AECS4效果和预置使用说明(2013-03-17更新)
一、3D通道(3DChannel)
三维通道特效是基于特殊的二维图层上的特效,二维图层含有3D通道信息。
使用三维通道特效在二维图层上修改3D场景,可以在AE里导入RLA、RPF、PIC、ZPIC、EI和EIZ等格式的文件。
用户可以对这些格式的图层设置3D的通道信息,可以对其Z通道深度、材质和背景等分别进行设置。
3D通道提取(3DChannelExtract):
可以将图层的辅助通道变为可见的灰度图或者多通道的彩色图。该特效一般情况下作为其他特效的辅助特效。
3DChannel:用于选择三维通道类型。
Black/WhitePoint:设置3D文件在Z轴向深度通道中数值映射呈黑色还是白色,方便显示和隐藏3D图像。
ID蒙版(IDMatte):
该滤镜可以将图层中的物体分别进行显示。在三维程序里,为单个物体创建唯一的ID号,然后在AE里,根据ID号来选择物体。
IDSelection:用于设置需要选择物体的ID号。
UseCoverage:删除物体的背景,来创建一个清晰的遮罩。
标识符(IDentifier):
用来提取物体的亮度、色彩等。
景深(DepthofField):模拟摄像机景深效果。
FocalPlane:设置在Z轴上的聚焦距离。
MaximunRadius:设置模糊区域的最大半径。
FocalPlaneThickness:设置聚焦区域的深度。
FocalBias:设置聚焦点外范围的模糊程度。
深度蒙版:
该滤镜可以读取图层的三维信息,并可以截图Z轴上的任意一点的位置。
例如,可以去掉三维场景的背景,或者在三维场景里插入一个物体。
Depth:设置遮挡物体的Z轴位置。
Feather:设置遮挡物体的边缘羽化值。
提取器(EXtracroR):
大多数三维通道滤镜都是限定在预先界定的通道上的。ExtractoR将使任意通道变为可见。
雾化3D(Fog3D):
可以在Z轴模拟出雾状的效果,加强景深。通过渐变层的亮度值来影响雾效。
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二、表达式控制(ExpressionControls)
表达式滤镜组不直接对素材产生作用,因此只能针对图层添加表达式,然后结合表达式滤镜共同控制层的状态。
每个表达式滤镜,专门控制某个属性。
定位点控制(PointControl):方便用户设置表达式中心点的位置。
复选框控制(CheckboxControl):控制表达式中的复选框是否处于被激活的状态。
滑杆控制(SliderControl):通过改变数值来控制表达式内的值。
角度控制(AngleControl):控制层中表达式角度值的变化。角度控制滤镜不仅可以控制角度变化,凡是用角度来做单位的参数,几乎都可以用该滤镜来控制。
色彩控制(ColorControl):控制表达式中的颜色属性。
图层控制(LayerControl):方便用户快速选择合成项中的所有层。
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二、风格化(Stylize):通过对源图像的转换、改变对比度等操作来改变素材,形成各种艺术效果。
笔触(BrushStrokes):画笔描边,类似于油画、水彩画效果。
材质纹理(Testurize):通过其他图片使原始图片产生浮雕效果。
彩色浮雕(ColorEmboss):与浮雕效果类似。
查找边缘(FindEdges):通过强化色块边缘的过度像素,来形成边缘效果。在白色背景的图像上显示黑色的边缘;在黑色背景的图片上显示白色边缘。当添加该特效以后,图像看起来就像速写草图。
粗糙边缘(RoughenEdges):
通过计算层边缘的Alpha通道的数值,使其产生粗糙的效果,用来模拟生锈或者其他腐蚀性效果。
StretchWidthorHeight:设置边缘的高度和宽度的拉伸。大于0时,边缘左右拉伸;小于0时,边缘上下拉伸。
Complexity:设置腐蚀的复杂程度。范围在1~2之间时,边缘呈现羽化效果;数值大于2时,粗糙边缘变得平滑。
动态平铺(MotionTile):
动态瓷砖效果。该特效将原图像复制,并在屏幕上显示多个相同画面的效果。当应用动态模糊时,可以通过改变图像的位置来增强运动效果。
TileWidth:设置平铺效果的宽度,即宽度为100%时,显示正常比例的图像;当小于100%时,显示缩小的图像,空白部分由重复的缩小图像来填充。
OutputWidth:设置输出图像的宽度,即在屏幕上显示图像的宽度,数值小于10时,将由黑色来填充空出的部分,类似于裁切。
浮雕(Emboss):制作浮雕效果。
辉光(Glow):
此滤镜在图像中查找亮度区域后。将亮部区域的像素加亮,并在周围产生发光效果。发光滤镜也可以模拟物体的曝光过度的效果,还可以将该滤镜用在图像的原始色彩上或者Alpha通道上,产生发光效果。
Glowcolors:发光的色彩模式。
OrighinalColors:标准模式的发光特效。
A/BColors:通过设置A/B的色彩来决定发光的色彩。
ArbitrayrMap:通过调整图像像素的色度级别来产生发光特效。
ColorLooping:选择定义发光特效开始和结束色彩的方式。
ColorLoops:设置发光特效中漫反射的循环。
卡通(Cartoon):
卡通效果。在一幅图像中简化和平滑阴影、色彩,并对特征区域进行描边。整体上,在低对比度区域降低对比度;在高对比度区域提高对比度。处理的结果是图像类似于速写或者卡通图案,在细节方面的处理可掩盖原始素材的缺陷。
DetailRadius细节半径:用于执行模糊操作时的半径,在查找边缘之前,对于图像应用平滑和移除细节部分。
DetailThreshold细节阈值:控制细节上的操作范围,较低的阈值可以保留更多的画面细节。
Fill填充:亮度值的范围由ShadingSteps投影等级和ShadingSmoothness投影圆弧度来共同决定。当ShadingSmoothness的值设为0时,图像将变得非常简单,色彩被分层、分区域的显示出来。如果该值设置较高的话,画面间的色彩过渡就更加自然。
马赛克(Masaic):马赛克效果将图像像素画,并填充为矩形色块。该效果适合模仿低分辨率的显示器或者模糊的面孔。
散射(Scatter):将素材像素化处理,创建类似于爆炸的效果。
ScatterRandomness:散开的随机性设置。当选择RandomizeEveryFrame复选框时,散开效果作用到每一帧上。
闪光灯(StrobeLight):用来模拟闪光灯或其他的闪烁效果,增强画面节奏感。
StrobePeriod(secs):设置每次闪烁后的间隔时间。单位为秒。
阈值(Threshold):将灰度图片或彩色图片转换为高对比的黑白图片。设置一个Level值,亮度高于这个值的颜色,转换为白色,低于这个值的颜色,转换为黑色。
招贴画(Posterize):为每一个通道指定一定范围的色调或亮度级别。其中Level选项用于设置划分级别的数量,相当于色彩的分级。
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三、过渡(Transition)
百叶窗(VenetianBlinds):百叶窗擦除效果。
渐变擦除(GradientWipe):
GradientLayer:选择用于影响渐变的层。
GradientPlacement:设置当前用于渐变的层和原层大小不一样情况下的处理手段。TileGradient平铺显示;CenterGradient居中显示;StretchGradienttoFit拉伸用来影响渐变的层,以匹配原层。
径向擦除(RadialWipe):Wipe擦除方式:Clockwise顺时间,CounterColckwise逆时针,Both两边同时进行擦除。
卡片擦除(CardWipe):
用来模拟众多卡片反转擦除图像的效果。
TransitionCompletion:转场完成的百分比。
TransitionWidth:设置原图像和底图之间动态转换区域的宽度。
Rows&Columns:用来设置横竖卡片的数量。
GradientLayer:选择用于影响卡片反转效果的渐变层。
TimingRandomness:设定一个随机值,来影响卡片开始转换的时间。
PositionJitter位置抖动:JitterAmount设置抖动的剧烈程度;JitterSpeed设置抖动的程度。
块溶解(BlockDissolve):板块叠化效果,用于产生溶解图像。
线性擦除(LinearWipe):WipeAngle擦除的角度;Feather对擦除边缘进行羽化。
形状擦除(IrisWipe):
通过从任意位置辐射出逐渐变化的规则图形来显示下面的图像。
IrisPoints:设置多边形的形状边数。
OuterRadius:设置辐射的外半径。
UseInnerRadius:启用内半径,来产生辐射状图案。
InnerRadius:设置内半径大小。
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四、绘图Paint
画笔滤镜组中只包含两个滤镜,但是十分有用。通过它们可以创建动态遮罩效果。
绘图(Paint):该滤镜比较简单,当用户使用画笔工具,在画面上进行绘画时,将会自动添加画笔滤镜。
矢量绘图(VectorPaint):
通过创建很多细小的点来绘制路径。用户无法隔开或调节单个的、孤立的点,但是可以去统一调节它们。
PlaybackMode:回放模式,包括以下几个选项。
AllStrokes:在层的所有时间线面板内都显示笔触。
PastStrokes:保持笔刷的笔触一直到最后。
HoldStrokes:从笔触开始时显示笔触,直到第二个笔触开始。
AnimateStrokes:在当前时间显示笔触,拖动画笔绘画,将产生动画。
CurrentFrame:在当前帧显示笔触。
OnionSkin:洋葱皮效果,画笔呈层状显示。
WiggleControl抖动控制,设置笔触抖动的相关参数。
DisplacementVariati:设置笔触抖动的位移程度。
DisplacementDetail:设置笔触抖动的细节。
PressureVariation:设置笔触抖动的半径和不透明度。
PressureDetail:设置笔触出现压缩变化的密度。
IndividualStrokeSeeds:是否产生独立的随机抖动。
CompositePaint:设置图像和笔触的混合模式。
Only:只显示笔触效果。
InOriginal:显示笔触、橡皮作用到图像上的效果。
OverOriginal:画笔可以对图像起作用,但橡皮对图像不起作用。
UnderOriginal:只影响原图外的区域,不影响原图。
TrackOriginalMatte:只显示图像中Alpha通道内的图像,橡皮工具只对笔刷起作用。
TrackOriginalMatteVisible:显示原图,但是橡皮擦不对图像起作用。
AsMatte:只显示遮罩部分图像。
AsInverseMatte:不显示遮罩部分的图像。
InOriginalAlphaOnly:原图在Alpha通道内显示。
UnderOriginalAlphaOnly:原图像在Alpha通道内显示,笔刷不影响图像通道内的部分,只影响通道外的部分。
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五、键控Keying
Keying抠图,又叫键控,通过去除图像的特定区域,达到合成图像的目的。
抠图的好坏由多种因素共同决定,包括前期的拍摄、背景、灯光、摄像、拍摄的源素材及后期的特效键控等综合因素。
差异蒙板(DifferenceMatte):
通过对两张图像的对比,将图像中色彩参数相同的区域抠除,如果想要达到好的效果,对素材的要求比较严格。
运用此滤镜可以将运动物体的静止背景去除。例如,一个人在固定机位前面表演,当演员表演完毕以后,可以用摄像机继续拍摄,这样两个素材就有了同样的背景。将两个素材进行对比,不难发现,这两个素材中只有演员不同,这样就可以利用此滤镜将演员抠出,达到去除背景的目的。
亮度键(LumaKey):
亮度抠图。根据图像的亮度进行抠图。
EdgeThin:用于细节调整。抠像完毕后,用来调节抠像后的素材边缘。
内部/外部键(Inner/OuterKey):
通过遮罩来对图像进行抠图。使用不同的遮罩定义背景和前景。
Foreground(Inside):选择作为最终效果前景的遮罩层。
AdditionalForeground:当有多个前景时,可以在这里添加。
Background(Outside):选择作为背景的遮罩层,该层最终将被去掉。
SingleMaskHighlight:设置单个遮罩的控制范围。
CleanupForeground:指定一个路径层,该层上的路径将会变为前景层的一部分,通过该属性,可以将需要的部分提取为前景层。
色彩范围(ColorRange):
相当于Ps中的色彩范围命令,当背景中含有多种色彩时,可以使用该滤镜,产生最佳效果。
Fuzziness模糊性:用于对抠除后的蒙版进行精细的调整,去除不需要的杂边等。
Min(L,Y,R):控制第一组数据的最小值。
Max(L,Y,R):控制第一组数据的最大值。
Min(a,U,G):控制第二组数据的最小值。
Max(a,U,G):控制第二组数据的最大值。
Min(b,V,B):控制第三组数据的最小值。
Max(b,V,B):控制第三组数据的最大值。
以上参数根据选择色彩模式的不同,分别对应不同参数。比如,选择Lab模式,L由Min(L,Y,R)、Max(L,Y,R)来控制,a由Min(a,U,G)、Max(a,U,G)来控制,b由Min(b,V,B)、Max(b,V,B)来控制。
提取(抽出)(Extract):
根据指定的一个亮度范围来产生透明效果,亮度范围的选择基于通道的直方图(Histogram),抽取键控适用于以白色或黑色为背景拍摄的素材,或者前、后背景亮度差异比较大的情况,也可以消除阴影。类似于PS中的针对单色的色阶调整。
BlackPoint:设置黑平衡最大值。
WhitePoint:设置白平衡最大值。
线性色键(LinearColorKey):
采用RGB、Hue和Chroma的方式进行色彩健控,可以增加抠除的色彩,也可以对某种色彩进行保护。
MatchingSoftness:色彩匹配的容差范围。容差越大,范围越大,意味着有更多的色彩被去除。
MatchingSoftness:抠图后图像边缘的柔和度。
KeyOperation:抠图完毕后,是否保持某种色彩不被抠除。
颜色差异键(ColorDifferenceKey):
第一个吸管:从原始图像中吸取键控区域。
第二个吸管,从原始图像中指定透明区域。
第三个吸管,在蒙版图中指定不透明区域。
标记A,透明区域显示。
标记B,不透明区域显示。
标记α,蒙版区域显示。
颜色键(ColorKey):
通过制定图像中的某一单一颜色,将图像中相同的颜色抠除。其参数较简单,可以用来对单一颜色的背景进行抠图,如蓝背景、绿背景等。
ColorTolerance:设置键控的容差范围。
EdgeThin:可以在抠图后,消除图像边缘部分的部分像素,用于调整没有抠除干净的色彩边缘。
EdgeFeather:边缘羽化。对抠图以后的图像边缘进行羽化,使其变得柔和。
溢出抑制(SpillSuppressor):用来对抠图后的素材进行色彩调整和边缘修饰。
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六、旧版本Obsolete
Obsolete为淘汰滤镜组。保留这组命令是为了兼容以前版本的工程文件,让用户可以有选择的余地。
基本3D(Basic3D):
用于创建虚拟的三维空间效果,而不是真正的三维空间。
Swivel旋转:在水平方向上对素材进行旋转。
Tilt:在垂直方向上对素材进行旋转。
DistancetoImage:调节素材相对于屏幕的距离,可以用此来调节动画,产生镜头拉伸感。
SpecularHightlight:为平面图像添加反射高光,增强立体感。
Preview:预览模式。该命令只有在草稿模式下才起作用。
基本文字(BasicText):添加基本文字效果,填充和描边等。
路径文字(PathText):添加路径文字。
闪电(Lightning):创建闪电效果。
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七、蒙版Matte
简单抑制(SimpleChoker):
对抠图后的图像边缘进行精细调整。
ChokeMatte:设置修边效果。负数是扩大边缘,正值是缩小边缘。
蒙板抑制(MatteChoker):
对抠像处理的素材进行颜色校正。
GemoetricSoftness1/2:设置遮罩扩大或缩小的范围。
Choke1/2:对素材边缘执行扩大或缩小操作,负值扩大边缘,正值缩小边缘。
GrayLevelSoftnes1/2:设置遮罩边缘的柔和度。
Iterations:设置遮罩的变化次数。
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八、模糊与锐化Blur&Sharpen
主要用来调整图像的模糊和清晰度。
在通常情况下,模糊特效以像素为单位,将像素的色彩进行淡化和扩张。通过平衡图像中已经定义的线条和区域像素,使其变得柔和。
锐化滤镜通过增加相邻像素的对比度来聚焦模糊的图像,使模糊的图像变得清晰。
方向模糊(DirectionalBlur):
也可称为动感模糊。该特效可以产生任何方向的运动模糊效果。
非锐化遮罩(UnsharpMask):
提高色彩边缘的对比度,去掉影像中的灰色成分,使图像看起来比较清晰。
复合模糊(CompoundBlur):
依据某一层(可以在当前合成中选择)画面的亮度值对该层进行模糊处理,或者为该层设置模糊映射层。也就是用一个层的亮度变化去控制另一个层的模糊。图像上依据层的点亮度越高,模糊越大;亮度越低,模糊越小。
SecondSourceLayer:用来指定当前合成中的哪一层为模糊映射,当然要以选择本层。
Operator:选择不同的叠加模式运算。
OperatoronChannels:选择参与运算的通道。
OverflowBehavior:选择溢出行为。Clip裁剪、Wrap包裹、Scale缩放。
BlendWithOriginal:和原始素材的混合程度。
高斯模糊(GaussianBlur):
用于模糊和柔化图像,去除杂点。
盒状模糊(BoxBlur):
与快速模糊和高斯模糊相似,但是盒状模糊提供重复像素选项,用户可以根据需要控制图像的质量。
Iterations重复:当重复值高时,图像间的色彩过渡光滑,并进一步提高模糊程度,但是也要耗费较长的渲染时间。当重复值为3时,效果接进快速模糊。
降低隔行扫描闪烁(ReduceInterlaceFlicker):
用来消除隔行扫描图像的闪烁现象。图像中饱和度过高的地方,在隔行扫描中可能会出现闪烁现象,应用消除隔行扫描滤镜,可以自动将高饱和度和色度降低,以及消除残影。针对一般的图像,效果不明显。
Softness用于柔化图像边缘,消除闪烁。
径向模糊(RadialBlur):
该滤镜以图像中的某个点为中心,向四周呈放射状模糊,用来模仿镜头高速推拉或旋转的画面效果,越靠近外围模糊效果越明显。
Antialiasing反锯齿:用来设置图片的反锯齿效果,只有在图片的质量最高时才有效。
镜头模糊(LensBlur):
向图像中添加模糊,以产生更窄的景深效果,使图像中的一些对象在焦点内,而使加一些区域变模糊,模拟物体不在摄像机焦距以外时的景深效果,最后呈现的结果取决于用户模仿光圈所设置的控制层。
DepthMapLayer:选择使用某个层的深度遮罩。
DepthMapChannel:选择使用某个通道类型的深度遮罩。
BlurFocalDistance:焦距。数值越大,远景越深。
IrisShape:设置模仿光圈的多边形类型。Triangle三角形、Square正方形、Pentagon五边形、Hexagon六边形、Heptagon七边形、Octagon八边形。
IrisRadius:设置多边形的半径大小柔化程度。
IrisBladeCurvature:模拟类似于光圈的柔化程度。
SpecularBrightness:设置反射高光的亮度。
SpecularThreshold:高光阈值,所有的像素都有一个亮度值,该参数用来设置高光的阈值。
NoiseAmount噪点数量:设置添加噪点的多少。
NoiseDistribution噪点分布:用户可以根据需要来选择不同类型的分布方式。Uniform平均分布、Gaussian高斯分布。
MonochromaticNoise单色噪点:选择后,噪点变为单色。
快速模糊(FastBlur):
和高斯模糊类似,但在设置大面积的模糊时,速度更快。
锐化(Sharpen):
在图像颜色发生变化的区域提高对比度,使图像变得清晰。
当锐化过度时,相邻像素间接色彩对比过于明显,容易出现噪点现象。
双向模糊(BilateralBlur):
当应用双向模糊滤镜时,将保留图像到对比度区域的图像边缘和细节,并对对比度区域进行模糊处理。
双向模糊和智能模糊的区别就是当进行相同参数设置时,双向模糊将图像边缘和细节进行少量的模糊,使得图像更加柔和。
Threshold阈值:当图像存在清晰的边缘或者图像包含其他比较突出的细节特征区域时,模糊的半径将自动缩小。阈值用来控制模糊在限定范围以内时,细节的保留。当半径相同时,较小的阈值比较大的阈值保留更多的图像细节。
通道模糊(ChannelBlur):
类似于盒状模糊,但是更加细化,可以针对不同的通道分别进行模糊。
智能模糊(SmartBlur):
该滤镜非常好地柔化画面,使像素间的对比度过渡自然,并可以自动识别图像不同区域的边缘,对其进行处理。
Threshold阈值:当图像存在清晰的边缘或者图像包含其他比较突出的细节特征区域时,模糊的半径将会自动缩小,阈值用来控制模糊在限定范围以内时细节的保留。
当半径相同时,较小的阈值将比较大的阈值保留更多的图像细节。
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九、模拟仿真Simulation:
用来模拟自然界的一些效果,如雨、雪和爆炸等特效。
焦散(Caustics):
用来模拟不同条件下的特殊效果。
Bottom:该特效可以重叠显示素材。
Scaling:设置素材的缩放。当数值变小的时候,空出区域显示重复图像。
RepeatMode:选择重复的模式。1次Once、平铺Tiled、反射Reflected。
Water:该特效可以为素材添加类似于水印的效果。
Sky:该特效可以为图像添加光线散射效果。
卡片舞蹈(CardDance):通过一层的画面内容来影响其他层的内容,并对图片进行位移、缩放和旋转等操作。
粒子运动(ParticlePlayground):
粒子游乐场。在这里用户可以直接控制大量的类似物体,如蜜蜂群、雪花等。该特效由四个粒子系统组成。Cannon加农粒子、Grid网格粒子、LayerExploder层爆破粒子和ParticleExploder爆破粒子。
Cannon加农粒子发射器:在层上产生连续粒子。默认情况下,使用的是加农粒子发射器,如果要使用其他发射器,城要将加农粒子发射器的ParticlesPerSecond参数设置为0,即不产生粒子。
BarrelRadius:设置粒子的活动半径。
Direction:设定粒子的发射方向。默认情况下,粒子垂直向上发射。
DirectionRandomSpread:可以设置粒子发射的随机偏移方向。在粒子向一个方向散射时,可以有一个角度的偏移。如果将这个数值设置为较低值时,粒子流就会高度集中;相反,如果数值比较高,发射的粒子流就会比较分散。
Options选项:在这里用户可以输入文字,将文字作为粒子进行发射。
单击EditCannonText按钮,弹出对话框,用户可以在上面输入文字,并对字体、风格、发射次序和循环等参数进行设置。
其中Order用于设置发射的顺序。它包括如下选项:LeftToRight用于由左到右发射;Random用于随机发射;RighttoLeft用于由右到左发射。
LoopText用于设置循环发射文字,选择该复选框后,文字将循环发射;如果不选择,文字将只发射一次就不再进行发射。
Grid网格粒子发射器:可以设置在一组网格的交叉点处生成一个连续的粒子面,其中的粒子运动只受重力、排斥力、墙和映像的影响。默认情况下,重力打开,这些粒子会向窗口的下方飘落。
默认情况下,Grid发射器是关闭的,要通过改变ParticlesAcross和ParticlesDown数值来增加粒子。和Cannon一样,可以做文字粒子发射,设置方法与其类似。
ParticlesAcross:该参数设定在网格区域中水平方向上分布的粒子数。这个值必须要大于1才能生成粒子。
ParticlesDown:该参数设定在网格区域中垂直方向上分布的粒子数。这个值必须要大于1才能生成粒子。
Color:可以指定源点或文本字符的颜色。如果是使用其他层作为粒子源,则设置此参数的值将不会对颜色产生影响,粒子源会以所使用层的标准生成粒子。
LayerExploder层爆破发生器:可以设置一个层作为粒子源,使用它可以模拟出爆炸效果。
RadiusofNewPaticles:指定的是爆炸所产生粒子的半径值。这个半径值要小于原始层和原始粒子的半径值才有效果。
VelocityDispersion:可以设定所产生粒子变化范围的最大值,单位为像素。较高的值产生的爆炸较为分散;较低的值则会使粒子比较集中。
ParticleExploder粒子爆破发生器:可以设置一个粒子分裂成为许多新的粒子。利用它可以模拟出爆炸、烟火和雨雪等效果。
RadiusofNewParticles:设定的是生成新粒子的半径。它的数值必须小于原始层的原始粒子的半径值才可以产生效果。
VelocityDispersion:设定的是产生粒子速度变化范围的最大值,单位为像素。数值越高,生成的爆炸粒子就比较分散;数值越低,则生成的爆炸粒子越为聚集。
SelectionMap:可以在下拉列表中指定映像层,以用来决定在当前选项下受影响的粒子。映像层每个像素的亮度决定了受选项影响的粒子。如果映射层中的亮度不同,粒子所受的影响也会不同。
Characters:设定的是其文本区域受当前选项影响的字符,但是只有在将文本字符作为粒子时才会有效果。
Older/YoungThan:设定的是粒子年龄阈值。如果是正值,则影响较老的粒子;如果是负值,则会影响年轻的粒子。
AgeFeather:设定粒子的年龄羽化。在一个指定的时间范围内,所有老的和年轻的粒子被羽化工者柔和,时间单位为秒。
Gravity:重力相关属性设置,使用它可以模拟自然界中的重力现象。
Force:设定的是重力大小,数值越大,重力影响越大。此值为正值时,重力会沿重力方向影响粒子,如果是负值,则会沿重力反方向影响粒子。
Repel:用于设置粒子间的相互作用力。
Force:粒子间相互作用力的大小。可以是吸引也可以相排斥,正值相排斥,负值相吸引
泡沫/气泡(Foam):
气泡效果。可以用图片或视频来替换气泡,也可以创建出一些蚂蚁、鸟群或很多观众的效果。
Physics:设置发射气泡的物理属性。
Turbulence:设置扰动气流大小。
WobbleAmount:设置摇摆的幅度。
Repulsion:设置气泡间的相互排斥力。
PopVelocity:设置跳动的气泡间的相互影响。值越高,后续发射的气泡越多。
Viscosity:设置气泡相互之间的黏稠性。
Stickiness:设置气泡的环境黏性。值越高黏性越大,气泡越集中,越不容易分散。
Rendering:设置气泡渲染的各种属性。
BubbleTexture:设置生成气泡的纹理。用户自定义、默认泡沫、琥珀色啤酒、水珠、唾沫、卡通咖啡、冬季水流、汽水、橘子水、核废料、红潮、岩浆大理石、日落泡沫、蛋白、水藻、水泡、泡沫覆盖、葡萄汽水。
BubbleTextureLayer:设置生成气泡的纹理贴图。如果用户自定义气泡贴图,需要选择UserDefined选项。
BubbleOridentation:设置贴图方向。Fixed固定贴图,和素材方向一致;PhysicalOrientation用物理方向控制;BubbleVelocity用气泡速度方向控制。
ReflectionStrength:设置气泡反射环境的强度。
ReflectionConvergence:设置气泡反射环境的聚集幅度。
FlowMap:设置贴图素材。用一张静态图片来指定气泡的方向和速度,如果选择的是一段视频,只有视频的第一帧被采用。
FlowMapSteepness:调整贴图中的黑白对比。数值越大,对比越强烈,气泡的数量越少。
FlowMapFits:设置贴图匹配。Universe匹配全局。Screen匹配屏幕。
水波世界(WaveWorld):
碎片(Shatter):
破碎效果滤镜。可以对图像进行爆破处理,也可以控制爆破的位置,调节爆破的强度和半径。
外形:设置碎片的外形。
图案:玻璃比较好看。
反复:调节碎片的大小。
焦点1和焦点2:爆炸点位置。
位置:爆炸点的位置。
半径:爆炸的圆形区域。
强度:爆炸的力的大小。
物理:设置碎片效果的物理属性。
重力方向:控制X、Y方向。180度为自然方向;0度是垂直各上;90度水平向右,-90度水平向左。
重力倾斜:控制Z方向。90度是向外;-90度向里。
倾斜(Gradient):设置用于影响爆炸层的渐变层,使碎片效果变柔和。
碎片界限值(ShatterThreshold):设置爆炸的阈值,即爆炸的最大极限。
倾斜图层(GradientLayer):选择用于渐变的层。
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十、扭曲Distort
贝塞尔弯曲(BezierWarp):该滤镜通过控制点和控制手柄来对画面进行变形调节。添加该滤镜后,画面上4个定点将会出现4个控制点,每个控制点上将会出现两个控制手柄,用户可以通过控制手柄来对画面进行扭曲等操作。
边角固定(CornerPin):通过4个点来控制图像的扭曲,同时也是Mocha跟踪所应用的滤镜。
变换(Transform):可以很方便地对二维画面设置拉伸、反转等效果。
变形(Reshape):
通过3个遮罩来重新定义图像的形状,并产生形变效果。
Elasticity弹性:设置源图像和遮罩边缘的匹配程度。
CorrespondencePoints对应点:指定源遮罩对应目标遮罩的数量。
波纹(Ripple):用来在图像上创建波纹效果。
放大(Magnify):
在不损失画面像素的情况下,对画面的区域进行放大。
SizeToMagnification尺寸放大:在放大区域的尺寸确定的情况下,随放大区域的放大倍数成比例变化。
Size&FeatherToMagnification尺寸&羽化放大:在放大区域和放大倍数成比例的情况下,随放大区域的放大倍数成比例的变化。
RsizeLayer:当Link选项为None时,该选项才可以使用。选择该复选框以后,如果放大区域超过原图像区域,则放大区域继续放大;不选择该复选框时,放大区域受源图像区域的限制。
光学补偿(OpticsCompensation):用于模拟镜头的透视效果。
极坐标(PolarCoordinates):用来将图像的直角坐标转换为极坐标,或极坐标转换为直角坐标,以产生扭曲效果。
镜像(Mirror):
该滤镜沿着一条直线将画面在另一侧反射出来,类似于镜子的效果。
ReflectingAngle反射角度:用来设置反射角度,正值代表将反射线左边的部分反射到右边;负值代表将反射线右边部分反射到左边。
木偶(Puppet):配合人偶工具来使用,当用户在一个画面上使用了人偶工具后,该命令将自动添加,以显示添加的控制点。
膨胀(Bulge):
通过特定的点对图像进行变形,使图像产生凹凸感,具体变形效果取决于参数的设置。
BulgeHeight凸透高度:设置变形方向上的高度。正值为放大突起效果,负值为凹陷效果。
Antialiasing抗锯齿:设置图形的反锯齿效果。
Pinning固定:固定图像的边界,防止图像的边界变形。
偏移(Offset):在图像上重新分割画面,移动图像以后,溢出画面的部分将会自动填补画面中空出的部分,产生一种滚动的感觉。
球面化(Spherize):用于在图像表面产生球面化效果。
涂抹(Smear):通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用遮罩移动位置来进行涂抹变形。
弯曲(Warp):可以方便地对二维画面设置拉伸、反转等效果。
网格弯曲(MeshWarp):网格变形滤镜。通过网格来定义调节点。利用调节点上的贝塞尔曲线对画面进行调整。
紊乱转换(TurbulentDisplace):噪波扰乱。通过在画面添加细小的杂点,来使画面产生噪波效果,扭曲画面。
旋转(Tworl):对画面进行简单的漩涡效果处理。
液化(Liquify):
运用该滤镜可以对任意区域进行涂抹、扭曲、复制和挤压等操作。
涂抹工具:模拟手指涂抹的效果,选择该工具,然后将鼠标放到画面上拖动即可。
涡流工具:通过扰乱图像的像素使图像变形。
顺/逆时针旋转扭曲工具:选择工具,将鼠标放到画面上,按左键不放,进行旋转扭曲,按的时间越长,扭曲的程度越大。膨胀工具和挤压工具,使用方法类似。
FreezeAreaMask:冻结Mask区域。当选择无时,特效将对整个区域起作用;当绘制了Mask以后,将只对Mask以外的区域起作用。
TurbelentJitter:设置涡流工具扰动像素点的程度。
CloneOffset:设置图章工具的偏移方向,当选择Aligned复选框以后,将恢复图章工具的扭曲效果。
置换映射(DisplacementMap):通过一个图像来影响另外一个图像的像素。
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十一、色彩校正(ColorCorrection)
PS任意贴图(PSArbitraryMap):用于调整图像色调的亮度级别。如同在PS文件中可以设置一个层的贴图文件一样,然后应用到整个层。
Phase颜色相位。
ApplyPhaseMapToAlpha:应用相位到Alpha通道。
彩色光(Colorama):
该滤镜用途广泛,功能强大,可以将图像区域转换为彩色,并可以针对色彩制作关键帧,从而产生色彩变化动画。
InputPhase输入色彩相位:
GetPhaseFrom:选择哪个色彩属性通道来产生彩色部分。选择不同的通道,将产生不同的色彩变化。
AddPhase:选择素材层与原图像合成新的色彩。
AddPhaseFrom:选择要添加色彩通道的类型。该命令可以根据需要,选择不同类型的通道应用到图像混合中去。
AddMode选择色彩的叠加模式。
PhaseShift相移。
OutputCycle输出色环选项:该选项预设了33个预设效果,用户可以直接调用预设的效果,也可以自己编辑。
PixelSelection像素选择:整体设置合成色彩中的某个色彩对整体色彩的影响。
MatchingColor匹配色彩像素颜色。
MatchingTolerance设置匹配色彩像素容差值。
MatchingSoftness设置匹配的过渡柔和度。
MatchingMode设置选择色彩所使用的模式。
独立色阶控制(Levels(IndividualControls)):和Levels特效类似,但是其更强调单独地对各通道进行调节。
分色():
更改颜色(ChangeColor):
用来改变颜色区域的色调、饱和度和亮度。可以通过设置要改变的颜色、调节该颜色的色相、亮度和对比度来达到改变色彩的目的。
View观察方式:CorrectedLayer显示的是颜色替换后的效果,就是最终的输出结果;ColorCorrectionMask校正的遮罩显示。白色区域是改变过颜色的位置,白色越多,改变得越多。黑色显示的是没有改变的颜色,或改变少量的颜色。当没有对图像进行任何参数调节时,为全黑色。
ColorToChange颜色更改:选择需要改变的颜色。
MatchingTolerance:设置匹配偏差。相同属性的调整,偏差越大,变化越大。当偏差为0时,属性调整将没有变化。
广播级颜色(BroadcastColors):
用户计算机的色彩显示范围要比电视大的多,此滤镜可以是AE输出的视频,能够在电视上安全地播放,而不至于出现色彩溢出等情况。
该滤镜使色彩降低到适合电视播放的色彩范围内,根据自身的分析,选择最适合的色彩来替换溢出色彩。
MaximumSignalAmpitu:设置最大的信号幅度。默认值为110,幅度范围为90~120。
亮度与对比度(Brightness&Contrast):用来简单地调节整个画面的亮度和对比度。没有通道选项,操作比较简单。默认情况下,滑块处于中间位置,数值为0。
曝光(Exposure):BypoassLinearLightConversion旁路线性光转换,选择该复选框后,将根据色彩的外轮廓进行色彩校正。
浅色调(Tint):用指定的色彩来映射图像中的最亮部和最暗部区域。
曲线(Curves):
用于调整色调的曲线。
通过改变滤镜窗口的曲线曲率来改变图像的色调,也可以通过色阶命令来完成相同的工作。
但是曲线调节命令不权可以调节复合通道的色彩,还可以单独调节某个色彩通道的曲率。
通过调节不同通道或复合通道的亮部、中间色调和暗部3个区域来调整图像。
贝塞尔曲线图标:单击该图标要以自动添加9个调节点,通过对调节点的调节来改变图像的色彩、亮度。
铅笔工具图标:可以在曲线区域里绘制任意形状的曲线。
打开文件夹图标:可以打开事先保存过的曲线设置。
保存按钮图标:可以保存当前的曲线设置。
平滑处理按钮:当用铅笔工具或其他方式调节的曲线存在较多的硬性拐点时,可以通过单击该按钮,将拐点处的角度进行平滑。
恢复默认状态图标:单击该图标可以使调节过的曲线恢复到默认状态。
通道():RGB,调亮度和对比度;红绿蓝,调色彩;Alpha,调Alpha通道信息。
RGB():水平方向代表输入,垂直方向代表输出。
Alpha():通过些项调节可以调整图形的亮度信息。
三色调(Tritone):该滤镜的主要功能是通过对图像中的亮部、中间调和暗部进行颜色的替换。操作方法同Tint相同。
色彩均化(Equalize):通过该滤镜可以使图像的色彩均衡。
色彩链接(ColorLink):
主要功能是通过计算SourceLayer选择图像的像素平均值,来对效果层重新定义颜色。
SourceLayer:用来选择运算平均值的层名称。其中,None用于默认调用当前层的信息来计算平均值。
Sample选择对提取信息的过滤方式:Average计算原图层中所有不透明像素的平均RGB值;Median计算所有像素中间值的平均RGB值;Brightness选取原图像中包含最亮的RGB像素值;Darkness选择原图像中最暗的RGB的像素值;MaxRGB选取RGB值中数值最高的通道;MinRGB选择RGB值中数值最低的通道;AverageAlpha选取Alpha通道中信息的平均值;MedianAlpha选取Alpha通道信息的中间值;MaxAlpha选择Alpha通道中信息的最大值;Clip设置最大值和最小值的取样范围。
StencilOriginalAlpha:该选项被激活以后,将在新数值上添加一个效果层的原Alpha通道的模板。
色彩平衡(ColorBalance):用来调整色彩平衡,通过调整图像中的红、绿、蓝三原色来改变图像的高光、中间调和暗部的颜色,从而达到平衡色彩的目的。
色彩平衡ColorBalance(HLS):这个特效和色相饱和度有些类似,主要用来调节图像的色相、亮度和饱和度,但限制性比较大,不能精细调整。
色彩稳定器(ColorStabilizer):
该滤镜可以根据周围的环境来改变素材的色彩。可以通过设定采样颜色,整体调整画面颜色,但只能应用于视频。
SetFrame:设置轴心的位置。选择要设置的时间点,然后单击SetFrame即可。
Stabilize设置稳定类型:Brightness调整素材中左右帧的亮度平衡;Levels指定色阶,调节素材中所有帧的色彩平衡;Curves使用曲线形式调整所有帧的平衡。
BlackPoint:选择Brightness进行平衡,用于指定最暗的点。
MidPoint:设置两个色彩或亮度值之间中间色的点。
WhitePoint:设置最亮点。
色阶(Levels):
可以通过色阶命令来调节图像的阴影、高光和中间调的强度级别,从而校正图像的色调范围和色彩平衡。
在色阶滤镜中,直方图直观地反映了图像中像素点的分布情况。横轴代表像素的亮度值,数值越大,亮度越大。纵轴代表像素的数量,在某一亮度值的点上分布的像素数量。
RGB柱形图上面是输入。左边是输入黑色(阴影),中间是GAMMA值(中间调),后侧是输入白色(高光)。左侧和右侧的小三角形往中间调的时候会增加对比度。中间的小三角形往左侧调会变亮,往右侧调会变暗。
RGB柱形图下面是输出。调整整体的输出。两个小三角形往中间调会使对比度下降。
色相位/饱和度(Hue/Saturation):
用于调节图像的色相、饱和度和明度。可以针对复合通道调节,也可以针对某个单独的通道进行精细的调整。该特效建立在色环的基础上,调节色相亮度和饱和度。可以由RGB彩色图像转换到黑白图像,也可以针对黑白图像进行染色,该特效适合8-bpc、16-bpc和32-bpc色彩。
色相:区分色彩的一个名称。
饱和度:某种颜色浓度的含量。饱和度越高,颜色的浓度也就越强。
明亮度:一种颜色中光的强度。
ChannelRange色彩范围:上方的横条代表色环上对应的色彩,下方的横条代表调节后全饱和度状态下显示的对应色彩。
彩度化:打开此复选框,是调整的一种颜色,而不是主体颜色。
通道范围:上面的是调整之前的颜色,下面的是调整之后的颜色。当选择的通道控制不是“主体”的时候,会出现两竖条以及两个小三角控制,竖条和三条形之间的区域为羽化效果。若只想调颜色,而不要羽化,则将小三角开调到竖条位置。
注意:将色相位/饱和度加在纯白色或纯黑色的图形上,调整色调是无效的,必须把亮度降低或者把颜色改为灰色。
通道混合(ChannelMixer):用来修改颜色通道实现其他颜色调整滤镜不易实现的色彩调整。通过混合滤镜可以分为红色通道、绿色通道和蓝色通道。
阴影/高光(Shadow/Highlight):
该滤镜主要用来在一幅图像中提亮暗部区域和减少亮部区域。
该滤镜并不是整体地将一幅图像调亮或压暗,而是根据亮部和暗部周围的像素进行计算,来决定提亮还是压暗。默认状态下用来处理逆光图像。
AutoAmounts:选择该复选框就是默认效果,用来调整逆光图像。
ShadowAmount设置暗部的数值,数值越大,暗部越亮。
HighlightAmount设置亮部区域的数值,数值越大,亮部越暗。
TeoporalSmoothing临时光滑:当自动调整复选框被选择以后,才激活该选项。用来调节暗部和亮部的平滑度,数值范围为0-100.
SceneDetect当该选项被激活时,临时光滑效果将忽略画面的变化。
Gamma/Pedestal/Gain(增益):用来调整每个RGB独立通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜色进行输出曲线控制。对于Pedestal和Gain,设置0为完全关闭,设置1为完全打开。BlackStretch用来重新设置黑色(最暗)强度。
片滤镜(PhotoFilter):
主要用来调节图像轻微的色彩偏色。根据色温理论,如果画面偏红,则色温偏低;如果画面偏蓝,则色温偏高。当现现这种轻微偏色时,就可以用该特效来精确校正。
Filter滤镜:在这个滤镜组中,提供了18种滤镜供用户选择。
Color颜色:用户可以根据需要自定义滤镜色彩,但前提是必须选择自定义滤镜,才可以激活该按钮。
Density密度:设置色彩滤镜的强度,数值越大效果越明显。
转换颜色(ChangetoColor):
ChangeBy颜色改变方式:SettingToColor将原色彩直接改变为目标色;TransformingToColor采用HLS色彩计算来改变颜色。
ViewCorrectionMatte查看校正蒙版:白色区域为调整过的区域,黑色区域为没有经过调整的区域。
自动电平(AutoLevels):即自动色阶。自动设置高光和阴影区域,通过对通道里最亮和最暗像素的分析,来平均中间值。
自动对比度(AutoContrast):自动将图像中最亮的部分和最暗的部分映射到图像中的白色和黑色中,从而提高亮部区域,压暗暗部区域。
自动颜色(AutoColor):
自动颜色命令通过分析图像中的阴影、中间色和高光的色彩数据,对图像的色彩和对比度进行调整。
TemporalSmoothing:设置围绕当前帧的持续时间。在此基础上确定需要调整的画面。
SceneDetect:设置TemporalSmoothing,忽略不同场景中的帧。
Black/WhiteClip:设置黑场/白场的消减程度。
SnapNeutralMidtones:确定中性灰的平均值。
BlendWithOriginal:设置效果图和原图的混合程度。
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十二、生成(Generate):主要用来为图像添加图形、纹理、填色和渐变填色等特效。
电波(RadioWaves):
Parametersaresetat:设置参数开始起作用的位置。Birth在开始的位置;EachFrame每一帧开始处。
Polygon多边形。选择该参数时,激活了多边形选项。
Sides:多边形边数。
CurveSize:曲线数值,设置多边形的边数,边数越多,曲线越圆滑。
Curvyness:设置曲线的弯曲度。
Star:采用星形形状。可以通过StarDepth来调节深度。
WaveMotion:设置波形运动的方式。
Frequency:设置波形频率。
Expansion:设置波形的扩大范围。
Orientation:设置波形的旋转。
Direction:设置波形的传播方向。
Velocity:设置波形的传播速度。
Stroke设置波形描边。
Fade-inTime:为波形添加淡入时间。
Fade-outTime:为波形添加淡出时间。
StartWidth:设置波形开始宽度。
EndWidth:设置波形结束宽度。
分形(Fractal):
一种程序纹理。通过对规则纹理的不断细分,衍生出不规则的随机效果。
SetChoice设置分形种类。分形种类共6种,但是归结于两种算法,Mandelbrot和Jalia算法。
Equation选择分形类型,然后在这里显示相对应的表达式。
Mandelbrot曼德布罗特:设置算法用到的参数。
X(Real)、Y(Imaginary):设置分形的位置。
Magnification:设置分形的比例。
EscapeLimit:设置分形的极限。
Post-inversionoffset:调节该算法的参数。
Color调节分形色彩:
Overlay:在当前分形的基础上添加新的分型。
Transparency:设置分形的透明度。
Palette:设置分形的调色板类型。
Hue:设置分形色相。
CycleSteps:设置分形由外到内的过渡层数。
EdgeHighlight:高光显示边缘。
OversampleMethod:设置采样方式。
OversampleFactor:色彩采样因子数量。
蜂巢图案(CellPattern):
细胞纹理。用于模仿细胞、泡沫和原子结构等单元状物体。
Disperse分散:细胞排列间隔变化
高级闪电(AdvancedLightning):
可以快速地模拟闪电效果,并且提供了多种闪电细节的参数调整,用以模仿真实的闪电效果。
ConductivityState传导状态:随机参数,可以使闪电呈现多样化。
AlphaObstacle阻碍:用来设置素材的Alpha通道对闪电的遮挡程度。
Tubulence紊乱:设置闪电的扰动范围。值越大,分支宽度越大。
Decay衰减:主要用来设置分支的衰减,当值增大时,分支衰减加强。
DecayMainCore主核心衰减:对闪电主体部分进行衰减。
CompositeonOriginal与原图像混合:当选择该复选框时,闪电层将合并到原素材中。
ExpertSettings专业级设置:
Min.Forkdistance最小分叉距离:分支间的间隔距离。当数值增大时,分支距离增大,分支数量减少。
TerminationThreshold结束界限:闪电末尾的阈值。可以用来调节闪电末尾的长短。
MainCoreCollisionOnly仅主核心振动碰撞:选择该复选框后,只有闪电主干发生碰撞,分支不发生。该选项只有使用Alpha遮挡时才起作用。
CoreDrain核心消耗:指定百分比。当新的分支产生时,增加该参数值,将降低闪电主体的透明度。
ForkStrength分叉强度:指定新分支的透明度,该值取决于闪电主体的强度。
ForkVariation分支变化:用来控制分支透明度的变化,并且分配分支。
勾画(Vegas):
该特效能够在图像的周围产生类似于自发光的效果,可以用于制作基于图像边缘的动画。该图像根据描边对象的不同,分为ImageContours和Mask/Path两部分。
Segments分段数:控制发光线段的属性。
Segments:控制发光段的段数,值越小,段数越少,线段越长;值越在,段数越多,线段越短。
Length:设置轮廓线的长度。
SegmentDistribution:设置线段的分布情况。Bunched线段将以簇形分布;Even线段在路径上平均分布。
RandomPhase:设置随机相位,改变线段的分布状态。
Rendering控制最后渲染输出的效果属性。
Hardness:设置轮廓线的硬度,值越小,笔触越柔和;值越大,笔触越清晰。
光束(Beam):
用来模拟激光或者光柱效果。
Time:激光光束由发出到结束的时间。
StartingThickness:激光开始点的厚度。
EndingThickness:激光结束点的厚度。
Softness:激光的柔滑度。控制内部和外部颜色的混合度,数值越高,混合越多,边缘越柔和。
渐变(Ramp):
用于对图像进行可选色彩的渐变填充,可以创建线性渐变或者径向渐变,并且可以创建位置和色彩变化的渐变效果。
RampScatter渐变扩散:消除混合,使渐变变得不太柔和。
镜头光晕(LensFlare):镜头光晕效果。用来模拟镜头的光晕,或太阳的光晕效果。
描边(Stroke):
用来对遮罩路径进行描边。
StrokeSequentially连续描边:选择该复选框以后,可以在绘制多个Mask时,连续描边。
Spacing:描边的间距。
棋盘(Checkerboard):
主要用来在原始素材上创建一种类似棋盘格的图案。
SizeFrom:尺寸来源。以什么样的标准来决定棋盘格的大小。
CornerPoint角点:由拐角点和棋盘中心的距离来确定棋盘方格的形状。
WildthSlider宽度滑块:不改变方格的形状,可以等比缩放方格。
Width&HeightSliders宽度与高度滑块:可以通过水平和垂直两个参数分别调整方格的形状。
BlendingMode混合模式:指定棋盘格和原始素材的混合模式。
书写(Write-on):
该特效可以在图层上对笔触进行动画的设置。用户可以根据自身的需要,对笔触动画进行各种属性的设置。
StrokeLength(secs):笔触长度,单位为s。如果设置为0,笔触无限长。
BrushSpacing(secs):设置笔触和间隔。
PaintTimeProperties:指定应用到整个笔触的颜色或不透明度。
BrushTimeProperties:指定应用到整个笔触的硬度和尺寸。
PaintStyle:选择画笔作用到素材层上的方式。
四色渐变(4-ColorGradient):
为指定的图层创建四色渐变效果。用户可以根据需要,对渐变颜色、渐变点及抖动等参数进行设置。
Blend混合程度:用于调节4种色彩的混合程度,混合程度越高,色彩间的接线越不明显。
Jitter抖动值:用于设置色彩的稳定程度,数值越小,色彩间的相互渗透程度就越小。
填充(Fill):该滤镜用指定的色彩来填充指定的Mask。
涂鸦(Scribble):
该滤镜通过对物体的一个或多个遮罩层生成各种描边线条,来产生各种效果。
StrokeOptions:描边选项。
Curviness:设置边线拐角的曲率。
CurvinessCariation:设置曲率变化值。变化越小,越接近尖角。
Spacing间距:控制线条之间的距离。
SpacingVariation:间距变化。控制线条之间的间距变化值。
PathOverlap:在遮罩轮廓的结束位置设置描边线条。
PathOverlapVariation:描边线条变化。
WiggleType:抖动类型。Static静止;Jumpy跳跃式抖动;Smooth圆滑抖动。
Wiggles/Seed:控制抖动发生的频率,只有选择Jumpy和Smoothde时才起作用。
椭圆(Ellipse):用来创建椭圆形状的滤镜,和Circle滤镜功能类似。
网格(Grid):
用来创建可渲染网格。
SizeFrom选择用什么样的方式来定位网格的大小。
CornerPoint:由拐角点和网格中心的距离来确定棋盘方格的形状。
WidthSlider:不改变网格的形状,可以等比缩放网格。
Width&HeightSliders:可以通过水平和垂直两个参数分别调整网格的形状。
Border:网格的边缘厚度。
吸色管填充(EyedropperFill):
该滤镜从素材中采集色彩,并对素材整体添加这种色彩。
该滤镜可以快速地采用固态层的色彩,并将这种色彩应用到其他图像上。也可以通过采集其他素材的色彩,来应用于其他图像中。
SamplePoint:设置取样点的位置。
AveragePixlColors:平均像素色彩。选择取样的方式如下:
SkipEmpty:跳过透明像素。透明像素不参与色彩的取样。
All:将所有色彩的平均值作为采样,包含透明像素。
AllPremultiplied:取所有RGB的色彩平均值,然后乘以透明通道的值。
IncludingAlpha:取所有RGB值和透明通道值。
MaintainOriginalAlpha保持原始Alpha:选择该复选框以后,将保留素材的Alpha通道。
BlendWithOriginal:取样色彩和原始素材的混合度。
音频波形(AudioWaveform):
用于产生音频波形,和音频频谱差不多。
RandomSeed(Analog):随机种子(类似)。波形变化随机值。
音频频谱(AudioSpectrum):
用户可以在素材层上制定音频频谱,自定义振幅,并随着声音的节奏变化,音频频谱特效可以展现多种效果,并可以沿路径变化。
Frequencybands频率波段:设置频率发生的次数。
MaximumHeight最大高度:设置频率会显示的振幅,单位为像素。
HueInterpolation:波形的色彩插值。当色彩的插值不为0时,调节插值度数,音频频谱的色彩随着音频的变化而变化。
DynamicHuePhase:设置色相变化,当色彩插值不为0时,选择该复选框,则色彩以最大频率移动。
ColorSymmetry:设置颜色对称,当色彩插值为0时,选择该复选框,则音频频谱的色彩呈对称显示。
CompositeOnOriginal:和原始画面融合。选择该复选框时,音频频谱将直接显示在原始素材上。
油漆桶(PaintBucket):
用来对图像的部分区域进行填充,和其他绘图软件中的油漆桶工具类似。
FillPoint:用于设置填充颜色区域的中心点。该点所处的闭合区域将被填色。
FillSelector:选择填充色彩的方式。默认选项为Color&Alpha。
Color&Alpha:向被指定区域的RGB和Alpha通道内填充颜色。
StraightColor:只填充RGB通道。
Transparency:填充指定点周围的透明区域。
Opacity:填充指定点附近不透明的区域。
AlphaChannel:在整个图像中,填充的透明与不透明区域的色彩,取决于用户设置的填充点周围的Alpha值。
Tolerance:设置填充颜色的像素范围,此值取决于FillSelector中设置的选项。值设置得越大,相似像素的范围就越大。
ViewThreshold:选择该复选框,将在视窗内用黑白两色来显示滤镜的极限值,白色是被填充的区域。该选项的意义在于检查颜色的漏洞,观察轮廓线处是否有填充色溢出,若有溢出,可通过减少Tolerance的数值来解决
圆(Circle):用于创建圆、圆环和椭圆等形状。
Edge设置圆的边缘,包括下面5个选项:
None:圆的实体,没有参数供调节。
EdgeRadius:创建圆环。选择该选项后,激活EdgeRadius参数,用于调节内半径大小。
Thickness厚度模式。用于创建厚度模式的圆环。选择该选项后,激活Thickness参数,通过Thickness选项来控制圆环的厚度。
ThicknessRadius厚度和半径模式。和厚度模式类似,但是由厚度和半径两个参数共同控制圆环。
Thickness&FeatherRadius:厚度羽化和半径模式可同时控制厚度、半径和羽化值。
InvertCircle反转圆环。
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十三、时间Time
抽帧(PosterizeTime):通过锁定层来制造出特殊的帧速率效果,如抽帧等。FrameRate选项用于设置帧速率。数值高于24,则是快动作;低于24,则是慢动作。
时间差(TimeDiifference):
计算出两个层之间的色彩差别。这对于色彩校正非常有用,也可以用来创建一个遮罩作为烟、火等效果的轨迹。
Target:选择用来和效果层对比的目标层。
TimeOffset:设置两个对比素材进行比较的时间点。
Contrast:设置两个层的对比度,用来调节比较结果。
AbsoluteDifference:设置是否使用绝对值来对比比较的结果。选择该属性以后,两层色彩相同的区域用黑色显示,不同区域加亮显示。如果没有选择,色彩相同区域用灰度显示。
时间扭曲(Timewarp):
当改变素材的重放速度时,能对大范围的变量进行精确地控制。
Method:选择插值方式。WholeFrames插补复制最后一帧的画面;FrameMix创建一个新的帧插入现有帧;PixelMotion通过帧融合的方式,创建一个新的帧。
AdjustTimeBy:用来指定调整时间的方式。Speed以百分比的形式调整;SourceFrame以帧为基础分析调整。
Tuning:该属性只有选择PixelMotion像素运动时才起作用。
VectorDetail:用于指定被创建插补的运动向量值,向量值越大,渲染时间越长。
Smoothing:用于控制画面锐利程度。
BuildFromOneImage:创建锐利的画面效果。
CorrectLuminaceChanges:校正帧的亮度。
Filtering:控制插补画面的质量。
ErrorThreshold:用于指定帧在过渡时精确像素的匹配。
BlockSize:精确调整尺寸。
MotionBlur:动态模糊。EnableMotionBlur选择该复选框后,使用动态模糊;ShutterSamples控制动态模糊的质量。
SourceCrops:去除画面不需要的效果。
时间置换(TimeDisplacement):
随时间的转变来替换像素、扭曲图像,使同一画面内显示出运动的全过程的图像。
TimeDisplacement:设置应用该滤镜的图层。
MaxDisplacementTime:设置最大偏移值,时间为秒。
TimeResolution:设置时间分辨率。
IfLayerSizesDiffer:设置当映射层和原层大小不相同时,选中StretchMaptoFit拉伸映射图像与原图匹配。
拖尾(Echo):
通过将素材不同时段的帧组合,模拟画面延迟的拖尾效果,只有当层在时间上有变化时,才会有效果。添加Echo特效后,以前添加的任何特效都将被忽略,如果不希望忽略掉以前的特效,就需要将原来添加的特效层合并输出以后,再添加Echo特效。
EchoTime(seconds):设置图像产生延迟效果的时间。当数值为正时,就出现该帧之后的图像;当数值为负时,则出现该帧之前的图像。
NumberofEchoes:设置合并延迟画面的数量。
StartingIntensity:延迟画面的透明度。
Decay:设置延迟画面的强度衰减比率。
EchoOperator:设置画面间的叠加模式。
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十四、实用工具(Utility):该特效组主要用来对高清格式进行支持。
Cineon转换(CineonConverter):
是针对Cineon文件帧进行的色彩转换高级控制。
10BitBlackPoint:设置10位Cineon文件和8位之间的黑点对应。
InternalBlackPoint:设置被层使用的黑点数值。
10BitWhitePoint:设置转换层10bpc对数Cineon的最大密度数值。
InternalWhitePoint:设置被层使用的白点数值。
Gamma:设置中间色的数值。
HighlightRolloff:设置用来修正高光部分的数值。
HDR高光压缩(HDRHighlightCompression):该特效通过分析设置Amount值,来将HDR图像的高动态范围内的高光数据压缩到低动态范围内的图像中。
HDR压缩(HDRCompander):该滤镜在不牺牲HDR胶片的高动态范围情况下,使HDR图像有效地被不支持HDR的物特工具修改。
范围扩散(GrowBounds):通过扩大像素来解决其他特效在渲染中出现的一些问题,解决图像显示受限的问题。
色彩方案转换(ColorProfileConverter):该特效通过详细列出输入输出色彩特性,将层从一种色彩空间转换成另一种色彩空间。
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十五、通道
Alpha电平(AlphaLevels):
主要用来调整通道的透明度。用于对遮罩中的纯白或纯黑区域进行调整。
InputBlackLevel暗部输入等级:小于或等于此值的Alpha值为全透明。
InputWhiteLevel亮部输入等级:大于或等于此值的Alpha值为不透明。
Gamma:用来调整灰度的范围。值为1时,表示灰度为线性值;小于1时,灰度值变暗,显得更透明;大于1时,灰度值变亮,显得更不透明。
OutputBlackLevel暗部输出等级:用于设置Alpha的输出下限。
OutputWhiteLevel亮部输出等级:用于设置Alpha的输出上限。
单色合成(SolidComposite):用于快速创建将原图片和指定色彩相融合的效果。
反转(Invert):用于转换图像的颜色信息。反转颜色后,通常形成很好的颜色效果。
复合运算(CompoundArithmetic):可以将两个层通过运算的方式混合。实际上,与层模式相同,但比使用层模式更有效、更方便。
混合(Blend):
可以通过5种方式将两个层融合。和层模式类似,但是使用层模式不能设置动画,而使用Blend通道融合最大的好处是可以设置动画。
Mode融合方式:Crossfade淡入/淡出、ColorOnly颜色融合、TintOnly色彩融合、DarkenOnly加深融合、LightenOnly加亮融合。
计算(Calculations):通过融合两个通道的信息,产生新的效果。
设置蒙板(SetMatte):用于将其他图层的遮罩设置为本层的遮罩,从而创建遮罩动画效果。
设置通道(SetChannels):用于将其他图层的通道设置为本层的遮罩,从而创建运动遮罩效果。
算术(Arithmetic):通道运算。对图像中的红、绿和蓝通道进行简单的运算。
通道合成器(ChannelCombiner):通过调整图片各个色彩通道的信息,来模拟各种光影效果。
移除颜色蒙版(RemoveColorMatting):用于消除或改变遮罩的颜色,这个效果也常常用于使用其他文件的Alpha通道或填充。如果输入的素材中包含背景的Alpha通道,或者图像中的Alpha通道是由AE创建的,可能需要去除图像中的光晕,而光晕通常是和背景及图像有很大反差的。用户可以通过RemoveColorMatting命令来消除或改变光晕。
转换通道(ShiftChannels):用于在本层的RGBA通道之间转换,主要对图像的色彩和亮暗产生效果,也可以消除某种颜色。
最大/最小(Minmax):用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充。Maximum是以该范围最亮的像素进行填充;Minimum是以该范围内最暗的像素进行填充。可以设置方向为水平或垂直。
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十六、透视Perspective
3D眼镜(3DGlasses):
用于创建虚拟的三维空间,把两种素材作为两个元素在空间内合成为一体。
ConvergenceOffset:设置左右两素材在三维空间里所显示的比例,以及在空间里的位置偏移量。
放射阴影(RadialShadow):由一个滤镜自带的灯光照射来产生投影,而不像DropShadow那样直接产生阴影。
斜角边(BevelEdges):用于在图像的边缘产生三维效果,只能应用到矩形图像上,不对Alpha通道起作用。
斜面Alpha(BevelAlpha):可以通过Alpha斜切使素材出现三维效果,也可以用来为文字和图形制作三维倒影效果。
阴影(DropShadow):可以为图像或文字添加投影效果。
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十七、文字Text
文字特效组主要针对文字的输入与编辑操作,但是基本已经快被取代了。
编号(Numbers):数值特效,以不同的方式产生各种数值,如日期、时间码等,并可以随时间改变而改变数值。
Format:数值格式参数选项。
Type:设置显示数值的类型。包括数字显示、时间码显示、日期显示和时间显示等。
RandomValues:设置数字的随机变化。数值为0时不受限制。
Value/Offset/Ran:数值的变化。取决于选择的数值类型和是否选择随机值。
DecinalPlaces:指定小数点后面的位数。
CurrentTime/Date:是否使用当前时间。需要选择和时间有关的数值方式才可以使用,特效自动加载系统当前的时间。
Tracking:字间距。ProportionalSpacing是否使用均匀间隔来分割数值;CompositeOnOriginal是否与原图像合成。
时间码(Timecode):可以在层上显示时间和帧数。
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十八、音频Audio
参数EQ(ParametricEQ):用于为音频设置参数均衡器,强化或衰减指定的频率。对于增强音乐的效果特别有效。
倒放(Backwards):在不对时间线进行任何调整的同时,使声音从结尾到开始播放。
低音与高音(Bass&Treble):用于调整高低音调。
Bass:用于升高或降低低音的部分。
Treble:用于升高或降低高音部分。
调制器(Modulator):用于设置声音颤音效果,改变声音的变化频率和振幅。使用产生声音的多普勒效果,如一列火车逼近观察者时,啸叫声越来越高,通过以后,声音逐渐降低。
高通/低通(High-LowPass):
只让高于或低于一个频率的声音通过。可用来模拟声音的增强或减弱效果。
可以用HighPass滤除外景中的噪声,它通常存在于低频,让声音更清晰。
可以用LowPass消除高频噪声,如静电和蜂鸣声,用来改变声音的重点。
混响(Reverb):通过加入随机反射声,模拟现场回声效果。
立体声混合(StereoMixer):用来模拟左右立体声混音装置。可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控制。
镶边与和声(Flange&Chorus):
这两种声音特效将一个音源或乐器的声音制作成许多声音混在一起的特殊音效。
Flange&Chorus包括以下两个独立的音频效果:
Flange:用于设置变调效果,通过复制失调的声音,或者把某个频率点改变,调节声音分离的时间、音调深度。可以用来产生颤动、急促的声音。默认的设置为应用Flange效果。
Chorus:用于设置和声效果,使音个语音或者乐器听起来更有深度,可以用来模拟合唱效果。
VoiceSeparationTime(ms):用于设置声音分离时间。每个分离的声音是原音的延时效果声。设置较低的参数值通常用于Flange效果,较高的数值用于Chorus效果。
Voices:用于设置和声的数量。
ModulationRate:用于调整调制速率。
如果应用合唱效果,将VoiceSeparationTime设置为40以上,Voices设置为4,ModulationRate设置为0.1,Modulation设置为50%,VoicePhaseChange设置为90,选择StereoVoice选项,Dry/Wetout都设置为50%即可。
延迟(Delay):
用于延时效果,可以设置时在一定的时间后重复的效果。用来模拟声音被物体反射的效果。
Dryout干输出:即原音输出,表示不经过修饰的声音输出量。
Wetout湿输出:效果音输出,表示经过修饰的声音输出量。
音调(Tone):用来简单合成固定音调。如潜艇的隆隆声、电话铃声和警笛声等声音效果,最多可以增加5个音调产生和弦,用户可以对没有音频的层应用该效果。对音频层或包含音频的层应用该效果时,将只播放合成音调。
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十九、噪波与颗粒Noise&Grain
Alpha噪波(NoiseAlpha):
噪点通道,可以为通道添加噪点。
OriginalAlpha向通道添加噪点的方式:
Add将通道全部添加噪点;
Clamp在不透明区域添加噪点;
Scale根据图像的不透明度,按比例添加;
Edges添加噪点到图像的透明区域边缘。
Overflow设置溢出时的处理方式:
Clip将255以上的区域强制转换为透明区域;
WrapBack将0以下的区域强制转换为透明色;
Wrap将所有值全部限定在0-255以内。
分形噪波(FractalNoise):
可以用来创建复杂纹理图案、置换图形、肌理效果及模仿云、火、熔岩、蒸汽和流动的水等效果。要先建一个固态层。
Evolution演变:设置分形噪波的变化,经常在此制作关键帧。
SubSettings:分形噪波的子属性设置。
SubInfluence:设置分形噪波的清晰度。
SubScaling:设置分形噪波的纹理缩放。
SubRotation:设置分形噪波的纹理旋转。
SubOffset:设置分形噪波的偏移。
灰尘与刮痕(Dust&Scratches):
通过改变不同像素之间的过渡,来降低图像中的噪点和划痕,提高图像的清晰度。
Radius半径:设置影响半径。数值越大,影响半径越大,这意味着将有很多的像素参与计算。
Threshold界限:设置模糊像素的最大值。
OperateonAlphachannel在Alpha通道上操作:选择该复选框以后,图像的Alpha通道将也会受影响。
匹配颗粒(MatchGrain):
用于为素材添加噪点,来匹配图像。
Sampling噪点抽样:
SourceFrame:抽样的源,帧数。
NumberofSamples:抽样的数量。
SampleSize:采样大小。
SampleBoxColor:采样框的色样。
添加颗粒(AddGrain):
在原始图像上添加本来没有的噪点,从而做出各种风格的图像。
ViewingMode预览模式:Preview预览模式,显示预览框,可以看到局部添加噪点的效果;BlendingMatte叠加蒙版效果;FinalOutput最终输出模式。
ChannelIntensities:设置每个通道的噪点强度值,在其下参数中分别列出了RGB通道的强度参数调整。
紊乱杂波(TurbulentNoise):
扰动噪波。与分形噪波类似。相比较而言,扰动噪波比分形噪波进度更高,渲染速度更快。
相对于分形噪波而言,扰动噪波参数变化不大,主要集中在以下几点。
在SubSetting选项中,分形噪波包含SubOffset和SubRotation选项,扰动噪波没有;
在Evolution选项中,扰动噪波没有CycleEvolution选项,但是多了一个TurbulenceFactor(扰动因子)选项。
移除颗粒(RemoveGrain):
通过对图像中的噪点进行采样,然后整体降噪来达到润饰图像的效果。
NoiseReductionSettings设置消除噪点的属性。
NoiseReduction:设置消除噪点的数值。
Passes:设置衰减数值。
Mode:设置通道模式。
噪波(Noise):
随机添加噪点。
AmountofNoise:噪点数量的百分比。
NoiseType:噪点类型,选择单色还是彩色模式。
Clipping:选择其后的复选框,将噪点添加到图像上;不选择则噪点覆盖图像。
噪波HLS(NoiseHLS):色相、亮度和饱和度噪点。与Noise类似,可以为图像添加噪点。此滤镜分别对图像的色相、亮度和饱和度属性添加噪点。
中值(Median):用来对像素进行相互间的融合,从而形成新图像以替换原图像。
自动HLS噪波(NoiseHLSAuto):
和NoiseHLS命令唯一不同在于,NoiseHLSAuto可以自动创建动画。
NoiseAnimationSpeed噪波动画速度:用于设置添加噪点的动画速度。
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