条件类节点? ?
1总是真的【Always?True】? 永远输出一个条件为真,除非使用另一个辅助对象将他关闭,如将它的输入(on)连接另一个辅助对象,用来控制该条件的打开或关闭.可以实现的效果是:粒子在整个动画范围内始终表现为切角立方体.?
2距离条件【Distance?Condition】? 用于测量两个粒子,两组粒子或粒子与对象间的距离,甚至可也测量两个标准的3d?max网格对象之间的距离.但此时需要使用Obj.To?Particle操作器或辅助对象将对象的信息提供给该条件.?
3粒子年龄条件【Particle?Age?Condition】? 用于决定粒子年龄。当达到以下条件之一时产生一个真值:粒子出生、粒子死亡、一个给定的相对范围之间、一个给定的绝对范围时间。?
4标准碰撞条件【Std?Collision?Condition】? 决定粒子是否与一个标准的3D?Max空间扭曲进行碰撞,只要检测到碰撞就输出一个真信号。?
5灯光条件【Light?Condition】? 只要粒子被灯光照射到就输出一个真信号。它的测试是基于粒子照明的倍增值的,也就是说它只测试一个点,如果需要精确的照明结果,建议使用MatterWaves控制器。
?6阈值条件【Threshold?Condition】? 它的原理是如果达到某个值,就输出真信号或假信号。
?7时间段条件【Time?Interval?Condition】? 该条件可以定义一个时间范围,只要粒子处于该时间范围内,就输出真。
?8组条件【In?Group?Condition】? 测试粒子是否属于所选择的粒子组或它子组的一不份,如果是,则输出真。
?9?网格内部【InMesh】? 检测粒子是否位于设定好的体积内或外,而产生相应的效果。
? ?? 控制器类节点? ?
1.?标准?[Standard]?
? Alignment[对齐]:? 用于设置粒子在三维空间中的方向。?
Bubble?Motion[气泡运动]:? 可以在粒子运动的基础上再增加一个二级运动,通过这个二级运动可以更高级并更细致的控制DataChanne[数据通道]:可以将一个值分配到自定义的数据通道。
Group[组]:使粒子从一个组改变或传递到另一个组。MAXScript[脚本]:可以基于脚本来控制粒子系统的行为。Mass[质量]:TP使用高级粒子动力学碰撞引擎来计算粒子运动,而物理的动力学需要明确粒子的某些参数的精确数值,如尺寸,质量等。TP提供了该控制器来定义粒子的质量,而且可以根据粒子尺寸并结合质量的数值来为每个粒子合理分配不等的质量。[内存]Memory:存储粒子,可以存储每一个粒子的各项信息。ParamBlock[参数块]:这个控制器能让使用者在使用TP的情况下,可以不受限制的与3DsMax场景中的任意参数进行交互。它是基于选择对象的参数和数值,能产生任意多的输入输出流。ParticleData[粒子数据]:用于一次性为粒子设置多个参数。ParticleDie[粒子死亡]:用于使粒子在一个指定的条件死亡。Position[位置]:用于定义粒子在空间中的位置。Scale[缩放]:用于在动画中缩放粒子。SetAlignment[设置对齐]:用于为选择的粒子设置精确的对齐。Velocity[速度]:控制粒子速度的大小,方向。Size[尺寸]:设置粒子的尺寸。A-Bomb[A-爆炸]:用于为粒子在运动过程中增加流动特效。
2.动力学【Dynamics】? ? BringTo[带到]? 该控制器非常类似Position?Follow操作器。通过其他控制器来配合使用,设置粒子聚合的时间。?Follow[跟随]? 可以控制粒子跟随指定节点运动。?Force[力场]?TP粒子力场控制器?Freeze[冻结]? 用于将粒子在运动过程中冻结。?Friction[摩擦力]?为粒子设置摩擦。?Motion?Inherit[运动继承]? 用于模拟物体的运动对粒子的影响。可以使物体的速度与旋转影响粒子的相应特性。?Orbit[轨道]? 可以在一个大范围内指定一个或多个粒子在轨道周围运动。?PAttach[粒子附加]? 可以将两个粒子系统完美连接,使一方粒子准确的继承另一方的运动。?Path?Follow[路径跟随]?用于设置粒子沿路径运动。?Position?Follow[位置跟随]?粒子跟随对象位置。?Rep.Bounce[排斥反弹]? 创建不同粒子组间或一个组内的多个粒子间的动力学效果。?Rolling[旋转]? 设置粒子的绝对旋转值。?Shape?Collision[外形碰撞]? 基于真实外形产生碰撞的动力学引擎。?Shape?Joint[外形连接器]? 可以将粒子相互粘在一起,或者粘连到某个运动的对象上,即使在进行真实的物理动力学计算时也不会出错。?Spin[自旋]? 设置粒子在运动过程中产生自旋。?StdCollision[标准碰撞]? 通过这个控制器可以为TP粒子系统施加导向板类型空间扭曲。?StdForce[标准力场]? 通过这个控制器可以为TP粒子系统施加力场类型空间扭曲。?Surface?Follow[表面跟随]? 将粒子的运动约束到一个对象的表面上。?UDeflector[全导向器]? 将场景中任意的网格对象作为导向板。? ?
3.生成器【Generator
射粒子。?MatterWaves[波形出生]? 可以创建粒子云,产生真实的粒子间的碰撞,创建动力学高级流体特效等。?Obj.To?Particle[物体到粒子]? 将网格、辅助器甚至是光源等对象转化为粒子使用。?Particle?Draw[绘制粒子]? 可以使用一个虚拟的笔刷在三维空间的任意位置画出一个或多个粒子。?Position?Born[位置生成]?在场景中指定的位置产生粒子。?VertToParticle[顶点出生]? 可以使粒子出生在远离被选择对象的顶点位置,除了可以创建粒子外,还能提供弹力参数,以满足动力学计算中柔体的模拟要求。? ?
4.外形【Shape】? ? Blurp[变形]? 用于快速有效的创建粒子变形动画,也就是模拟对象瓦解后变成任意数目的粒子碎块,这些粒子再重新凝聚成另一个对象。?Fragment[破碎]? 可以将对象直接分裂为碎块,并且可以控制碎块的速度,尺寸等属性。?Geom?Instance[实例几何体]? 可以选取场景中几乎任何对象作为粒子。?Meta?Shape[水滴外形]? 可以在粒子外包裹一层变形球,多用于模拟流体或粘土的粒子外形。?Shape?Blend[外形混合]? 用于在一个时间段内,将一个网格对象转变为另一个网格对象。?Std?Shape[标准外形]? 为粒子设置一个标准的外形,如球体,立方体等。? ?
5.材质【Material】? ? Material?Time[材质时间]? 可以为选择的粒子组中的没个粒子指定动态材质。?Paint[痕迹]? 它的原理是向一个表面喷射粒子,粒子碰撞到表面后留下痕迹,而这个痕迹可以通过TP_TexMap进行管理。(类似RF的打湿贴图)?Shape?Material[外形材质]? 为任何一个TP粒子系统改变或增加一个材质。? ??
6.初始【Initiator】? ? Iterator[初始化]
非常相似。?PPass[粒子传递]?类似于TP的GROUP。?PPassAB[粒子传递AB]? 这是一个支持粒子碰撞的操作器,也是TP内唯一一个能创建高度优化的内部粒子交互与碰撞的控制器,支持在一个粒子组中或两个粒子组间检测粒子的距离。?PSearch[粒子搜索]? 可以在一个指定的半径范围内,使粒子轻松的找到距离粒子最近或最远的粒子。?PSelection[粒子选择]? 用于选择单个或多个粒子进行删除或修改。? ?
7.输出【Export】? ? Export[输出]? 用于将粒子动画转换为关键帧动画。?Particle?To?Obj[粒子到对象]? 在一个特定的时间,将任何粒子转化成网格对象。?
8.工具【Tools】? ? Collision?Map[碰撞贴图]?它可以自动计算出碰撞遮罩。? ?
9.【Reference】? ? Clear?Ref[清除参考]? ? Get?Ref[获取参考]? ? Set?Ref[设置参考]? ??? 辅助对象类节点? ? 1.标准【Standard】? ? AND[与]? 当两个输入流的值都为真时,它的输出为真,否则输出一个假。?Add&Multiply[加或乘]?Bool[布尔]? 可以为其他控制器或条件输出一个真或假的值,而且随时可以进行改变。?Color[颜色]?颜色值。?Counter[计数器]? 在一个粒子设置计数,然后将计数后得到的值输出到其他控制器的相应项目中。?Expression[表达式]? 用于通过数学与逻辑表达式定义矢量与分量的输入输出流。?Float[浮点]? 用于为控制器或条件设置一个特定的值,这个数值可以是小数,也可以是整数。?Frame[帧]? 用于设置一个在其他控制器或条件中使用的一个特定帧数。?Get?Direction[获取方向]?可以提取对齐信息中的一个分量。?Integer[整数]? 用于为控制器或条件设置一个特定的值,它的数值只能为整数。?Intersect[交叉]? 用于检查一个在空间中运动的粒子与其他物体的下一个交叉点。?Invert[反转]? 用于将输入的布尔值反转。即,真为假,假为真。?Node[节点]? Node在这里代表max里的一个对象,可以是灯光、曲线、辅助对象、网格对象等,并将这个节点的属性传输给其他控制器。?OR[或]? 当两个输入流的值一个为真时,它的输出就为真。?One?ToX[1到X]?一个布尔值的快速开关。?Particle?Date[粒子数据]? 用于获取当前选择粒子组的外观,并将它传送给另一个控制器或条件。?Point3[三点数据]? 记录某一个对象的三点数据,如XYZ、RGB等。?Random[随机]?用于产生一个随机数。?TexmapColor[纹理颜色]? 需要MatterWaves控制器协同工作的辅助节点。可以为TP中的每个粒子数值不同的颜色。?Time?Base[时间基础]? 用于控制与其连接的控制器或条件的动画时间。(它是专门为非线性动画设计的,可以在一段时间对物体创建动画,一旦他的动画被创建,可以将整个动画打成一个包,然后再对整个包进行时间缩放)? Time?Loop[时间循环]? 它允许使用者控制一个固定的动画时间段,所有与其相连接的控制器与条件都会在这个时间段内循环。?Timer[时间器]? 提供一种与在3DMax中控制时间完全不同的方法,它就像一个秒表,创建一个用于规则或条件发生的时间段。?
Timer1[时间器1]? 可以获取一个已存在的动画,并以一种非线性的方式进行回放
Value?To?Time[数值到时间]?可以将一个分量转化为时间值。? ?
2.位置【Position】? ? Path?Position[路径位置]? 可以将任何粒子放置在一条路径上或者周围。路径可以使一条样条线或网格对象的一条选定边。?StdEmitter[标准发射器]? 用于为粒子生成器产生的粒子提供位置和旋转信息。?Surface?Pos[表面位置]? 用于读取一个选择对象的表面信息,以指示粒子如何放置。(如果该对象被制作了动画,其表面的粒子也跟随运动。)?Volume?Pos[体积位置]? 用于将粒子放置于对象体积内,当物体动画时将影响到粒子的行
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