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Android动画之萌萌哒蜡烛吹蜡烛动画
2016-12-06 | 阅:  转:  |  分享 
  
Android动画之萌萌哒蜡烛吹蜡烛动画



二、过程实现



蜡烛的绘制和动画



本着面向对象的思想,很明显这里就是两个蜡烛嘛!既然是这样那我们就定义一个蜡烛类具有蜡烛的基本属性。



publicabstractclassICandle{

//蜡烛底部左下坐标

protectedintmCurX;

protectedintmCurY;

//蜡烛宽高

protectedintmCandleWidth;

protectedintmCandleHeight;

//蜡烛左眼坐标

protectedPointmEyeLPoint;

//蜡烛右眼坐标

protectedPointmEyeRPoint;

//蜡烛眼睛半径

protectedintmEyeRadius;

//眼睛间隔距离

protectedintmEyeDevide;

//身体颜色

protectedintmCandleColor;

//是否停止动画中

protectedbooleanmIsAnimStoping=false;

//蜡烛芯坐标

protectedPointmCandlewickPoint;

publicvoidinitAnim(){

}

publicvoidstopAnim(){

}

publicvoiddrawSelf(Canvascanvas){

}

}

对应着这蜡烛还有代码,那就一目了然了。可能需要解释的应该就是下面的几个方法了publicvoidinitAnim(),stopAnim()初始化开始和结束动画需要的数据,小蜡烛将会实现这个方法,drawSelf(Canvascanvas)把画布传进来然后蜡烛自己绘制自己。

现在就是让我们来看一看小蜡烛身体内部构造的时候了,hiahiahiahia!

不对,和蜡烛生死相随的还有火焰呢!先来看看火焰吧,等下小蜡烛还要燃烧自己呢。+10086s

+Flame

一样先来一睹我们的富勒姆真容



好像也没什么毛病,首先是里面的区域,就是Flame啦,外面的呢,就是Flame先生燃烧自己散发的人性之光和飘散的骨灰(手动抹眼泪)。

来看一下Flame的实现吧。我们一步步分析。



privatestaticfloatCHANGE_FACTOR=20;

privatePaintmPaint;

privatePathmPath;

//左下点坐标

privateintmCurX;

privateintmCurY;

//火焰宽度

privateintmWidth;

//火焰高度

privateintmHeight;

//记录初始高度

privateintmPreHeight;

//记录初始宽度

privateintmPreWidth;

//火焰顶部贝塞尔曲线控制点变化参数

privateintmTopXFactor;

privateintmTopYFactor;

//用于实现火焰的抖动

privateRandommRandom;

//光环半径

privateintmHaloRadius;

//正在燃烧

privatebooleanmIsFiring;

//是否启动停止动画

privatebooleanmIsStopAnim=false;

privatebooleanmFlagStop=false;

privateLinearGradientmLinearGradient;

privateRadialGradientmRadialGradient;



privateValueAnimatormFlameAnimator;

privateValueAnimatormHaloAnimator;

参数就是这些了,主要是我们的动画实现过程,也就是我们的属性动画ValueAnimator这里还有两个渲染类不知道大家用过没有,LinearGradient和RadialGradient不了解的同学可以看我之前的博文了解一下。LinearGradient绘制出了火焰,RadialGradient绘制除了发散的光芒。

初始化的过程我就不写了,大家对这代码看吧。那主要的就是小火焰的是怎么绘制出来的呢showthecode



mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);

mPaint.setShader(mLinearGradient);

mPath.reset();

mPath.moveTo(mCurX,mCurY);

mPath.quadTo(mCurX+mWidth/2,

mCurY+mHeight/3,

mCurX+mWidth,mCurY);

mPath.quadTo(mCurX+mWidth/2+((1-mRandom.nextFloat())CHANGE_FACTOR)+mTopXFactor,

mCurY-2mHeight+mTopYFactor,

mCurX,mCurY);

canvas.drawPath(mPath,mPaint);

这就是火焰flame的绘制,可以看到这里用到了二次贝塞尔曲线的绘制,不太清楚贝塞尔曲线的同学也可以点这波浪Loading动画(贝塞尔曲线)有简单的介绍,当时是用在一个水波的view里面。这里的绘制是以前面那个图里面的矩形为参照,我们再来看一下这个图(当然是加强版hiahia)。



那为什么上面的x坐标还加了mRandom.nextFloat())CHANGE_FACTOR呢?你想啊,火焰不是会左右晃动吗,利用一个随机来控制左右摆动咯。



mFlameAnimator=ValueAnimator.ofFloat(0,4).setDuration(4000);

mFlameAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);

mFlameAnimator.addUpdateListener(

newValueAnimator.AnimatorUpdateListener(){

@Override

publicvoidonAnimationUpdate(ValueAnimatoranimation){

floatzeroToOne=(float)animation.getAnimatedValue();

if(zeroToOne>=1.0f&&zeroToOne<=1.2f){

//火焰燃起

zeroToOne=1.0f-5(zeroToOne-1.0f);//1-0

mHeight=(int)(mPreHeight(1-zeroToOne));

mIsFiring=true;

}elseif(zeroToOne>=3.5f){

if(mFlagStop){

mFlameAnimator.cancel();

return;

}

//火焰被吹灭

zeroToOne=2(zeroToOne-3.5f);//0-2

mTopXFactor=(int)(-20zeroToOne);

mTopYFactor=(int)(160zeroToOne);

//mWidth=(int)(mPreWidth(1-zeroToOne));

mIsFiring=false;

}

}

});



在4秒的时间内,火焰进行了一系列活

代码中可以看到,火焰燃起时mHeight慢慢变大,然后就是有了升起的过程辣,另外一个就是火焰被吹灭的时候,因为吹灭的时候火焰的高度肯定是保持之前的值,所以不需要改变,而是用了mTopXFactor和mTopYFactor这个两个因子来控制火焰的位置。好了,既然火焰有了,蜡炬成灰泪始干啊,生命之光也该出场了。

光圈的绘制和动画就相对简单了



mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);

mPaint.setStrokeWidth(5);

mPaint.setShader(mRadialGradient);

canvas.drawCircle(mCurX+mWidth/2,

mCurY-mHeight/2,mHaloRadius,mPaint);

canvas.drawCircle(mCurX+mWidth/2,

mCurY-mHeight/2,mHaloRadius+5,mPaint);

canvas.drawCircle(mCurX+mWidth/2,

mCurY-mHeight/2,mHaloRadius-5,mPaint);

mHaloAnimator=ValueAnimator.ofFloat(0,1).setDuration(500);

mHaloAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);

mHaloAnimator.addUpdateListener(

newValueAnimator.AnimatorUpdateListener(){

@Override

publicvoidonAnimationUpdate(ValueAnimatoranimation){

floatzeroToOne=(float)animation.getAnimatedValue();

if(mIsFiring){

mHaloRadius=(int)(70+zeroToOne%1.0f20);

}

}

});

这里改变的只有一个参数,mHaloRadius也就是光圈的半径。但是不要忘了,其他参数同时也是在改变的呢,只不过是放在了mFlameAnimator里面。

好了介绍到这Flame的介绍完了,任重而道远啊,写了这么多却还没完结,让我想到一某位古人说过,不是我。



还未老死,就先累死

FireCandle

这名字有点奇怪,火烛,厉害了Word哥。前面已经介绍过ICandle了,现在来看一下他的实现类,蜡烛两兄弟之FireCandle。

初始化照例也就不说了,来看该有的变量。

privatePaintmPaint;

//中心X坐标

privateintmCenterX;

//记录初始宽

privateintmPreWidth;

//记录初始高

privateintmPreHeight;

//蜡烛芯旋转角

privateintmCandlewickDegrees=0;

privateFlamemFlame;

privatebooleanmIsFire=false;

privatebooleanmIsStateOnStart=false;

privatebooleanmIsStateOnEnd=false;

privatebooleanmFlagStop=false;

privateValueAnimatormCandlesAnimator;

命名还是挺规范的,应该一看就知道是干嘛的。

我们还是来主要看绘制和属性动画的配合,绘制就不看了(光速打脸)。来看动画。



mCandlesAnimator=ValueAnimator.ofFloat(0,4).setDuration(4000);

mCandlesAnimator.addUpdateListener(

newValueAnimator.AnimatorUpdateListener(){

@Override

publicvoidonAnimationUpdate(ValueAnimatoranimation){

floatzeroToOne=(float)animation.getAnimatedValue();

if(zeroToOne<=1.0f){

//蜡烛芯蓄力下拉

mIsFire=true;

mCandleWidth=mPreWidth+(int)(zeroToOne40);

mCandleHeight=mPreHeight-(int)(zeroToOne30);

mCandlewickDegrees=(int)(-60+(180+60)zeroToOne);

refreshEyePosition();

}elseif(zeroToOne<=2.0f){

zeroToOne=zeroToOne-1.0f;

//蜡烛芯上摆

if(zeroToOne<=0.2f){

zeroToOne=1.0f-5zeroToOne;

mIsFire=false;

mCandleWidth=mPreWidth+(int)(zeroToOne40);

mCandleHeight=mPreHeight-(int)(zeroToOne30);

mCandlewickDegrees=(int)(180zeroToOne);

}else{

if(mFlameStateListener!=null&&!mIsStateOnStart){

mFlameStateListener.flameStart();

mIsStateOnStart=true;

}

mCandleWidth=mPreWidth;

mCandleHeight=mPreHeight;

mCandlewickDegrees=0;

if(mFlagStop){

mCandlesAnimator.cancel();

}

}

refreshEyePosition();

}elseif(zeroToOne>=3.5f){

//蜡烛芯被吹歪

zeroToOne=2(zeroToOne-3.5f);//0-1

mCandlewickDegrees=(int)(-60zeroToOne);

if(mFlameStateListener!=null&&!mIsStateOnEnd){

mFlameStateListener.flameEnd();

mIsStateOnEnd=true;

}

}

}

});

这个就过程就有点多了,但是其实一点都不复杂,,首先我们看动画里面的小蜡烛,一开始,他来了一个变胖红脸深蹲,所以呢mCandleWidth是变大的,mCandleHeight是变小的,后面那个灯芯随着深蹲来了一个大角度旋转,灯芯的如何旋转大家也看到了,改变坐标系然后就可以了。用到了

canvas.rotate(mCandlewickDegrees,mCenterX,mCurY-mCandleHeight);这个方法。上摆过程也是一样的,就不多说了。refreshEyePosition();这个方法是改变眼睛位置的,两个地方都用到了所以稍微独立出来了。注意mIsFire这个变量,没有火焰的时候就做其他绘制,比如说红眼睛等等。好了好了,介绍到这,小蜡烛的部分就结束了。

+SecCandle

大蜡烛,帅蜡烛镇楼,实际的绘制和小蜡烛的就差不多了,这里就不解释了。



共同绘制View和控制器



AnimControler

这个类的功能很简单,绘制地板部分还有就是把计算后传过来的高度宽度赋给两支蜡烛,然后控制两支蜡烛各自开始动画。

mFirCandle=newFirCandle(mRelativeX+mWidth/6,mRelativeY+mHeight);

mFirCandle.initCandle(mFirCandleWidth,mFirCandleHeight);

mFirCandle.initAnim();

mSecCandle=newSecCandle(mRelativeX+mWidth/2,mRelativeY+mHeight);

mSecCandle.initCandle(mSecCandleWidth,mSecCandleHeight-80);

mSecCandle.initAnim();

最后的最后,就是我们的View了

+CandlesAnimView



//16ms刷新Canvas

mInvalidateAnimator=ValueAnimator.ofInt(0,1).setDuration(16);

mInvalidateAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);

mInvalidateAnimator.addListener(newAnimatorListenerAdapter(){

@Overrwww.shanxiwang.netide

publicvoidonAnimationRepeat(Animatoranimation){

invalidate();

}

});

mInvalidateAnimator.start();

这个属性动画履行的任务就是快速的刷新界面,是Candle的动画能够及时显示。



@Override

protectedvoidonMeasure(intwidthMeasureSpec,intheightMeasureSpec){

super.onMeasure(widthMeasureSpec,heightMeasureSpec);

intwidth=measureDimension(WIDTH_DEFAULTmDensity,

widthMeasureSpec);

intheight=measureDimension(HEIGHT_DEFAULTmDensity,

heightMeasureSpec);

setMeasuredDimension(width,height);

}



publicintmeasureDimension(intdefaultSize,intmeasureSpec){

intresult;

intspecMode=MeasureSpec.getMode(measureSpec);

intspecSize=MeasureSpec.getSize(measureSpec);



if(specMode==MeasureSpec.EXACTLY){

result=specSize;

}else{

result=defaultSize;

if(specMode==MeasureSpec.AT_MOST){

result=Math.min(result,specSize);

}

}

returnresult;

}



@Override

protectedvoidonDraw(Canvascanvas){

if(!mIsInit){

initConfig();

mIsInit=true;

}

mAnimControler.drawMyView(canvas);

}

可以看到最后在view里面调用了我们的控制器,把cavas传过去了。

最后的tip:大家有没有发现每个动画的duration都是一样的。



三、最后



好了至此,本来一个简单的view自定义被我说了这么多。初次在简书上写,望大家多支持支持。



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