BluffTitler(BT)配套软件基础教程
目录
BluffTitler(BT)配套软件基础教程...........................................1
BluffTitler(BT)............................................................3
配套软件的学习与应用体会..................................................3
第一章...................................................................5
BT位图插件(Alphabixchs)学习笔记.........................................5
如何将图片(位图)转化为文字(矢量图):................................6
一、素材准备.............................................................6
二、制作.bf文件。......................................................7
三、如何载入位图字体到BluffTitler?....................................10
四、如何转换手写字符为位图字体?........................................13
五、如何使用BluffTitler去创建一个位图字体?...........................13
六、菜单选项译文........................................................14
第二章..................................................................16
BT草图插件(Bixelangelo)学习笔记.......................................16
一、Bixelangelo软件的基本窗口及二级菜单操作方法........................16
(一)、Bixelangelo软件的基本窗口........................................16
(二)、记录素描菜单的操作方法...........................................17
(三)、转换素描的方法....................................................19
(四)、设置菜单栏的操作方法.............................................23
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(五)、生成素描菜单栏的使用.............................................26
A、分枝编辑器(快捷键)............................................27
B、树木编辑器...........................................................33
C、森林编辑器...........................................................35
二、Bixelangelo软件的基本操作与使用....................................38
(一)记录素描在bt中的应用............................................38
(二)转换素描在bt中的应用............................................42
(三)生成素描在bt中的应用............................................45
第三章..................................................................50
BT全景插件(Bixorama)学习笔记...........................................50
一、Bixorama的基本窗口...................................................51
(一)文件..............................................................51
(二)视图..............................................................54
(三)生成..............................................................55
(四)修改..............................................................56
(五)设置..............................................................56
(六)帮助..............................................................57
二、Bixorama的操作与应用.................................................57
第四章..................................................................63
BT相册插件(BixPhotoBook)学习笔记.......................................63
一、BixPhotoBook(直译:比克斯相册)基本窗口...........................63
二、BixPhotoBook的操作与应用..........................................70
(一)BixPhotoBook制作相册.............................................70
(二)导入BT中再编辑................................................71
第五章..................................................................72
BT图片EPS制作插件(potrace)............................................72
一、EPS的基本特征:....................................................72
二、BluffTitler中的EPS格式:..........................................73
三、Potrace工具:......................................................73
四、Potrace工具的应用:................................................74
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第六章..................................................................75
BluffTitler中X模型的制作与应用..........................................75
一、BluffTitler中X模型的来源:.........................................75
二、X模型的转换与制作..................................................77
(一)X模型的转换......................................................78
(二)X模型的制作......................................................81
第七章................................................................82
BluffTitler中纹理贴图的制作与应用........................................82
一、纹理贴图的基本概念.................................................82
二、纹理贴图的制作......................................................85
三、景观贴图制作的其他软件.............................................88
BluffTitler(BT)
配套软件的学习与应用体会
一
本文是笔者根据多年学习BT的笔记整理而成。这一集是BT配
套软件的学习体会。笔者虽然是影视制作爱好者,但很多东西还是在
摸索学习中。由于自己多年在网上闲逛,享受了许多网友和老师的辛
勤付出,自己把这些笔记与体会整理在一起,以贡献给其他网友,权
当对过去网友和老师的谢意吧。
谈到BT,初学者都很茫然。学习时,总是羡慕别人做的东西那
么好,不停地问:素材哪里来的,怎么做的……,问多了,别人烦自
己也烦。有的不停的收集别人的素材,最后塞满了自己的电脑硬盘,
没有哪一件能真正成为自己的东西,也只能不了了之。如果把时间花
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在这个上面确实不值得。
学习BT,要认真研究基础性的东西,基础打牢了,创作时才能
随心所欲。在学习时,多看基础教程,少看案例教程。不要跟在别人
的后面亦步亦趋,跟多了容易被别人的思想禁锢,反而不能创作出自
己的产品。试想就是一个小小的软件,那里面的数字排列组合就是成
千上万种,表现出来的东西真是目接不暇。
二
BT是一个小巧玲珑的软件。正因为它小,导入的东西不能太大。
大了BT就吃不消,就会死机。尽管BT体积小,但它做出来的东西
真的可以与一些大软件媲美。而且,BT学习简单,操作方便,安装容
易,这是大软件比不了的。
BT体积小,不能导入太大的东西,而我们又想创作漂亮的动画
怎么办呢,有没有解决的办法呢,办法当然会有。如我们想制作连体
照片,如果有10张,总体积有可能达几十兆甚至几百兆,但是,我
们通过BT的位图软件处理以后,体积只剩下十兆左右。单张照片我
们用PS处理,体积也会变小。你看,了解了与BT配套的相关软件,
就能为我们打开学习BT软件的方便之门。
BT是一个靠字符搭建的软件。别看BT创作的作品琳琅满目,变
化万千,它实际上只有靠两个东西:一个是字符,一个是图片。可以说
字符是BT的骨骼,纹理贴图是BT的灵魂。完全用字符搭建创作视
频,你可能看不下去,完全用图片搭建做视频,你不会有看不下去的
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感觉。它有可能跟我们真实的世界一样。
三
BT的骨骼和灵魂都需要,但BT创作时也离不开3DX模型。它
虽然不能导入体积较大的模型,但有些模型导入到BT中,也能为我
们的创作增添不少色彩。
我们讨论了很多,但是,BT中使用的这些东西是哪里来的,怎
样收集,怎样制作,怎样应用呢,这就是笔者为大家整理汇总的自己
的东西。本篇汇总有七个方面:BT位图插件、BT草图插件、BT全景
插件、BT相册插件、BT图片EPS制作插件、BT中X模型来源、BT
中纹理贴图的制作方法。
笔者才学疏浅,网上只是玩玩,加之知识面不宽,在收集整理时
或许曲解了有关网友或老师的原意,万望大家的谅解。收集整理的目
的是为了备查方便,如果有错误的地方万望批评指正。哪位需要相关
软件或者讨论相关内容也可以加入我的QQ(305400668),但在加
入时一定写上bt。
笔者2017.3.25
第一章
BT位图插件(Alphabixchs)学习笔记
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Alphabixchs是专为BT软件配套的辅助小软件,它可以把图
片(位图)转化为文字(矢量图)并以.bf文件格式呈现,以供BT使
用。
如何将图片(位图)转化为文字(矢量图):
一、素材准备
(一)准备图片
1、图片的格式:BMP/JPG/JPEG/JPE/GIF/TIFF/PNG.七种格式的图片。
2、图片的尺寸:如果是要做像册,尺寸要统一,大小要一样。
3、可以用Ps或其它图片工具软件把图片按上述的格式尺寸要求做好。换矢量字
(二)图片命名)
11、图片命名。BT是字符软件,不管何种格式的图片,都必需用字符数字
来命名。
例如:有五张JPG格式图片,那么其命名就是:0.jpg、1.jpg、2.jpg、
3.jpg、4.jpg;或者是:a.jpg、b.jpg、c.jpg、d.jpg、e.jpg。
2、导入数量。Alphabix辅助小软件一次可以导入多张图片。
(1)数字命名:Alphabix一次可以导入10张图片,就是从0开始到9为
止。如果用10或11多命名两张,那是没用的,只能是:0、1、2、3、4、5、
6、7、8、9共10张。
(2)如果你用字母来命名,那就一次可导入26张,因为字母有26个,即
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ。
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(3)如要你觉得26张还不够多,怎么办呢?可以采用混合命名。
例:,.:[]{}0123456789:@abcdefg......等等。这种混合命名的导入和用数字或字
母有些不同,不同的地方是:用数字0至9,你只要选中0命名的这张图片就可
以一次全部导入10张图片,用字母命名的也一样,你只要选中a这张图片,那
么一次就可以导入26张图片。如果用逗号,冒号等字符来命名的话,一次就只
能导入一张图片,接着还要继续导入图片。
(4)如果需要导入多于26张图片,又想连续导入:从33数字开始命名,
连续命名不间断如:33、34、35、36、37、38、39、40.............150、151、152、
153......。当然,没必要连续导入那么多图片,一般连续导入30张也就够了,多
了也没用,如果电脑配置低的话,用BT软件打开位图字体时也困难,这里只是
说明从33的数字为开始命名,或从中间某个数字为开始命名,连续不间断的对
图片进行命名,是可以连续导入图片的。
3、图片放置。上述的工作做好后,新建一个文件夹,把尺寸大小一样、
并且命名好了的图片全部放在新建的文件内,供软件导入。
二、制作.bf文件。
启动Alphabix软件:
双击位图字体插件Alphabix打开界面
打开界面如下:
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第一步:转换矢量字体为位图字体?
?选择File(文件)>(新建)New...(或点)如下图:
?
鼠标左键在字符上单击选择字符,右键单击取消字符选择
注:这里选择九张图片,数字从1-9,中间数字不能间断。
?在这个界面中使用其他界面选项改变其他设置
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注意:字体大小不能低于500,否则,导入到BT时图片很模
糊。
?单击OK(确定)按钮
第二步:用图片替换字符?
?选择File(文件)>Add(新增)/(替换照片)Replace
Picture...(或按下)出现下列对话框:
?点Browse(浏览)按钮添加图片。(选择自己做好的图片文件
夹)。
注:①图片,顶、底、左、右设为0.
②在浏览对话框中,选择多张连续同类编号图片时,只点
击第一张图片就可以了。
?单击OK按钮
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第三步:保存位图字体?
?选择File(文件)>Saveas(另存为)...去保存位图字体
保存你的位图字体产生两个文件:一个是纹理文件,一个是数
据文件
这个纹理文件被保存为标准的PNG格式
这个数据文件被保存为.BF(BluffTitler字体)文件并且包含了
纹理图片里的字符的位置和大小信息.可以载入BT查看。
三、如何载入位图字体到BluffTitler?
?1、启动BluffTitler(这是深山老师的讲义)
新建一个展示,把“设置尺寸”、“设置展示持续时间”都设置
好。我这把尺寸设为:1024X576/16:9;
时间设为10秒。尺寸和时间可以根椐需要来设定,这里只是示
范设置而已。
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?
?
?
?2、创建一个新的层
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?层>添加文本层
2、删除NEW
3、选择媒体>改变字体(或按)
?
?4、点击选择位图字体并且选择.BF(你用Alphabix创建的位
图字体文件)
5、点击确定。
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6、在文本框中打出与图片命名方式相同的字符,如本例是数字
123456789.
如果你不想图片这么亮,你可以改变效果使
用NotLightened.fx或NotLightened_NoZBuffer效果。
这样,导入的图片就可以在BT中编辑了。
四、如何转换手写字符为位图字体?
当你保存了你的字符为透明的PNG文件,你可以导入他们到
Alphabix,通过选择File(文件)>Add(新增)/(替换图
片)ReplacePicture...(或按下)
你可以将你的图片扫描到计算机
注意:Alphabix可以自动地载入:A.png,B.png,C.png,...
五、如何使用BluffTitler去创建一个位图字体?
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?启动BluffTitler
?创建一个新的展示
?改变文本为一个单字符
?添加你喜欢的效果
?选择渲染窗口并按下''b''
?输入图片到Alphabix使用File(文件)>Add新增
/ReplacePicture(替换图片)菜单选项
六、菜单选项译文
File>New...
清除所有字符并且开始一个新的工程
File>Open...
打开一个.BF位图字体
File>Saveas...
保存当前字体为一个.BF文件用于BluffTitler.
File>ExportasHTML...
导入当前字体为一个.HTML文件.
File>ExportassingleFiles...
导出当前字体中的所有字符为一个单独的文件.
File>Add/ReplaceCharacters...
你常常是打开对话框去添加或替换字符,通过从矢量字体里导入符.
File>Add/ReplacePicture...
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你常常是打开对话框去添加或替换字符,通过导入图片文件.
File>Exit
退出应用程序.
Settings>SetPreviewBackgroundColour...
设置背景颜色.这个方法可以测试阿尔法通道.
Settings>NormalizeFonts
这个下拉菜单选项下的字体都可以缩放匹配到ArialBlack字体.这
就使得更加容易地去改变字体
Settings>TrimPictures
这个下拉选项可以修剪导入的图片.使导入的图片字体变得更小.
Settings>EnterLicenseKeys...
输入注册码.
Help>UserGuide...
显示用户界面
Help>OrderingInformation...
订购信息.
Help>About...
显示软件信息.
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第二章
BT草图插件(Bixelangelo)学习笔记
一、Bixelangelo软件的基本窗口及二级菜单操作方法
本软件是BT绘制草图插件v2.0.0.1绿色汉化版。
(一)、Bixelangelo软件的基本窗口
1、基本窗口(如下图)
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2、菜单栏
菜单栏:记录素描、转换素描、生成素描、设置、帮助五项。
(二)、记录素描菜单的操作方法
记录素描菜单的下拉级有:开始记录、开始手动临摹图片、停止
并输出记录、停止记录、退出。(如上图)。
(1)开始记录:点击开始记录,就可以在视窗上用鼠标书写文字。
(2)停止记录:如果觉得刚书写的文字不满意,点击停止记录,
这样刚才在视窗上用鼠标书写的文字就删了,可重新再书写,直到你
认可时才点击“停止并输出记录”。
(3)停止并输出记录:当书写好文字后,点击“停止并输出记
录”,弹出一个对话框,(如下图):
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如果不勾选矢量格式(EPS)的“线条(用于BluffTitler的素描图)
前面的方框,那么其输出的BT文件就是鼠绘的“图片层文字”即
PictureLayer.bt。当选择了矢量格式(EPS)的“线条(用于BluffTitler
的素描图)前面的方框,那么输出的BT文件就包含有可套用BT素
描模板所需的带有路径的EPS矢量格式文件(Lines.eps)及鼠绘的
“图形层文字”的BT文件(SketchLayer.bt)。
注意:“图片层”和“图形层”是不同的两个概念。SketchLayer.bt
文件,是一个带路径的素描草图的BT文件。
(4)开始动手临摹图片:点击时,开始临摹自己导入图片的图
形。
(5)退出:点击时,即退出软件。
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(三)、转换素描的方法
转换素描的图片格式有:BMP、JPG、JPEG、JPE、GIF、TIFF、
PNG等。
1、点击菜单栏→转换图片到素描,如下图:
2、弹出要打开图片的对话框,如下图:
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3、现在选择打开一个png背景透明的图片,弹出一个对话框,
设置所需,点击确定,如下图:
4、出现一个对话框,这行英文是说等一下你可以从视窗的图片
中选择你想要的出发点。也就是素描从哪个位置开始扫描。如下图:
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如果点击中间,就会从中间开始向周围扩散进行扫描。就是说你
点击哪个地方,他就从哪个地方开始向周围扩散进行扫描。如下图:
5、命名保存:选择保存的路径和文件夹,并命名,点击确定保
存,出现如下对话框:
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6、点击确定,全部过程就结束。保存的文件夹中共有三个文件,
如下图:
保存的文件导入BT中就可以编辑了。
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(四)、设置菜单栏的操作方法
设置对话框如下图:
包括三项:设置分辨率、选项、输入许可密钥。
(一)设置分辨率
点击设置分辨率对话框出现如下对话框:
这个对话框包括宽度像素、高度像素、视图。
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注意:宽度像素、高度像素的设置一般应该与BT的分辨率设置
相同。
查看:大小有三种设置即100%;50%;33%。查看的百分
比例不影响输出的分辨率。只是便于编辑时电脑显示的流畅程度。
(二)选项
点击选项出现如下对话框:
这个对话框包括:颜色、输出、记录素描、路径等。
1、颜色
(1)视窗与花纹的颜色设置
背景顶部、背景底部的颜色设置是用来制造渐变背景色
素描1、素描2、素描3、素描4是分别代表不同部位的颜色
设置。
(2)颜色的改变
DefaultColours默认颜色
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RandomColours随意颜色
制造渐变、展现颜色、保存颜色为
(3)着色方法
FixedColour固定的颜色(全部用素描1的颜色)
PerTree每一棵树(全部用素描1的颜色)
PerGeneration每一代树,每棵树主杆与枝分明(不
管你选Gen一项或多项主枝颜色
PerBranch每一分枝,各有各色彩(如果你把Gen
1→Gen5全选择时,主枝颜色就会用上4种素描颜色)
都是用素描1和素描2的颜色)
2、输出
(1)输出分辨率,与上面一样。
(2)查看,与上面一样。
(3)抗锯齿
Low低质量
Mediun中等质量
High高质量
(4)速度
ConstantSpeed恒定速度
AccelerateandDecelerate加速和减速
Accelerate加速
Decelerate减速
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(5)产物萌芽时间
WhenTouched多条树枝同时开始生长。
EndGeneration一条树枝先生长完,然后其他同时接着生长。
(6)边界大小(这里设置是反映不出来的,只有输出后导
入到BT才能看到)。
(7)黑色轮廓(这一项主要是对用鼠标书写文字来说的,
如勾选后,输出并导入到BT软件,就会看到字体会有黑色的轮廓。)
(8)输出花朵为图像层
3、记录素描
贝塞尔曲线这里要勾选,默认是勾选的。
笔刷大小书写文字可以在这直行调整。
4、路径
文件数据默认
BluffTitler可执行文件如果安装了英文版或者又安装了汉
化的绿化版,或者还装有较老版本,启用软件时,可以点击browse(浏
览)按钮进行选择。
(五)、生成素描菜单栏的使用
点击生成素描菜单栏出现三组六个菜单:
第一组:新建分枝、打开分枝。
第二组:新建树木、打开树木。
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第三组:新建森林、打开森林。
如下图:
A、分枝编辑器(快捷键)
1、点击打开分枝按钮,弹出对话框,自动打开来自软件存放自
带的分枝或构件的文件夹。选择其中某个扩展名为:branch的文件,
并可对其进行修改编辑。
2、点击新建分枝按钮,表示自己制作一个新的分枝或制作一个
新的构件。
点击新建分枝,出现如下对话框:
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其中四个主要按钮:
新建分枝、打开分枝与前述一致。
保存分枝:点击保存分枝按钮,会对当前的分枝或构件进行保
存。
分枝另存为:如果对自带的分枝或构件文件进行了修改,此时最
好就是另存为了。
点击新建分枝按钮,进入自己分枝编辑,出现如下对话框:
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(1)分枝形状(厚度):新建或改变分枝或构件的容貌。包括五个
按钮和一个调节滑块。
加载图片:导入背景透明的png格式图片,加快制作分枝形状。
翻转:图形上下翻转。
镜像右到左:图形的右边镜像到左边。形成对称的形状。
平滑:点击平滑按扭可使鼠绘的图形边缘平滑。
滑块:新建分枝时可用滑块调整其形状。
预置设定:有倒三角的按钮,指分枝形状的预置设定,包括34
种形式。其中是英文,与汉语对应如下:
Custom习惯
Empty空的
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Fixed固定的(常用的主杆)
Linear线性(长三角)
Sinus弯曲与凹陷(竖眼)
Ellipse椭圆
Cirde圈
Square正方形(正方棱形)
Star四角星
Aceofdiamonds钻石(长棱形)
Shortarrow短箭头
Longarrow长箭头
SmaallLolli小棒棒糖
BigLolli大棒棒糖
Radish小萝卜
Roudtip上端半圆杆
Roudtip上下端半圆杆
Trumpet长喇叭(长小号)
TruncatedCone截头圆锥体
Pin保龄球瓶
Lightbulb电灯泡
Blobs一串珠
Doublehelix双螺旋串珠
SharkTeeth鲨鱼牙齿
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Leaf短叶子
BeechLeaf山毛榉叶子(长叶子)
Leafwithlongsten长杆叶子
Cypress柏树叶子
Reedcigar芦苇雪茄
Fern蕨类植物叶子
GinkgoBiloba银杏叶
Halfleaf1半叶1
Halfleaf2半叶2
Barbell杠铃
(2)分枝角度:设置分枝(构件)生长的形式(角度)。包括三
个按钮、一个调整框、一个调节滑块。
记录:记录鼠绘分枝形态。
平滑:点击平滑按扭可使鼠绘线条平滑。
调整框:当鼠绘线条时,框内会记录所绘的数值;改变数值的
大小,可改变分枝弯曲度,产生圆圈。
滑块:新建分枝时可用滑块调整其线条弯曲的位置。
预置设定:有倒三角的按钮,指分枝角度的预置设定,包括10
种形式,其中英汉对应如下:
Custom惯例
Fixed固定的
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Linear线性
Sinus1-4窦弯曲与凹陷处
Parabola抛物线
Spiral螺旋线(
Crosier曲柄
(3)Sizechild(产物数量)
三个按钮、一个调节滑块。
翻转:上下翻转
平滑:
滑块:
预置设定:有倒三角的按钮指产物多少的9种预置设定,其
中英汉对应如下:
Custom习惯
Zero零
Fixedsize固定大小
Leafto0从地面开始分枝
Leafto0.1
Leafto0.2
Leafto0.5
Onlyfromtip从顶端生长
Leaf叶状形式
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(4)叶子大小(分枝或构件的大小),
叶子大小的9种预置设定
Custom习惯
Zero零
Fixedsize固定的大小
Linearto0线性的
Linearto0.1
Linearto0.2
Linearto0.5
Onlyfromtip从顶端生长
(5)花朵:在导入花朵时,其所有路径不要有中文名称。
B、树木编辑器
点击生成素描菜单栏,打开菜单,点击第二组新建树木,打开树
木编辑器(快捷键),树木编辑器界面如下图:
1、树木编辑器上面有六个按钮:【新建树木】、【打开树木】、【保
存树木】、【树木另存为】、【信息】、【保存全部为】。
2、尺寸:表示树的大小。
3、世代关系
(1)GEN:直译为根、族群。这里指树干树枝的层级或世代的关
系。“1”指树枝第一级,2345依次类推。所以在生成树时,有第一
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级才有后面二三四五级。
Leaves(树叶),树叶与树干的层级无关,所以,新建的是选择预
置里的一种植物,那么,可以选了Gen1后就去选Lenves(树叶)来
渲染生成。
(2)倒三角按钮:默认为notused译为未使用。
(3)编辑:点击编辑按钮,可以对树的各级分枝进行重新编辑
设置。
(4)长度:最小、最大指分枝的长度。
(5)厚度;最小、最大指分枝的宽度。
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(6)继承的长度和厚度系指随机生长与重复而言。
(7)开始角度(度):分枝与主杆所形成角度。(填入如:60与
90的数值。)
(8)角度:第一个框的数值为负数时,分枝能在左边展现。
(9)出生机遇:这个随机生长在一定和程度上主宰或者说影响
到了其他项。
(10)到父级距离:分枝与主杆的对接距离。这里也怪怪的,或
者说挺有意思的。例:注意玫瑰数值的0和10的变化。
(11)重复:这里的重复,就象是克隆的意思,重复的树以主杆
或分枝的形式展现。当在框内填入数值=1或4时,就可以看到他的
克隆情况。当然他要受到随机生长的数值的大小影响。
(12)镜像左到右分枝.。
4、生成按钮。
5、输出按钮。
6、选项按钮。
C、森林编辑器
点击生成素描菜单,在下拉菜单点击点击新建森林选项(快捷键
),打开新建森林窗口如下图:
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1、森林编辑器界面上部分有6个按钮:新建森林、打开森林、
保存森林、保存森林为、信息、保存全部为。
2、size:大小、尺寸。表示整个森林的大小。
3、sprouttimespread:发芽伸展时间设置。这个项的设置在本
软件里不太明显,生成BT文件后,BT软件里是可以调整的。
4、tree:
(1)tree1-5表示树的种类,没有级别之分。
(2)倒三角按钮:默认(未编辑)为不可使用。
(3)编辑:树的编辑器是对分枝的编辑;森林的编辑器是对树
的编辑。打开某个森林的编辑,则会看到,一级一级地往下一级打开,
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森林打开树,树又打开分枝。
(4)trees:是英文树的复数。表示树的数量。
5、多产区域:
(1)倒三角按钮:表示树木生长的区域。其预设有11种:
All全部
Picture图片
Bottom底部
Left左边
Top顶部
Right右边
Allsides所有边
Rectangle矩形
Roundedrectangle圆角矩形
Cirde圆圈
Leftbottomcorner左下角
(2)反转:即与原来的生长方法相反。如原来从底部开始生长,
就变为了从上部往下生长。
(3)size:尺寸,指生长区域的尺寸。这里不能大于1.大于1看
不见树木。注意:有时调整尺寸时,要与贫瘠区域尺寸调整相同。
(4)加载图片:这里加载的图片一般为PNG形式的图片。与贫
瘠区域要导入相同图片,这样才合理的吻合图形边缘。
6、贫瘠区域:
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(1)倒三角按钮:表示树木生长的区域。其预设有5种:
NOTUSED:未使用
Picture图片
Rectangle矩形
RoundedRectangle圆角矩形
Cirde圈
(2)反转:调整合理的数值,可以把树置于图形内。
(3)size:尺寸。与多产区域的尺寸一样。
(4)加载图片:与多产区域的图片加载一样。
7、生成
8、输出
9、选项
注:玩这个软件的关键是要会用新建分枝,根据自己的意图去构
造,这样树和森林才会制造出自己的特色。如果不想费神,那就直接
用他的分枝、树,来建造森林,或者用现成的模板来套用。
二、Bixelangelo软件的基本操作与使用
(一)记录素描在bt中的应用
1、点击设置:打开设置对话框,如下图:
这里宽度高度分别设置为1920-1280,视图设置为100%,点击
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确定。
2、点击记录素描菜单,在下拉菜单点击开始记录(F1),(如果
你记录的素描不满意,可以点击停止记录,重新素描。)你在窗口中
开始素描,如下图:
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3、点击停止记录并输出,弹出如下对话框:
4、在上图设置中勾选线条,点击确定。出现保存路径对话框如
下图:
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5、给文件命名,点击保存。渲染完成出现如下对话框:
6、这个对话框表示:草图渲染完成,共渲染五个文件。点击确
定,全部完成。
7、怎么导入到BT软件:
打开文件保存的位置,看到有五个文件:
png颜色图、eps矢量图、图片位图、草图位图、png草图。
点击图片位图、草图位图都可以在bt中直接打开;如果不想直
接打开,我们在bt编辑需要时怎么打开呢:
(1)双击bt图标,打开bt,点击新建,删除字体BluffTitler。
(2)点击层—新增层—17新增草图层/图片/eps…这里使用的
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是BT13.1.0.2软件。
出现如下对话框:
(3)点击123_Lines.eps点击打开导入到bt中。
(4)在bt编辑框中找到层x“123_Lines”。
(5)在左边三根条下拉框中找到打字机,选择第一根条:
在你编辑需要出现素描的起始位置将第一根条拉到0,在结束位
置拉到1,草图编辑完成。
注:png草图也能够在bt中打开,与上述编辑方法一样效果。
只是是空心文字。
(二)转换素描在bt中的应用
1、点击转换素描菜单,点击转换图片到素描,出现选择图片对
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话框如下图:
2、点击一张png图片,点击打开,出现如下对话框:
3、持续时间选择为10秒,点击确定。出现如下对话框:
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4、对话框的意思是:在素描图片的起始点点击你的鼠标。点击
确定。出现如下图:
5、如在五字的起始点开始点击,软件自动开始记录,记录完成
后,弹出保存路径对话框,命名并保存。
6、在bt中的应用:
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打开保存文件夹,出现同类三个文件:
颜色文件
Bt文件:可以在Bt中直接打开;
草图文件:可以导入到bt中直接编辑。
注:在记录素描菜单栏中的开始手动临摹图片的方法与上面的方
法是一样的。
(三)生成素描在bt中的应用
1、点击生成素描-点击新建树枝出现如下图:
2、点击新建分枝,点击分枝厚度预设Fixed固定的(常用的主
杆),点击分枝角度预设Fixed固定的,点击Sizechild的Fixed
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Zero固定的,点击叶子大小Fixedsize固定的大小,点击加载图片为
一朵花,如下图:
点击保存分枝,出现如下对话框:
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命名并保存。关闭编辑框。
3、打开生成素描-打开新建树木-点击gen(这里假设树枝生长
有五级)全部点击刚才保存的树枝保存文件123。其他设置不变。-
点击生成,如下图:
点击保存树木,弹出保存树木路径对话框,命名并保存,如下图:
关闭树木编辑器。
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4、点击生成素描菜单-点击新建森林菜单,出现如下图:
点击tree(假设五类树被选中)选择刚才存储的树文件,假设其
他项设置都不变,点击生成,出现如下图:
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点击输出,出现如下图对话框:
49/89
点击确定,出现文件存储路径,命名并点击确定保存。
这样可以导入到bt中进行编辑了。
第三章
BT全景插件(Bixorama)学习笔记
Bixorama软件是一款全景照片制作工具软件,能通过360度全
景照片的图像信息,把二维的平面图模拟成真实的三维空间,使用软
件渲染后的图片,以供BT软件进行再编辑。实际上,这款软件突出
两大功能:一是通过制造全景图片提供给BT编辑三维图像,二是形
成dds图片用作纹理贴图。
Bixorama,可以导入和导出11种不同的全景照片格式,包括
Apple''sQuickTimeVR,Microsoft''sDirectXDDS,有棱角的照片,
球形图和各种立方体布局。Bixorama可以为BluffTitler制作镜面反
射文字.DirectDrawSurface(DDS)文件格式用于存储具有和不
具有mipmap级别的纹理和立方体环境贴图。此格式可以存储未压
缩的像素格式和压缩的像素格式,并且是存储DXTn压缩数据的首
选文件格式。
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一、Bixorama的基本窗口
打开Bixorama出现基本窗口。基本窗口有无部分组成:文件、
视图、生成、修改、设置、帮助。每个部分有自己的下拉菜单。如下
图:
(一)文件
文件下拉菜单有4个子菜单,如下图:
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1、输入全景图:有12个二级菜单,如下图:
(1)虚拟现实quicktimeVR:提供了两种类型的视窗,一种视
窗让使用者从各个侧面观看对象,另一种是360度视野的全景电影。
该窗口中用户可以手工调整图像,并且透明地查看交叠图像,这一特性
为图像之间的精细调整提供了便利。所有的全景照片都可以直接转换
成QuickTimeVR格式,以便BT编辑。导入的格式为具有立体空间
的MOV视频格式。所以一般在BT制作中很少用。
(2)微软编程接口directxDDS:DDS是DirectDrawSurface
的缩写,它是一种图片格式,是DirectX纹理压缩(DirectXTexture
Compression,简称DXTC)的产物。由NVIDIA公司开发。大部分
3D游戏引擎都可以使用DDS格式的图片用作贴图,也可以制作法
线贴图。通过安装DDS插件后可以在PhotoShop中打开。该窗口
只导入DDS图片格式。
(3)纬度经度:人们给地球表面假设了一个坐标系,这就是经
纬度线。经度是地球上一个地点离一根被称为本初子午线的南北方向
走线以东或以西的度数。纬度是指某点与地球球心的连线和地球赤道
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面所成的线面角,其数值在0至90度之间。经纬度是经度与纬度的
合称组成一个坐标系统。又称为地理坐标系统。(横纬竖经)。
Bixorama导入的图片格式有8种
—.BMP\.JPG\.JPEG\.JPE\.GIF\.TIF\.TIFF\.PNG.
(4)水平交叉:指乘十字形,横长竖短。导入的图片格式如上。
导出的图片格式只有png。
(5)垂直交叉:指乘十字形,竖长横短。导入的图片格式如上。
导出的图片格式只有png。
(6)带:指横向。
(7)带xyz:指三维空间。
(8)单个文件:指输入的文件夹中的一组图片。
(9)球体图:指输入的图片为球体.。
(10)镜形:指输入的图片为镜形。在输出的平面图形时与球体
图没有区别。只是导入BT中才有区别。
(11)心形:指形状。
(12)图片:导入的图片有8种形式。一般编辑用得最多。
2、输出全景图:名称的含义如上述一样,只是在输出时大多数
玩家输出格式以DDS图片格式为主。(软件输出多数格式为PNG格
式)。
3批处理:顾名思义批处理就是成批处理。点击批处理出现如下
对话框:
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来源:指要批处理的图片文件夹(注意:批处理是针对文件夹中
的所有图片)。
目标:是指你要存放图片文件的路径。后面指你要处理图片格式
的设置。
点击开始,你设置的文件夹中的所有图片一次性处理完成。
(4)退出:指退出软件。
(二)视图
视图指导入图片后在窗口中看到的编辑对象。其下拉菜单共计9
项,你需要什么样的项目图形,配合修改菜单可以很容易在窗口中进
行编辑:
水平交叉、垂直交叉、带、带XYZ、单个文件、球体、镜球、星
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形。如下图:
(三)生成
主要指编辑不同规则的形状。生成下拉菜单有5个选项:
1、泰森多边形:荷兰气候学家A·H·Thiessen提出了一种根据离
散分布的气象站的降雨量来计算平均降雨量的方法,即将所有相邻气
象站连成三角形,作这些三角形各边的垂直平分线,于是每个气象站
周围的若干垂直平分线便围成一个多边形。用这个多边形内所包含的
一个唯一气象站的降雨强度来表示这个多边形区域内的降雨强度,并
称这个多边形为泰森多边形。
2、斑点:即在图像上形成若干小点。
3、不规则碎片星形
4、圆点光:
5、多面体:下拉菜单有8个选项-四面体、六面体(立方体)、
八面体、十二面体、二十四面体。所以在Bixorama中很容易编辑多
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面体。
(四)修改
修改是指对导入图片后生成项目的修改。如下图:
包括6项:向左旋转、向右旋转、向上旋转、向下旋转、复制前
面到后面、模糊终极。
(五)设置
设置如下图:
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Bixorama设置一般分为7部分:
常规设置主要根据电脑配置高低而定:
1、分辨率:low-低;medium-中;high-高;superhigh-佳;
insanehigh-最佳。一般设置中、高、佳就可以了。
2、low-低;medium-中;high-高;maximum-最高;一般设
置中高就可以。
其他项保持默认。
(六)帮助
二、Bixorama的操作与应用
1、全景图片的准备:
(1)用照相机摄制东南西北360度无缝对接的图片(至少4张)
或者直接在网上下载全景图。当然,为了创作最好自己摄影。
(2)用Photoshop(或者其他照片处理软件)叠加导入形成一
张新的图片。
2、制作全景图片:
(1)点击打开Bixorama;
(2)点击文件,打开下拉菜单,如下图:
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(3)点击照片,出现导入图片对话框,如下图:
(4)如点击2.jpg,点击打开,照片导入到软件,如下图:
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(5)点击输出全景图;
注意:输出全景图下拉菜单中的项目,除第一项外,其他图片形
式在BT中的编辑效果都一样,只是DDS图片做贴图效果不一样。
(6)假设点击DDS,出现文件保存路径,如下图:
(6)给文件命名,并保存。出现如下对话框:
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对话框的中文意思是:全景图成功输出,保存路径是……大小
192KB.点击确定保存。
3、用BluffTitler制作全景视频的方法:
(1)打开BT,设置分辨率和持续时间(根据自己的需要设置);
(2)点击新建;
(3)删除文字层;
(4)点击层-新增层-新增图片层,弹出导入图片对话框,如下图:
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(5)单击CubeMap_1,单击打开,图片被导入bt中;
(6)找到BT左下角有倒三角的设置栏,如下图:
(7)设置:第一项为球体、第二项为天空盒、第三项为立体,如
下图:
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(8)找到有一个倒三角的属性设置栏,单击倒三角,设置FX第
三项反射旋转第三根轴(Z轴)为180度,如下图:
(9)在起始针设置FX反射旋转为-180度,在结束针设置反射旋
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转为-180度,这样360度VR动画完成了。
注意:1、如果点光影响视频,可以把BT自带的点光Z轴设置为
-2000,给摄像机绑定一个点光。
2、DDS如果做贴图,一般在纹理贴图的二三项。
3、在全景图中可以添加你需要的图片和文字进行编辑。
4、在全景图中,BT自带的摄像机的位置是不可编辑的。
第四章
BT相册插件(BixPhotoBook)学习笔记
BixPhotoBook是一个图形文件浏览器,让你能在一个带有页面
翻转、缩放以及其它特效的虚拟相簿中浏览图象。使用简单,只要选
择相应的文件夹就可以;还可以将图形文件合集输出为AVI文件。
一、BixPhotoBook(直译:比克斯相册)基本窗口
基本窗口由菜单栏和浏览窗口组成:
菜单栏由七部分组成:文件、播放、图像、视图、灯光、设置、帮
助。
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浏览窗口:浏览相册图片。如下图:
1、文件下拉菜单(由六部分组成)如下图:
(1)选择文件夹:在浏览照片前,把你需要浏览的照片放在一个
文件夹内,在浏览时,只需要双击文件夹中的第一张照片,该文件夹
内的所有照片被导入到浏览窗口中。
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(2)最近使用的文件夹:指你在编辑时,以前使用过的文件夹。
(3)按名称排序(sortbyname)
(4)按日期排序(sortbydate)
(5)影片输出(exportasmovir):点击影片输出弹出如下对
话框(该对话框分为四部分):
输出文件格式(fileformat):
未压缩AVI(uncompressedAVI)
压缩AVI(compressedAVI)
一般选择压缩格式。未压缩格式输出文件较大。
动画速度(Animationspeed)
页面速度/秒(pageturningspeedinseconds)
变焦速度/秒(zoomspeedinseconds)
照片查看时间/秒(photoviewtimeinseconds)
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平滑度(antialiasingquality)
低质量(Softwareantialiasing:lowquality)
中质量(Softwareantialiasing:mediumquality)
高质量(Softwareantialiasing:highquality)
佳(Softwareantialiasing:superhighquality)
制作图片(Softwareantialiasing:makeScreenGrabs)
分辨率和针设置(resolutionandFPS)
宽度/像素(widthinpixels)
高度/像素(heightinpixels)
纵横比(displayaspectratio)
像素纵横比(pixelaspectratio)
帧速率(framespersecond)
倒三角栏主要选择设置固定分辨率的。主要根据个人爱好和自己电脑
配置设置。
点击移动按钮弹出保存文件路径对话框:
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给文件名命名点击保存。你就可以在其他播放器中播放了,或者
继续导入到BT中进行再编辑。
(6)退出:点击退出就退出本软件。
2、播放菜单
指在浏览窗口时,你观看页面的动作。由四部分组成:上一页、
下一页、回到首页、到末页。
3、图像菜单
(1)特效(changeEffect)点击特效窗口弹出特效选择对话框:
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点击你需要的特效,点击打开,加到浏览窗口的照片中。本软件
自带17种特效。
(2)其他有五种浏览动作:顺时针旋转、逆时针旋转、水平翻
转、垂直翻转、复制。
4、视图菜单
指在浏览时的视角:前视图(F1)、顶视图(F2)、左视图(F3)、右
视图(F4)、左上照片(F5)、左下照片(F6)、右上照片(F7)、右下照片(F8)。
括弧内指快捷键。
5、灯光菜单
指在浏览时灯光的方位:左(1)、右(2)、顶(3)、前(4)。括
弧内指快捷键。
6、设置菜单
(1)背景颜色:指为灯光设置的背景颜色,点击弹出色度盘,
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选择自己想要的颜色。
(2)背景图片:指书籍以后的图片。
(3)设置封面的颜色(setcovercolour)
(4)设置封面纹理(setcovertexture)
(5)纸张颜色:设置粘贴相片页面的颜色。
(6)纸张的纹理(setpapertexture):设置粘贴相片页面的材
质。
(7)光泽纸张:增加或者不增加粘贴相片页面的光泽(亮度)。
(8)光泽照片:增加或者不增加照片的光泽。
(9)设置透明的页面(rendertransparentpage):设置粘贴
照片纸张的透明度。
(10)设置透明的页面纹理(settransparentpagertexture):
设置粘贴照片纸张的材质的透明度。
(11)阴影着色:设置书与桌面的阴影。
(12)设置动画的速度(setanimationspeed):点击时打开对
话框,可以进行设置。与前面一致。
(13)设置语言(setlanguage)
其他设置与前面一致。
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二、BixPhotoBook的操作与应用
(一)BixPhotoBook制作相册
1、准备自己需要制作浏览的照片,放在同一个文件夹内;
2、打开BixPhotoBook;
3、点击文件-选择文件夹-打开选择文件对话框(比喻我做的家
人照片)如下图:
4、点击第一张照片软件自动导入该文件夹所有照片;
5、浏览检查相册中的照片位置是否正常,哪一张不正常,进行
调整,我一共导入了20张照片。
6、检查完成后,对相册的页面进行设置。
7、设置完成后,点击影片输出(exportasmovir)弹出设置对
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话框,点击移动,弹出文件保存路径对话框,选择保存路径,给文件
名命名,点击保存,软件渲染输出,等待输出完成。
(二)导入BT中再编辑
从BixPhotoBook软件中导出,20张照片相册视频:其他保持原
有设置,帧宽度1280、帧高度720,体积大小12.9GB时长03.20,
如果导入到BT中再编辑,BT设置时长应大于03.20秒.
习作欣赏:BixPhotoBook3D相册演示古筝音乐《大海》
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第五章
BT图片EPS制作插件(potrace)
一、EPS的基本特征:
eps是用PostScript语言描述的一种ASCII图形文件格式,在
PostScript图形打印机上能打印出高品质的图形图像,最高能表示
32位图形图像。该格式分为PhotoShopEPS格式
(AdobeIllustratorEps)和标准EPS格式,其中标准EPS格式又可分
为图形格式和图像格式。值得注意的是,在PhotoShop中只能打开
图像格式的EPS文件。
EPS是EncapsulatedPostScript的缩写,是跨平台的标准格式,
扩展名在PC平台上是.eps,在Macintosh平台上是.epsf,主要
用于矢量图像和光栅图像的存储。EPS格式采用PostScript语言进
行描述,并且可以保存其他一些类型信息,例如多色调曲线、Alpha
通道、分色、剪辑路径、挂网信息和色调曲线等,因此EPS格式常用
于印刷或打印输出。Photoshop中的多个EPS格式选项可以实现印
刷打印的综合控制,在某些情况下甚至优于TIFF格式。
EPS文件是目前桌面印刷系统普遍使用的通用交换格式当中的
一种综合格式。EPS文件格式又被称为带有预视图象的PS格式,它
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是由一个PostScript语言的文本文件和一个(可选)低分辨率的由
PICT或TIFF格式描述的代表像组成。
二、BluffTitler中的EPS格式:
BluffTitler中的EPS格式是标准的EPS图形格式。所以ps输出
的EPS图像格式在BT中不能应用。
BT中的EPS文件具有文字编辑的基本属性。掌握了EPS的制作
方法,可以在BT中极大的发挥我们的创作空间。
三、Potrace工具:
Potrace表示多边形绘图。
Potrace是一个基于多边形的位图轮廓矢量化算法。它的作用是
输入一张二值图(不是黑就是白),输出此图的矢量化结果,就是将位
图轮廓矢量化。矢量化算法不可能在任意场合表现完美,因为同一张
位图一般可以引起多种可能的矢量轮廓。轮廓矢量化不能用于产生还
没有呈现的信息。另一方面,由于多种可能的轮廓可以产生同一张位
图。所以我们在用PS或其他图形制作工具绘制图形时,图形轮廓不
能太过复杂,太过复杂potrace工具无法辨别。
Potrace是一款在dos程序下运行的跟踪软件,可以用于跟
踪.bmp文件轮廓,生成平滑的矢量图形(.eps)供BluffTitler使用。
近年来,由于windows条件下,人们应用dos语言越来越少,怎样
在windows条件下使用dos语言,成了人们关心的话题。于是
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potrace工具出现了。
四、Potrace工具的应用:
1、安装:在网上下载Potrace工具压缩包,解压后将potrace
文件夹复制到X盘根目录下,即可正常使用。
注:必须在盘符的根目录下;安装路径不能有中文。
2、使用方法:
(1)将需要转换的制作好的位图文件(.bmp)复制到image文
件夹下;
(2)双击EPS转换工具.bat运行该程序;
(3)查看在image文件夹下生成的.eps文件;
(4)在BT软件中新增EPS层调用.EPS文件。
注:需要转换EPS格式,制作的位图存储文件必须是非黑即白的
BMP文件,图片轮廓不能太过复杂。黑色显示,白色不显示。这一
点用Photoshop很容易做到。
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第六章
BluffTitler中X模型的制作与应用
一、BluffTitler中X模型的来源:
1、什么是3D模型
3d模型就是在三维立体空间中建立的模拟现实的3维的模型、
立体的模型。X模型是3D模型的一种。
2、X模型的来源
3D模型是3DMAX或是MAYA等三维软件做出来的,模型
中存储了顶点的位置、面的组成、顶点的纹理坐标、材质和贴图等等
我们需要的信息。一般的3D游戏都有自己的模型格式,BT也有自
己独特的模型格式,那就是.x文件。
3DMAX或是MAYA等三维软件不能直接渲染出X模型,
如3DMAX渲染出来的可以是3DS文件格式。所以,只有想办法将
3DS文件转换成X文件。
3、怎么将3ds转换成x文件
大概有以下方法:
(1)在3DMAX等软件中使用X文件的输出插件,直接将3ds
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文件转存为x文件。
(2).使用conv3ds.exe,这个是微软的DirectXSDK本身提供
的工具,可以将3ds转换成x文件。但是这个程序只在DirectX8中
存在的,DX9/DX10以后好像都没有了,使用这个工具转换出来的.x
文件根本不是可读的明文,而是二进制数据。转换出来的.x文件和原
始.3ds文件还是有一些差别,导致在BT中不可用。
(3).使用3DExploration(3D模型预览器转换工具),这个
工具支持很多3D模型文件而且是实时渲染观察模型结果,并且可以
在不同的模型文件之间进行转换。可以使用它将3ds文件转换成x文
件。
(4)使用CorelMotionStudio3D(酷3D),该软件是Corel
公司出品的3D字幕制作工具,目前没有升级新版本。值得注意的是
这个软件只能导入3DS\X模型,并且导入的X模型不能再编辑。3DS
文件可以在其中进行再编辑。
注:3DMAX导出的3DS模型在其他软件中转换必然会有材质
遗失。这是因为3ds文件记录的是max场景的内存结构,包含的信
息非常全面,其中所使用的材质信息具有特异性,它所使用的材质是
专门为max的渲染功能所服务的,可以包含多重材质,以及多重贴
图等等诸多功效,也可以包含shape和camera等平面和非形体的
信息。x文件则完全是为了显示处理方便而提供的一种最接近硬件使
用的数据结构的模型组织方式。其他软件虽然可以支持多重贴图,但
是支持的方式和max的是完全不同的。无论是x文件的导出插件还
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是外部的转换工具都是无法完全的把max或者3ds的材质转换成为
x文件的格式。
使用转换工具或者是导出插件的时候,要注意max或者3ds文
件当中使用的材质必须要满足如下几个条件:
1。不存在子材质
2。只使用反射贴图
3。体图坐标是通过uvw变换得到的
4、不要包含shape等二维形体,只包含纯粹的三维形体
5、把物体操作都collapse到最底层的mesh结构上去
满足了这些条件的3ds或者max文件里面的材质是可以成功的
转换到x文件当中去的。
二、X模型的转换与制作
BluffTitler使用的X模型无非来自三个方面:一是网上下载;二
是自己转换;三是自己制作。
网上下载的X模型不能满足自己要求怎么办,目前网上能够下
载的X模型很少,3DS模型确很多,所以我们可以通过转换软件进
行转换。如果网上或转换都不能满足要求特别是一些小模型,那我们
只有自己制作了。注意一些较大体积的X模型BluffTitler是无法导
入使用的。
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(一)X模型的转换
1、使用explor3D转换工具进行转换
把在网上下载下来的3DS模型放在一个文件内。
(1)打开3Dexploration软件,主窗口如下:
主窗口分为:菜单栏、工具栏、计算机文件夹窗口、模型浏览
窗口、模型文件夹窗口。其实转换模型用到的文件命令很少。
(2)在计算机文件夹窗口找到要转换模型的文件夹,双击,如
上图。在模型文件夹窗口显示原有模型的所有信息。
(3)点击带有3DS的小图标,在模型浏览窗口中就可以看到
你要转换的3D模型了。如下图:
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你可以通过各种功能键浏览模型的各个视面。也可以做适当调
整。
(4)点击文件-保存为,弹出保存路径对话框,如下图:
(5)选择保存路径,为文件命名,点击保存。保存的X文件
就可以导入到BT中应用了。(注意保存物体显示导出对话框一定要
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打上勾)。
2、使用CorelMotionStudio3D进行转换
(1)打开CorelMotionStudio3D,主窗口如下图:
这个软件的主窗口比较复杂,需要了解学习请看其他教材。我
们转换的用到的命令很少。
(2)导入模型:点击文件-导入3D模型-3Dstudio模型
(.3DS)模型导入后如下图:
导入3DS模型后,可以在对象管理员中查看,并进行编辑。
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注意:导入X模型在这里不能编辑。
(3)导出模型:点击文件-导出3D模型-Directx模型(.x)
弹出文件保存路径对话框如下图:
(4)选择保存类型.X,命名文件,点击保存。注意,其他选项不
要改动。这样保存的X模型导入到BT中能保持原有特色。
注:如果转换的X模型颜色或视觉不理想,还可以到BT中进行
修改。用CorelMotionStudio3D比3Dexploration转换的模型
要好,更真实。
(二)X模型的制作
我们要丰富BT软件的制作空间,要使用到X小模型。有时手头
没有,在网上找要花费大量的时间,也不一定找得到,不如自己做。
CorelMotionStudio3D为我们提供了极大的方便。要了解制作方
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法请看相关教程。
第七章
BluffTitler中纹理贴图的制作与应用
一、纹理贴图的基本概念
纹理贴图又称纹理映射或材质贴图,在计算机图形学中是把存储
在内存里的位图包裹到3D渲染物体的表面。纹理贴图给物体提供了
丰富的细节,用简单的方式模拟出了复杂的外观。一个图像(纹理)
被贴(映射)到场景中的一个简单形体上,就像印花贴到一个平面上一
样。这大大减少了在场景中制作形体和纹理的计算量。
1、什么是纹理贴图:
纹理贴图是一个用图像、函数或其它数据源来改变表面在每一处
的外观的过程。如:用一张墙体照片映射到立方体上,它就是一堵墙,
用一张地图映射到球体上,它就是一个地球仪,用一张篮球照片映射
到球体上,它就是一个篮球。
有了纹理贴图,我们在BT创作中就更具有空间感。
BT中从13.0以后引入了空间纹理的慨念。因此,在BT中,就
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有2D纹理贴图和3D纹理贴图:
2D纹理贴图是将平面的、二维的图片通过插值函数,将纹理相
片的像素值合理地映射到物体表面上;3D纹理贴图就是要把三维的
像素阵列(X,Y,Z)映射到三维的物体空间中去。
2、BT的纹理贴图:
BT纹理贴图的图片(视频)格式:
图片格式:一般标准的图片格式BT都可以导入,但是DDS图
片最好是BT全景图插件制作的。
视频格式:只能导入AVI、WMV格式。
BT的纹理贴图从形式上分为第一、第二、第三纹理;从特效上
分主要有立方体贴图、凹凸贴图、法线贴图、位移贴图;从方法上分
有空间纹理、绘画纹理等。立方体贴图、空间纹理、绘画纹理这里不
讨论。
(1)形式上纹理贴图
第一纹理主要指颜色图:纹理的颜色规定了被设计对象的颜色。
第二纹理主要指形状:纹理的形状规定了被设计对象的形状。
如是位移贴图,表现了被设计对象的大小和高度。
第三纹理主要指映射:这一纹理主要用立方体纹理或DDS贴图,
主要映射周围的环境。
(2)特效纹理贴图
凹凸贴图:是指计算机图形学中在三维环境中通过纹理方法来产
生表面凹凸不平的视觉效果。其主要原理是通过改变表面光照方程的
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法线,而不是表面的几何法线来模拟凹凸不平的视觉特征,如褶皱、
波浪等等。使用凹凸贴图产生的凹凸效果其光影的方向角度是不会改
变的,而且不可能产生物理上的起伏效果。
法线贴图:指在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过
RGB颜色通道来标记法线的方向,是与原凹凸表面平行的另一个不
同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。对于视觉效果而言,
它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上应用光源,可以让
细节程度较低的表面生成高细节程度的精确光照方向和反射效果。法
线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以
用于2D表面。作为凹凸纹理的扩展,它包括了每个像素的高度值,
内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出许多种
特殊的立体外形。
注意:在bt中,凹凸贴图、法线贴图都是2维的,它只是在一
定的光照条件下产生人们的视觉错觉,而不能产生空间位移。在凸起
的背后,仍然不能遮挡被设计的物体。
位移贴图:能使被设计对象的表面的几何体产生位移。与凹凸贴
图、法线贴图不同,位移贴图实际上更改了曲面的几何体或面片细分
而不是一般凹凸纹理中改变的法向。位移贴图应用材质的灰度生成
位移。2D图像中亮色要比暗色向外推进得更为厉害,从而产生了几
何体的3D位移。由于位移贴图需要沿法向移动顶点的位置,故它可
以在CPU中完成。但由于高度细分的网格通过总线传输时耗费太大,
因此位移贴图的一个要点是减少总线的负担。在图形硬件中实现该功
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能可以解放CPU做类似的工作,并大大减少总线传输的数据量。
位移贴图形成的凸起部分可以遮盖凸起背后的物体,避免了凹凸
贴图和法线贴图的缺馅。BT中引入位移贴图,为我们的创作提供了
无限可能。
二、纹理贴图的制作
制作BT的纹理贴图,过去我们需要找很多相关软件或插件,但
现在AdobePhotoshopCC2017出现以后,这些工作就免除了。
我们制作BT的凹凸贴图、法线贴图、位移贴图,在PSCC2017中就
可以全部完成。
1、凹凸贴图的制作
打开PScc2017→导入图片→点击滤镜→点击3D(生成凹凸图)
→弹出对话框→选择光照预设、调节凹凸细节,如下图:
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调节好参数后,点击确定,→点击文件→点击另存为→选择存储
路径保存图片。在BT中使用时,一般把原始图片放在第一纹理,把
生成的凹凸贴图图片放在第二纹理。
2、法线贴图的制作
打开PScc2017→导入图片→点击滤镜→点击3D(生成法线图)
→弹出对话框→选择光照预设、调节法线细节,如下图:
调节好参数后,点击确定,→点击文件→点击另存为→选择存储
路径保存图片。在BT中使用时,一般把原始图片放在第一纹理,把
生成的凹凸贴图图片放在第二纹理。
3、位移贴图的制作
制作BT使用的位移贴图需要了解以下基本原理:
(1)电子三原色
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荧光屏上显示的万千色彩都是由三个基本色组成,即红绿蓝,对
应的英文字母为RGB,RGB每个数值用数字表示为0-255,RGB每
个数值都相等显示为灰色,全部为0显示为黑色,全部为255显示
为白色。如果有一个数值不相等,为彩色。
(2)BT中的位移贴图
我们知道,在BT中使贴图产生位移感觉,至少要两张图片组
成,即颜色图、高度图。颜色图放在第一纹理,高度图放在第二纹理。
颜色图:表达了被设计物体的颜色;制作这类图片,我们只需要
找到被设计物体所需要的颜色的图片,在PS中进行裁剪就可以了。
如山形、地貌等。
高度图:使被设计的物体沿法向产生位移,是应用材质的灰度生
成位移。黑色不产生位移,白色产生位移最高。所以高度图就是去色
的灰度图。
了解了以上基本原理后,我们就可以很轻松的制作BT的位移图
了。
在PS中制作BT的高度贴图:
制作山体:在PS中制作BT的山体高度图要把握好两个方面,
一是选择山体图片尽量选择纯粹的山体,不要带其他物体,如天空、
水、人物等。二是黑白之间过度不要突兀,要衔接自然。
制作花草:在PS中制作BT的花草高度图也是要选择好纯粹的
花草图片,黑白之间过度自然就可以了。
制作步骤:选择好图片用PS打开,适当剪裁。保存原始图片作
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为第一纹理贴图用。用剪裁好的图片制作高度图。点击图像→调整:
去色→点击图像→调整:反色→点击滤镜:模糊→表面模糊调节好参
数→点击确定→用渐变或画笔将图片四周描黑→然后保存。注意:模
糊程度,山体模糊程度要大些,花草的模糊程度要小些。然后保存作
为第二纹理贴图。
三、景观贴图制作的其他软件
景观图片使用位移贴图(等高线贴图)的应用程序生成,如:
地形地貌创建编辑器(Worldcreator)(http://www.world-
creator.com/)
程序地形生成器(Worldmachine)(http://www.world-
machine.com/)
地形沙龙(TerrainParty)(http://terrain.party/)
在地图上(TerrainParty)截取区域可生成高度图,结合World
Machine可以快速生成十分真实的地形地貌.Splatmaps,AO
maps,Normalmaps,Height/Displacementmaps都可以通过
WorldMachine得到。
上述应用程序只能生成高度图应用于BluffTitler。这些软件生成
的高度图应用于BluffTitler非常真实。
然而,不管应用上述哪款应用程序生成的高度图都不能直接应用
于BluffTitler,只有通过PS处理后才能应用于BluffTitler。
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参考视频:http://v.youku.com/v_show/id_XMjY0MjgwOTgzNg==.html
http://v.youku.com/v_show/id_XMjcxNjY3MjgwMA==.html?spm=a2hzp.8244740.0.0
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