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易迅就是快 - 第五届中国虎啸奖案例类参选申报手册
2016-05-08 | 阅:  转:  |  分享 
  
广告主(品牌)名称:易迅网

案例策划、制作单位名称:上海申通德高地铁广告有限公司

案例实施时间:2013年11月1日–2013年12月28日



易迅就是快

商业服务及工业产品类



传播运动策划实施背景

数据显示,淘宝系(包含天猫、淘宝集市)在第三季度的成交量超过2500亿元,在中国网上零售体系中的占比达75.5%,但相比前几个季度持续下滑。京东商城的自营和POP平台交易额总计约225亿元,约占总体市场比重7%,相对于上季度略有上升;腾讯电商包含QQ商城、QQ网购和易迅网等,第三季度总交易额占总体市场的5%。

与体量大、势头猛相矛盾的是网购电商发展中的副作用。今年下半年以来,电商行业爆发了数轮价格战,迎合了网购消费者喜欢打折商品的喜好,但其中爆出配送延时等问题让消费者极为反感。单纯以价格为卖点的促销吸引力正在下降。因此,易迅网顺势而上,通过上海地铁媒体的平台,牢牢抓住配送快速的卖点,从众多电商中脱颖而出,形成了别具一格的卖座方式将品牌理念植入消费者心目中。

创意核心

不得不承认,有些事易迅是夸张了点。跷跷板弹过了,火箭发射过了,一笑而过后,要怎样才能让越来越理智的消费者们相信易迅真的有够快,这不是件轻松的事。既然“看”广告已经不再新鲜,那么“玩”广告你没试过吧?!

本次易迅双12创意互动广告的发布,采用了次世代人机交互体验最具代表性的方式——体感,让乘客亲自“玩”广告,真切体验易迅网无与伦比的速度。这种体感互动利用新一代以影像辨识为核心技术的Kinect摄像头,精确掌握玩家身形轮廓与肢体位置来判断玩家的姿势动作,并将这些动作对应到游戏中的角色或操作,从而轻松控制并完成游戏。这种全新的“体感”体验,无需借助任何手柄、遥杆,鼠标或者遥控器,简单易学,普通玩家也可以轻松掌握并享受游戏乐趣。此次为易迅网设计的送包裹游戏,由电脑自动生成一系列“包裹”递送路线,玩家通过摇摆双臂,在指定的时间范围内,尽可能多的把“包裹”送达目的地,达到一定积分的乘客还有机会获得易迅送出的小礼物!除了单人游戏,乘客还可以选择双人游戏进行比拼,体验前所未有的互动乐趣。

营销传播运动目标

众所周知,营销主要分为服务性及销售型的,本次易迅主要拓展销售型营销目标主要是为企业拓宽销售网络,借助交互性,,实时性和全球性为顾客提供为方便快捷的网上销售。销售营销的第一目标。

次世代的新型消费者,习惯了眼见为实的概念,也更愿意接收亲身体验的互动快感。地铁创意媒体的成功,就在于让乘客主动热情的参与广告,接收广告理念并实现消费。“玩”广告不但给乘客带来全新的互动乐趣,更让易迅网“易迅就是快!”的理念深入人心。

效果说明

易迅网通过别具一格的创意形式,利用地铁中乘客流动及空间的特点,很好的将品牌形象通过游戏的方式,深深印烙在乘客的心中,从现场的情形来看,许多过路乘客都被有趣的互动游戏深深吸引,驻足观看,游戏吸引了男女老少乘客争相体验,从客户的反馈来说,远远超出了预期的效果。

























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(本文系南大奥美案...首藏)