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2010年10月Flash课件第一期教师电化教育培训
2014-07-10 | 阅:  转:  |  分享 
  
Flash动画创作及教学课件制作(一期)概述Flash软件的主要特点第一节Flash的界面第二节:图形的绘制第三节:Flash的
时间线第四节制作Flash动画的基本概念第五节:Flash基本动画制作第六节:Flash时间轴特效与声音运用第七节
:Flash符号的创建与运用第八节:Flash文本的运用第九节组件的运用与测验型课件制作第十节:综合运用实例概述:F
lash软件的主要特点流式媒体。矢量技术:可以将播放的画面进行任意的缩放,不会有任何的失真。界面友好,简单易学。动画制作,
基于时间,中间过程自动生成。PowerPoint制作教学课件简单容易,而Flash制作教学课件比较复杂PowerPoint侧重
于演示,而Flash侧重于动画模拟PowerPoint缺少人机交互,而Flash具有较好的人机交互能力。Flash课件实例1
Flash课件实例2Flash课件实例3第一节Flash的界面菜单栏常用工具栏工具面板(工具、查看、颜色、选项四个部分
组成)舞台(注意选择显示比例)时间线窗口(图层窗格、时间线窗格)垂直浮动面板(混色器、库面板等)水平浮动面板(属性面板、动
作面板等)Flash界面的操作使用“窗口”菜单使用面板边框上凸起的三角形使用面板上左上角的三角形第二节形状绘制与颜色
处理一了解Flash的绘图模式及形状Flash8有两种绘图模式,一种是【合并绘制】模式,另一种是【对象绘制】模式,两
种绘图模式为绘制图形提供了极大的灵活性。通过使用不同的绘图模式,用户就可以绘制出不同外形、不同颜色的图形。通过工具箱上的【对象绘制
】按钮就可以在这两种绘图模式之间进行切换。“合并绘制”模式【合并绘制】模式重叠绘制的图形时,会自动进行合并。如果用户选择的
图形已与另一个图形合并,移动它则会永久改变其下方的图形。例如,如果绘制一个正方形并在其上方叠加一个圆形,然后选择此圆形并进行移动,
则会删除覆盖圆形的那部分正方形。“对象绘制”模式【对象绘制】模式允许将图形绘制成独立的对象,在叠加时不会自动合并,且分离或重排
重叠图形时,也不会改变它们的外形。Flash将每个图形创建为独立的对象,可以分别进行处理。在以前的Flash版本中,若要重叠形状而
不改变形状的外形,则必须在每个形状自己的图层中绘制这个形状。使用“合并绘制”模式重叠形状当用户使用铅笔、钢笔、线条、椭圆、矩形
或刷子工具来绘制一条与另一条直线或已涂色形状交叉的直线时,重叠直线会在交叉点处分成线段。用户就可以使用【选择工具】来分别选择、移动
每条线段并改变其形状。二绘制矢量形状绘制直线自由绘制曲线绘制任意形状绘制圆形或椭圆形绘制矩形或正方形绘制多边形
或星形使用钢笔工具绘制路径1绘制直线在Flash8中使用直线工具可以沿着任意方向绘制直线。在制作动画的过程中,线条的作
用非常的重要,使用直线工具绘制直线的操作步骤如下。(1)单击绘图工具箱中的【线条工具】按钮,此时鼠标光标在场景中呈现为十字形状。
(2)使用十字光标在舞台上线条的起点位置单击并拖动鼠标。(3)再在线条的终点位置处释放鼠标,即可绘制一条直线。。2自由绘
制曲线Flash中的【铅笔工具】与【线条工具】存在一定的区别,最明显的就是【铅笔工具】可以绘制各种样式的曲线。【铅笔工具】的使用
和【线条工具】的使用方法基本相同。使用【铅笔工具】绘图的操作步骤如下。(1)单击绘图工具箱中的【铅笔工具】按钮,此时鼠标光标在场
景中呈现为铅笔形状。(2)使用光标在舞台上线条的起点位置单击并拖动鼠标。(3)再在线条的终点位置处释放鼠标,即可绘制一条曲线。
使用【铅笔工具】画线的时候,最终绘制的线条样式由下面一些因素决定。1.【铅笔工具】在设置区中的设置。2.【铅笔工具】的画线模
式。3.用户所绘制的形状。3绘制任意形状使用【刷子工具】可以创建特殊的效果,包括书法效果。【刷子工具】可以使用导入的位
图作为填充颜色,还可以使用它的功能按钮选择刷子的大小和形状。使用【刷子工具】绘制任意形状的操作步骤如下。(1)单击绘图工具箱中的
【刷子工具】按钮,此时鼠标光标在场景中呈现为刷子形状。(2)使用光标在舞台上线条的起点位置单击并拖动鼠标。(3)最后在线条的终
点位置处释放鼠标,即可绘制一条曲线。4绘制圆形或椭圆形前面所讲的【铅笔工具】有时也能绘制椭圆,但是使用【椭圆工具】绘制
椭圆时可以设置椭圆的内部填充颜色,而【铅笔工具】或其它的绘图工具则无此功能。使用【椭圆工具】绘图的操作步骤如下。(1)单击绘图
工具箱中的【椭圆工具】按钮,此时鼠标光标在场景中呈现为十字形状。(2)在舞台上需要作为椭圆区域第一个对角点的位置单击鼠标并拖动。
(3)在椭圆区域的另外一个对角释放鼠标,完成椭圆的绘制。(4)绘制椭圆的时候,按住Shift键拖动,则可以绘制圆形。如果没有按
住Shift键,在鼠标拖动过程中,光标附近出现一个圆圈时,则表示此时绘制的是正圆形,释放鼠标也能绘制出一个圆形。5绘制矩形
或正方形使用【矩形工具】可以绘制方角的矩形,也可以绘制圆角的矩形。默认情况下,使用【矩形工具】绘制的矩形是方角的,要绘制圆角的
矩形需要在绘制前进行设置。绘制矩形之前单击【边角半径设置】按钮,打开【矩形设置】对话框设置矩形的圆角半径。如果边角的半径为0,则绘
制的矩形是直角的。使用【矩形工具】绘图的操作步骤如下。(1)单击绘图工具箱中的【矩形工具】按钮,此时鼠标光标在场景中呈现为十字
形状。(2)在舞台上需要作为矩形区域第一个对角点的位置单击鼠标并拖动。(3)在矩形区域的另外一个对角释放鼠标,完成矩形的绘制。
(4)如果要绘制圆角的矩形,单击绘图工具箱选项工具中的【边角半径设置】按钮。(5)打开【矩形设置】对话框,在【边角半径】文本框
中输入边角半径值即可。(6)重复步骤2和步骤3的操作,即可绘制圆角的矩形。(7)绘制矩形的时候,按住Shift键拖动,则可以绘
制正方形。如果没有按住Shift键,在鼠标拖动过程中,光标附近出现一个圆圈时,则表示此时绘制的是正方形,释放鼠标也能绘制出一个正方
形。6绘制多边形或星形使用【多角星形工具】可以绘制多边形和星形时,可以设置多边形的边数或星形的顶点数,也可以选择星形的
顶点深度。默认情况下,【多角星形工具】附属于【矩形工具】。要使用【多角星形工具】时,用户需要从【矩形工具】下拉菜单中选择相应的按钮
来切换到【多角星形工具】。在需要使用【矩形工具】时,用户在用同样的方法切换到【矩形工具】即可。使用【多角星形工具】绘图的操作步骤
如下。(1)在绘图工具箱中的【矩形工具】按钮上按住鼠标,打开下拉菜单。(2)在菜单中选择【多角星形工具】按钮,选择【多角星形工
具】工具。(3)使用绘制矩形的方法在舞台上绘制多边形或星形。7使用钢笔工具绘制路径使用【钢笔工具】可以绘制比较精确的
路径,可以是直线或者是平滑的曲线,并且直线的长度、角度和曲线的斜率都可以调整。使用【钢笔工具】绘图时,用户可以通过单击在直线上创建
点,通过单击或拖动在曲线上创建点。创建的点可以用来调整直线或曲线,甚至是将直线和曲线相互转换。1、绘制直线2、停止绘图3、绘
制曲线三填充形状颜色关于颜色的选择关于混色器的使用填充笔触颜色填充形状颜色复制填充颜色1关于颜色的选择
RGB模式RGB模式有红(Red)、绿(Green)和蓝(Blue)3种原色组合而成,然后有这3种原色组合成其它的颜色。这种表示
颜色的方法也就是人们常说的三原色原理,R、G、B三色也就是三原色。使用RGB模式,每一个像素由24位数表示,其中R、G、B三色各使
用8位,因此每一种原色都可以表示出256种不同深度的色调,3种原色混合使用就可以生成1667万种颜色,也就是真彩色。3种原色两两重
叠,就产生了青、洋红和黄3种次混合色,原色与次混合色是彼此的互补色,次混合色与没有组成它的原色就构成了互补色,将互补色放置在一起对
比就明显醒目,使用这个特性就能利用颜色来突出主体。因此,RGB图像比CMYK图像小很多,可以有效的节约空间。HSB模式HSB模
式是一种基于人的直觉的颜色模式,它将颜色分为3个要素:色相(Hue)、饱和度(Saturation)和亮度(Brightness)
。HSB模式比较符合人的主观感受,能使颜色很直观、立体化,利用它可以很轻松的选择不同明亮度的颜色。2关于混色器的使用混色
器提供更改笔触、填充的颜色,以及创建渐变色的选项。在Flash程序窗口中选择【窗口】︱【混色器】命令,可以打开或关闭【混色器】面板
。【混色器】面板如图所示。3填充笔触颜色【墨水瓶工具】可以用于更改线条或形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式,也可以为没有外
部轮廓的图形添加外部轮廓线。【墨水瓶工具】不仅能填充线条颜色,还能为内部填充颜色,【墨水瓶工具】的使用非常简单,选择【墨水瓶工具】
后,单击舞台上的图形就能为其添加或更改轮廓线,使用【墨水瓶工具】的【属性】面板还能设置轮廓线的颜色、粗细和样式等内容,如图所示。
4填充形状颜色使用【颜料桶工具】按钮可以填充封闭区域颜色,而且封闭区域可以是没有颜色的区域,也可以是已填充颜色的区域。使
用【颜料桶工具】也可以填充未完全封闭的区域,并且在填充颜色时封闭形状的间隙。另外,【颜料桶工具】填充的颜色可以是纯色、渐变色和位图
图像。使用【颜料桶工具】为区域填充颜色的操作步骤如下。(1)单击绘图工具箱中的【颜料桶工具】按钮,光标变为颜料桶形状。(2)
在其【属性】面板中设置【填充颜色】的颜色。(3)单击需要填充颜色的区域,填充该区域。5复制填充颜色要复制某个色彩来填充
另外的形状,用户可以使用【滴管工具】按钮。【滴管工具】是一个颜色采集器,能够采集一个对象的颜色特征用作复制颜色。利用【滴管工具】复
制一个对象的笔触颜色或填充颜色,然后就可以将采集的颜色应用到其它对象。【滴管工具】还能采集位图图像用作填充图案。使用【滴管工具】
复制填充颜色的操作步骤如下。(1)单击绘图工具箱中的【滴管工具】按钮,光标变为滴管形状。(2)将滴管光标移动到要采集颜色特性的
图形(线条、轮廓或填充区域)上单击。(3)单击需要应用颜色的图形(线条、轮廓或填充区域)。使用【滴管工具】采集颜色时,如果采集
对象是图形轮廓线,光标变为带铅笔的滴管形状,当单击要采集颜色特性的图形后,光标变为【墨水瓶工具】。单击已填充的区域,【滴管工具】则
自动变为【颜料桶工具】。并且打开【锁定填充】功能,光标变为带锁状的颜料桶形状。四修改形状颜色改变颜色填充类型设置透明
的填充颜色变更渐变颜色效果1改变颜色填充类型颜色的填充类型包括无、纯色、线性、放射状和位图。如果要更改形状的颜色填充
类型,用户可以使用【混色器】面板进行修改,具体的操作步骤如下。(1)选择对象:在舞台上单击选择要变更颜色填充类型的对象。(2)
选择【窗口】︱【混色器】命令显示【混色器】面板。(3)在【混色器】面板中的【类型】下拉列表中选择要更换的颜色类型,选择颜色填充类
型【无】、【纯色】、【线性】、【放射状】和【位图】中任意一种。2设置透明的填充颜色透明即可以透过对象看见其后面的对象。
透明的填充颜色即填充的颜色是透明的,可以看见其后面的对象。颜色的透明度有颜色的Alpha值来确定。颜色的Alpha值可以通过形状的
【属性】面板来设置,也可以使用【混色器】面板来设置。1.使用【属性】面板设置透明填充颜色的操作步骤如下。(1)选择要设置透明的
填充颜色的对象。(2)打开【属性】面板,在该面板中的【颜色】下拉列表中选择【Alpha】,在【颜色】下拉列表框右边的文本框中输入
对象的Alpha值或拖动滑块设置对象的Alpha值即可。2.使用【混色器】面板设置透明填充颜色的操作步骤如下。(1)选择要设置
透明的填充颜色的对象。(2)打开【混色器】面板,在该面板中【Alpha】文本框中输入对象的Alpha值或拖动滑块设置对象的Alp
ha值即可。3变更渐变颜色效果渐变颜色是一种多色的填充,即一种颜色转变为另外一种颜色的多色填充。使用渐变颜色可以制作出
很多二维效果。例如,使用渐变颜色可以将一个圆形填充为具有立体效果的球形,犹如光照从一个方向照射到球体表面并在球体下面产生阴影效果。
渐变色可以多达15种不同的颜色,以此创作出丰富、逼真的二维图形。渐变颜色包括线性渐变和放射状渐变两种,通过前面的内容可以了解这两种
类型的填充方式的特点,要使用或变更渐变颜色填充,可以使用【混色器】面板。要变更渐变色效果可以使用【混色器】面板或使用【填充变形工具
】,具体的操作方法如下。方法一:使用【混色器】面板变更渐变色效果。方法二:使用【填充变形工具】变更渐变颜色效果。方法三:使用
【填充变形工具】调整位图填充效果。五修改与优化形状选择与修改形状擦除形状改变形状细部形状优化形状形状将线条转换成
填充柔化填充边缘调整对象重叠层级锁定与解除对象锁定【对齐】面板的使用群组与取消群组分离对象1选择与修改形状在F
lash8中,选择形状可以使用【选择工具】、【部分选工具】和【套索工具】。选择对象的信息会在【属性】面板中显示出来,用户可用根据
【属性】面板中的信息来修改形状。1.使用【选择工具】选择形状2.使用【部分选择工具】选择形状3.使用【套索工具】选择形状4
.使用【选择工具】修改形状2擦除形状【橡皮擦工具】用于擦除形状上多余的部分,可以擦除形状的外部轮廓,也可以擦除形状的内部填
充区域。橡皮擦的选项设置中,可以指定擦除模式、橡皮擦大小和形状等。【橡皮擦工具】选项区各个选项的功能如下。(1)【橡皮擦模式】
按钮:提供5中擦除模式,包括标准擦除、擦除填色、擦除线条、擦除所选填充和内部擦除。【标准擦除】模式:擦除同一层中的笔触和填充。
【擦除填色】模式:只擦除图形的内部填充色,而不擦除轮廓线。【擦除线条】模式:只擦除图形的轮廓线,而不擦除内部填充色。【擦除所选
填充】模式:只擦除当前选择的内部填充颜色,且不擦除外部轮廓线。【内部擦除】模式:只有从图形内部进行的擦除才有效。(2)【水龙头
】按钮:删除颜色,与【颜料桶工具】作用相反。(3)【橡皮擦形状】下拉列表:用于选择橡皮擦的大小和形状。3改变形状细部形状
使用【部分选择工具】可以调整直线段的角度和长度,也可以调整曲线段的斜率和方向。当使用【部分选择工具】选择某个对象后,对象的边框上
将出现多个锚记点,以便用户对对象进行操作。1.使用【部分选择工具】调整直线段(1)单击绘图工具箱上的【部分选择工具】,选择【部
分选择工具】。(2)单击直线段,将直线段上的锚记点拖动到新的位置即可。2.使用【部分选择工具】调整曲线段(1)单击绘图工具箱
上的【部分选择工具】,选择【部分选择工具】。(2)调整曲线段:单击曲线段,拖动曲线段上的锚记点。(3)调整曲线段上的点或切线手
柄:选择曲线段上的锚记点,该锚记点上出现切线手柄,拖动该锚记点或切线手柄即可调整线段。4优化形状形状不论是原始形状还是修改
过的形状,总会存在一些锯齿或转角点。要减少或消除这些锯齿或转角点,用户可以使用Flash中的形状优化功能。要使用形状优化功能优化形
状的形状,可以使用菜单栏命令来完成操作。使用形状优化功能优化形状的形状的具体操作步骤如下。(1)在舞台上选择要优化形状的形状。
(2)选择【修改】︱【形状】︱【平滑】命令,对形状外观进行优化。(3)选择【修改】︱【形状】︱【伸直】命令,对形状的形状进行优化
。(4)选择【修改】︱【形状】︱【优化】命令,打开【最优化曲线】对话框。在该对话框中的【平滑】水平拖动条中拖动以设置平滑系数,如
果要更好的优化形状曲线,即可选择【使用多重过滤(较慢)】复选框。5将线条转换成填充在Flash中绘制的线条或轮廓线都只有
笔触颜色选项,如果要使线条像填充颜色一样进行操作,用户可以将线条转换成填充。将线条转换成填充的操作步骤如下。(1)在舞台上选择要
转换成填充的线条。(2)选择【修改】︱【形状】︱【将线条转换为填充】命令。(3)将所选择的线条转换为填充,然后在它的【属性】面
板中可以更改它的填充颜色。6柔化填充边缘绘制的图形和填充的图形边缘的颜色都是很规则的,如果要使图形的边缘具有光晕效果,可
以柔化图形的填充边缘,柔化填充边缘的操作方法如下。(1)在舞台上选择要柔化填充的图形。(2)选择【修改】︱【形状】︱【柔化填充
边缘】命令,打开【柔化填充边缘】对话框。(3)在【柔化填充边缘】对话框中的【距离】文本框中输入柔化边缘的宽度(单位为像素),在【
步骤数】文本框中输入操作的步骤数。(4)柔化后,图形的边缘出现光晕效果。7变形对象对对象做变形处理可以利用工具箱中的自
由变形工具,也可以利用变形面板来进行,而利用变形面板进行变形可以更精确的来控制,而且功能更强。可以对形状的填充色进行变形,利用工
具箱中的填充变形工具即可。包括填充色的宽度和方向等。8调整对象重叠层级对象的排列顺序是由对象的创建先后顺序来决定的,如果将
两个对象重合在一起,那么先创建的那个对象将显示在后创建的那个对象上。如果要调整对象的重叠层级,就需要对对象重新排列,下面介绍调整对
象重叠层级的操作步骤。(1)首先将两个对象重叠,两个对象会根据创建的先后来决定重叠层级,层级高的显示在层级低的上面。(2)选择
层级低的对象,选择【修改】︱【排列】︱【移至顶层】或【上移一层】命令,对象将重新排列。9锁定与解除对象锁定在编辑对象的过
程中,如果场景的对象数量比较多,为了避免误操作,有时需要将不再编辑的对象锁定。锁定一个对象后该对象就不能被编辑,但仍然可见。当需要
再次编辑的时候,解除对象的锁定即可。下面介绍锁定与解除对象锁定的操作步骤。(1)锁定对象:选中需要被锁定的对象,然后选择选择【修
改】︱【排列】︱【锁定】命令。(2)解除对象锁定:选择对象,然后选择【修改】︱【排列】︱【解除全部锁定】命令。10【对齐】面
板的使用【对齐】面板可以使对象按照中心间距或边距相等的方式进行分布,也可以调整所选对象的大小,使所有对象在水平和垂直方向上尺寸
一致,以及将所选的对象与舞台对齐。使用【对齐】面板对齐对象的操作步骤如下。(1)选择需要对齐的对象。(2)选择【窗口】︱【对齐
】命令,显示【对齐】面板。(3)使用对齐按钮,对对象进行各种对齐操作。(4)如果单击【相对于舞台】按钮,则可让对象相对与舞台进
行对齐的操作。11群组与取消群组对象群组是将多个对象组合成一个对象来编辑。将多个对象群组后,就可以将多个对象作为一个对
象来选择和移动了。群组对象可以作为整体进行编辑,也可以选择单个对象进行编辑,而不必取消对象组合。下面介绍对象群组操作步骤。1.对
象群组(1)选择需要组合的多个对象。(2)选择【修改】︱【组合】命令,或者按下Ctrl+G快捷键。2.取消组合对象如果要
取消组合对象,可以先选择组合对象,然后选择【修改】︱【取消组合】命令,或按下Ctrl+Shift+G快捷键即可。12分离对象
分离对象和取消群组对象是两个不同的概念。取消群组对象是将组合的对象分开,使对象返回到组合之前的状态,此时对象可能为分离状态(形
状),也可能为组合状态(群组)。而分离对象是将对象分离为可单独编辑的元素,用户可以对分离后的对象的某个部分进行编辑。(1)选择要
分离的组合对象。(2)使用两种方法分离对象:1多次选择【修改】︱【取消组合】命令;2使用Ctrl+B快捷径键。第3节【时间轴
】操作概述Flash动画的原理在学习Flash动画创作前,先认识一下Flash的动画原理。动画其实是记录了一系列画面,并
通过一定的速率播放所记录的画面,从而产生运动视觉效果的一门技术。现代医学证明,人类的视觉感官器官有视觉暂留的特性,所谓视觉暂留就
是指人的眼睛看到一个画面后,在1/24秒内不会消失。动画就是依据视觉暂留的原理,使单个连续的画面产生具有运动视觉效果的,所以动画的
制作过程实际上就是安排这一系列画面显示具体内容的过程。Flash动画将一系列的单个画面记录在时间轴里不同的帧中,在使用计算机制作
动画时,每一个画面就是动画的一个帧。因此,帧就是Flash动画中最小时间单位。换言之,Flash动画也就是基于时间轴的帧动画,每一
个Flash动画都是以时间为顺序,由先后排列的一系列帧组成。其中,每一秒内播放的帧数就是帧率,利用帧率可以计算出一个Flash动
画作品的时间长度。通常FlashProfessional8默认帧率是12帧/s,也就是在一秒内播放12帧画面。如果帧率是6帧/
s,那么就会在一秒内播放6帧画面。网络动画通常会受网络速度的限制,所以网络动画的帧率一般都设置的比较低,也就容易让观众看到画面停顿
的现象。读者使用FlashProfessional8制作动画,需要将重点放在如何制作物体的运动上,而不是着重于单帧画面的制作
。这样读者不但可以减少工作量,而且制作出的动画效果更加的流畅,这也是Flash动画制作偏向大众化的原因。一Flash动画的
构成时间轴图层帧场景对象1时间轴在Flash中,时间轴是放置影片中所有帧和图层的地方,是用户创作动
画时使用层和帧,以及控制动画内容的工具,它主要由图层、帧和播放头等控件组成。如图所示为【时间轴】面板。图层列表:位于【时间
轴】的左侧,每一个图层所包含的帧都显示在图层右侧。播放头:指示当前在Flash文档工作区中显示的帧。播放Flash文档时,播放头
从左向右通过时间轴。【时间轴】标题:位于【时间轴】的顶部,显示帧的编号。2图层在Flash中,图层就是指动画层。如何
去理解图层的涵义呢?比方说,在某个Flash动画中有这样的画面:白云在天空中飘移。那么读者可以将这个画面看作是白云画在了一张完全透
明的薄纸上,而将天空看作是画在另外一张完全透明的薄纸上,将这两张纸重合起来,那么移动其中任意一张纸都将使观众看到白云在天空中漂移的
效果。这里所使用的透明薄纸就可以理解成Flash中所说的图层,利用图层可以很容易地做出场景复杂的动画。如图所示为【时间轴】左侧的图
层列表及图层操作按钮。3帧在Flash中,帧是Flash动画中的最小单位,类似于电影胶片中的小格画面。如果说图层是空间
上的概念,图层中放置了组成Flash动画的所有元素,那么帧就是时间上的概念,不同内容的帧串联组成了运动的动画。在Flash中只有
关键帧是可编辑的,而补间帧是由关键帧定义产生的,代表了起始和结束关键帧之间的运动变化状态,用户可以查看补间帧,但不可以直接编辑它们
。若要编辑补间帧,可以修改定义它们的关键帧,或在起始和结束关键帧之间插入新的关键帧。下面是各种帧的作用:关键帧:用于延续上一帧
的内容。空白关键帧:用于创建新的动画对象。行为帧:用于指定某种行为,在帧上有一个小写字母a。空白帧:用于创建其他类型的帧,【
时间轴】的组成单位。补间帧:有Flash的补间动画自动在两个关键帧之间生成的帧。4场景制作复杂的动画时,为了便于管理和
修改,用户可以将动画分成多个部分来做,也就是将动画分成多个场景来编辑。每一个场景包含动画特定部分的全部内容,每一个场景都将是独立的
,编辑任意一个场景时都将不会影响其他的场景内容。当编辑完一个场景的内容后,用户可以使用【编辑场景】按钮来切换场景,如图1所示。
当播放动画时,如果没有为各个场景指定播放行为,那么动画将按照场景的先后顺序依次播放。如果用户需要重新排列场景的顺序,可以在【场景】
面板中进行调整。【场景】面板可以帮助用户组织和管理动画的所有场景,并且可以完成添加或删除场景、重命名场景、复制场景和在不同场景之间
切换等操作。如图2所示为【场景】面板。5对象Flash动画设计时所说的对象,一般是指Flash动画对象,它们是组成Fla
sh文档内容的各种文本、位图、形状、元件、声音和视频。通过在Flash中导入或创建这些对象,然后在【时间轴】面板中排列它们,就可以
定义它们在文档中的显示时间。在Flash8中,每一个对象都有它的属性和可以进行操作的动作。对象的属性是对象状态、性质的描述,而
动作则可以改变对象的状态和性质。二时间轴图层的操作图层可以看成一张张透明的玻璃纸,在不同的图层可以放置实体的不同部分,最后
将这些图层叠加起来,构成最终的图形。从最上面的一层能看到最下面的一层。它具有分隔对象、增加时间线的作用。二、图层的操作新建一
个图层:每次打开Flash时都会有一个默认的层(Layer1图层1),可以在这个层上加入各种对象。若要加入一个新层,单击左下角的“
新图层”图标。选择一个图层:可以用三种方式选择一个层。单击该层名称,或选择属于该层的帧序列中的其中一帧或多帧,或在编辑区选择一个
对象或组件。(选中后的层即为当前层,在时间线窗口内对应的所有帧均被选中,在编辑区中该层对应帧的对象也均被选中。删除一个图层:
选中要删除的层,然后单击右下角的“删除图层”图标。改变图层的秩序:指向要移动的层,按住鼠标左键不放把它拖到合适的地方。设置层的
状态隐藏\显现锁定\解锁全显与只显示轮廓重命名图层三时间轴帧的操作时间轴的帧是用来记录动画在不同时刻显示的画面
的。最早的动画如同电影胶片一样,通过记录一帧一帧的图画以一定的速率播放而达到运动效果。现在我们只需设置每一个运动画面前后的状态,就
可以轻松创建一个动画了。时间轴的帧在动画制作过程中非常的关键,所以用户必须掌握插入和删除帧,以及其他关于帧的操作。插入/删除帧
插入/清除关键帧插入/转换成空白关键帧复制/剪切帧.帧的操作与编辑:选择帧插入关键帧插入空白关键帧(往往用于将对
象放置于不是第一帧的情况下)/关键帧的创建插入帧复制帧、(复制时,将该帧上的所有对象及其属性复制)剪切帧的粘贴删除帧帧的
拖动清除关键帧上机指导一下面以绘制一枚火箭为例,介绍形状绘制方法和颜色的使用,具体操作步骤如下。(1)打开FlashP
rofessional8应用程序窗口,新建空白Flash文档。(2)使用【椭圆工具】绘制一个无轮廓线的椭圆1。(3)修改椭圆
1形状填充颜色的类型为【放射状】,黑白渐变。(4)使用【填充变形工具】修改渐变颜色效果,将渐变中心点移至椭圆左上半部分。(5)
擦除椭圆1的下半部分。(6)使用【矩形工具】在舞台上绘制一个宽度和椭圆1直径相同的长方形,使用【线性】渐变类型。(7)使用【混
色器】更改渐变亮度,使其具有二维效果,调整上下边线的曲度,使其和椭圆1完美结合。(8)使用【矩形工具】绘制一个长方形,调整长方形
形状,使其为火箭的尾翼。复制它并粘贴到舞台上,将粘贴的尾翼2水平翻转。(9)使用【椭圆工具】绘制一个无轮廓线的椭圆2。(10)
修改椭圆2形状填充颜色的类型为【放射状】,红白渐变。(11)使用【填充变形工具】修改渐变颜色效果,将渐变中心点移至椭圆左下半部分
。(12)擦除椭圆2的上半部分。(13)柔化椭圆2的边缘,将柔化【距离】设置为5像素。(14)将5个对象组合到一起。上机
指导二下面将介绍在Flash中绘制三维物体的方法,具体操作步骤如下。(1)新建Flash文档,在绘图工具栏上选择【椭圆工具】,
使用椭圆工具在舞台上绘制一个椭圆。(2)在绘图工具栏上选择【线条工具】,使用线条工具在椭圆两个边线连线。(3)在绘图工具栏上选
择【颜料桶工具】,打开【混色器】面板,在【混色器】面板中的【类型】下拉列表中选择【线性】类型,为所绘制的形状上部分填充颜色,在【混
色器】面板中的【类型】下拉列表中选择【放射状】类型,为所绘制的形状下部分填充颜色。填充完颜色后的形状。(4)在绘图工具栏上单击【
矩形工具】,使用矩形工具在舞台上绘制一个没有填充色的四边形。(5)在绘图工具栏上选择【线条工具】,使用线条工具在四边形4个边线上
连线。(6)再次使用【线条工具】,在四边形的4个边线连线上绘制一个四边形。(7)在绘图工具栏上选择【选择工具】,使用选择工具将
多余的边线选中并删除。(8)在绘图工具栏上选择【颜料桶工具】,打开【混色器】面板,在【混色器】面板中的【类型】下拉列表中选择【线
性】类型,为所绘制的形状侧面部分填充颜色,在【混色器】面板中的【类型】下拉列表中选择【放射状】类型,为所绘制的形状上面部分和正面部
分填充颜色。上机指导三下面将通过一个例子,让读者巩固对时间轴和对象操作的技能,具体的操作步骤如下。(1)打开上机指导的练习文
件,然后在工具箱上选择【选择工具】。(2)打开【时间轴】面板,然后锁定图层1。(3)拖动鼠标,选择到文件上的两个按钮对象。(
4)在工具箱上选择【任意变形工具】,然后按下【选项】区的【缩放】按钮。(5)使用鼠标拖动变形框,缩小对象。(6)继续使用【选择
工具】选择两个对象,然后打开【对齐】面板,并单击【底对齐】按钮。(7)最后将两个按钮对象放置在工作区左下方。上机指导四对
于【时间轴】操作和对象操作最常用的就是逐帧动画,使用逐帧动画制作动画,将涉及到很多【时间轴】操作和对象操作,下面以制作一个显示文字
的逐帧动画来巩固【时间轴】操作和对象操作内容,具体的操作步骤如下。(1)在绘图工具栏上选择【文本工具】按钮,在【时间轴】的第1
帧舞台上输入文本【Welcome】。(2)在【时间轴】面板的第2帧上单击右键,并在弹出的快捷菜单中选择【插入关键帧】命令。接着使
用【文本工具】在舞台上输入文本【To】。(3)在【时间轴】的第3帧上单击右键,在弹出的快捷菜单中选择【插入关键帧】命令,接着使用
【文本工具】在舞台上输入文本【Flash】。(4)使用类似的方法在第4帧中输入文本【World!】。(5)选择图层1,单击【时
间轴】面板的【插入图层】按钮,插入一个新图层,拖动新插入的图层2到最底层。(6)选择【文件】︱【导入】︱【导入到舞台】命令,导入
一幅动画背景图片素材,并调整图片素材的大小,使其和舞台大小一致。(7)选择【窗口】︱【对齐】命令,打开【对齐】面板。(8)选择
图层1,再单击【对齐】面板中的【底对齐】按钮,使图层1中的所有文本内容底对齐。制作Flash动画必备的知识与技能之一:动画就是
对象或对象的属性随时间发生变化。因此制作动画的操作要素有对象、对象属性、时间,首要考虑时间,即先考虑在什么时间点安排对象,然后再加
入对象,修改对象属性。会根据Flash制作动画的特点,对动画进行时间上和对象的分解。?Flash制作动画的特点是什么分析
以下动画有多少对象和多少关键帧?实例1实例2制作Flash动画必备的知识与技能之二:学会定义关键帧?定义一个关键帧
的方法有哪些制作Flash动画必备的知识与技能之三:知道Flash动画的类型Flash动画的类型有哪些?其条件是
什么?制作Flash动画必备的知识与技能之四:知道Flash动画所引用的对象类型Flash动画所引用的对象类
型有哪些?制作Flash动画必备的知识与技能之五:知道如何生成动画每一个动画至少需要两个关键帧,每
两个关键帧之间应生成一次动画,且选择两个关键帧中的第一个关键帧来生成;动作动画可以在关键帧属性面板中指定,也可以在关键帧的右键快捷
菜单中指定,而形状动画只能在关键帧的属性面板中指定。制作Flash动画必备的知识与技能之六:掌握对象属性的变化对象的
属性有许多。通常有形状,颜色,位置大小,透明度等。需要注意的是:对象的属性是与时间相对应.一定的属性与一定的时间相对应,正是
由于对象在不同时间具有不同的属性才形成了动画。从这个意义上说动画就是对象属性随时间变化不同的对象,具有不同的属性制作Flas
h动画必备的知识与技能之七:学会利用图层图层既可以分离对象,使对象不相互影响,又可以增加时间线,使得不同
在对象可以在同一时间在舞台上表演。从另一个角度来说,如果有多个对象在舞台上同时出现,就必须将它们分散到不同的图层。多图层动画实例
制作Flash动画必备的知识与技能之八:学会理解、制作与运用Flash的符号,特别是按钮符号与影片剪辑符号的制作与
运用。制作Flash动画必备的知识与技能之九:具备动作脚本的编写能力,这是制作高级Flash动画的基础。制作
Flash动画必备的知识与技能之十:学会模仿与修改。打开别人的动画,观察时间线上的关键帧及关键帧所对应的对象、结合
属性面板和库存,判断对象类型及制作,从而自己模仿制作;在制作动画的过程中难免会出现错误,当出现错误是会对错误进行分析并能修改错误。
注意:对对象属性进行修改时,一定要注意发生改变的时间(即对应的是哪一帧,是否是你想要修改的帧)使用属性面板对对象进行属性修改,
修改项更多,更细(帧的EASE属性,旋转属性;对象属性面板里的COLOR,Alpha属性等.);还有变形面板等。见实例2依
据动画对动画进行时间和对象上的分解判定对象的动画类型定义关键时间(即关键帧)(有哪些定义关键帧的方法?)定义关键帧上的对象
定义关键帧上对象的属性重复3—5生成动画测试动画效果课后思考:跳动的小球动画是如何制作的?A:被观察的对象在下层,观察
窗口在上层。B:观察对象的窗口在遮罩层里绘制,并做运动(即要设定它的运动动画,动画既可以是形状动画也可以是动作动画,而且可以有多
个关键帧)C:也可以观察对象的窗口不动,被观察的对象做运动。1、先定义一个空白关键帧,然后再向空白关键帧添加对象。(直接在
舞台上绘制;导入到舞台;从库中拖入)2、直接“插入关键帧”(其条件与目的是什么?)前面必须要有一个关键帧;延续前一个关键帧上的对
象及属性;目的是要修改关键帧的对象的属性,使之与前一个关键帧上的对象的属性不同3、复制一个关键帧,然后粘帖帧(是第2种方式的另一
种操作方法而已)逐帧动画补间动画形状动画(限定条件是什么?)动作动画(限定条件是什么?)普通图形(形状)文本对象组(合)对象Flash的符号(元件)图形符号按钮符号动画剪辑(影片剪辑)符号Flash的对象其中普通图形对象用来作形状(Shape)渐变动画,其余的用来做运动(Motion)动画怎样区别它们呢?在场景中选中以如果是以点的网来覆盖的是普通图形,以蓝色线框来框住的是组合、或文字、或Flash的符号位图声音返回第五节:Flash基本动画制作1.运动(动作)动画(Motion)运动动画的限定条件是什么?根据实例说出其实现过程?(实例1)两点提示?形状动画的限定条件是什么?2.形状动画根据实例说出其制作过程?(实例3)你能归纳出制作动画的一般过程吗?返回教学提示【时间轴】的作用是控制和组织Flash文档在一定时间内播放的图层数和帧数。Flash8的【时间轴】由图层、帧和播放头等组件构成,它通过使用这些组件来组织和控制Flash文档在播放时的效果。教学目标了解【时间轴】的组成、工作原理,并熟悉【时间轴】的图层、帧等操作。图1图2返回第四节制作Flash动画的基本概念四川理工人文学院文学与新闻系广电教研室主讲人苏宇本章目录一:Flash的主要特点二:Flash与PowerPoint制作教学课件的比较工具箱名称栏时间轴舞台水平浮动面板(属性与动作)垂直浮动面板返回教学提示形状是Flash中所有图形存在的方式,它是组成Flash动画的基础,也是制作精美动画的关键环节。一个Flash影片中的形状多种多样,颜色也各不相同,要创建这些形状就需要了解形状的创作方法、填充与修改形状的颜色和美化形状等操作内容。教学目标了解Flash8中形状的概念和不同形状类型的特点,能够熟练的创建、使用矢量形状。了解制作精美矢量形状的方法,包括矢量形状的创建、矢量形状颜色的填充与修改以及优化形状等操作。Flash不以形状的不同来区分对象Flash的形状是一个广义的概念,填充和轮廓都是形状Flash的重叠的图形对象可以互相分割,形状不限于规则的椭圆或其他图形,不规则图形仍是形状为了控制图形相互分割的这类特性,Flash8导入了绘图模型的概念,使图形绘制更加灵活四川理工人文学院文学与新闻系广电教研室
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(本文系四中电教仪...首藏)