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电子游戏发展史
2017-11-21 | 阅:  转:  |  分享 
  
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n二、任天堂公司的崛起一、启蒙时代:早期游戏机的诞生三、群雄割据的16位机争霸时代四、32位机两雄相争3D时代开启
五、进入21世纪:微软、任天堂和sony的天下六、中国的游戏市场目录CONTENTS1988年,德国人斯托威克根
据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋机”便“产”下一只鸡蛋,并伴有
叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。但是真正用于娱乐业的游戏机,当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游
戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像
游戏机。虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。这些都是最早期的投币游戏机,
操作简单,娱乐性差,对于现今的人们来说几乎没有什么可玩性,但是对于那个时期的人们来说是件非常稀奇的事情!一、启蒙时代:早期游戏机
的诞生美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔捕捉到了电子娱乐的前景所在。于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的游戏《电
脑空间(ComputerSpace)》,设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子游戏机的成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游
戏机,为此他创立了世界上第一个电子游戏公司---雅达利公司。Odyssey(奥德赛)是世界上第一台家用游戏机,诞生于1972年。而
为这世上第一台游戏机制作游戏的公司就是Atari(雅达利),由此也诞生了世界上第一款家用电子游戏——《雅达利乓(Pong)》
PongComputerspace后来,雅达利公司开始了电视游戏机的研制,1977年,他们隆重推出了可
以更换节目的ATARI2600,引发轰动,但因为后期游戏质量失控,曾经盛极一时的雅达利公司开始走上了下坡路,尤其在任天堂电视游戏机
出现以后(同年,任天堂推出第一个家庭电视游戏产品TV-GAME6),雅达利就此一蹶不振,史称为“Atari?Shock”(雅达利冲
击),几乎摧毁了北美游戏业。?在全世界电子游戏机行业经历了大起大落之后,电子游戏机受到了大多数厂商的冷落,放弃了这个市场
。1983年,日本玩具业巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用电脑游戏机问世了。它以高质量的游戏画面,精彩的游戏内容和低廉的
价格一下子赢得了全世界不同年龄、层次人士的喜爱、震撼了整个玩具业。至此,任天堂几乎一夜之间成为全世界最大的电子游戏公司。二、任天
堂公司的崛起奥德赛红白机超级玛丽奥系列银河战士火焰之纹章塞尔达传说三、群雄割据的16位机争
霸时代当年在雅达利公司衰落时,大多数公司改辙易道,而今在任天堂公司再次叩开成功之门时,他们才如梦方醒。这包括一些实
力雄厚的公司,NEC和世嘉就是它的主要挑战者。1987年,NEC推出第四代电视游戏机PC-ENGINE
,向任天堂公司垄断的电视游戏机市场提出了挑战。NEC公司还推出了CDROM配件,一下将电子游戏带入了多媒体时代。更棘手的挑战来自于
1988年世嘉公司的MD游戏机。MD游戏机采用了街机基板结构,使得大量街机游戏能够移植其上。不久之后世嘉推出的《索尼克》游戏风靡世
界,占据了欧美市场半壁江山,一时和任天堂分庭抗礼。刺猬索尼克系列索尼克1
索尼克:世代索尼克:全明星
世嘉16位游戏机游戏卡带四、32位机两雄相争3D时代开启家用游戏机市场到了1994年开始了其最
大的一次变革,从曾经的2D画面竞争转向3D性能竞争,而这次变革的基础就是所有的家用游戏机全部进入了32位。当任天堂还没有
准备好进入32位时代的时候,SEGA再次率先出手,于1994年11月22日发布了SegaSaturn,简称SS或者“土星”。没想
到此时杀出了一个程咬金。在SEGA推出SS的11天后,SONY也推出了自己的32位家用游戏机PLAYSTATION。由于都属于3
2位游戏机,而且推出时间如此接近,所以业界一直把PS和SS作为相互最主要的竞争对手进行比较。世嘉ss索尼p
s与SS不同的是,PS紧紧抓住了3D功能,开始了与SEGA的死斗,双方在日本销量交替上升,但在北美因为市场策略的原
因世嘉惨败,Sony终于获得胜利。随着第三方纷纷加入Sony,土星再无还手之力。当所有人的目光都被PS和SS吸引的时候,
任天堂开始同时开发32位和64位游戏机,先后于1995年和1996年推出了VB和N64。由于各种原因,VB惨遭失败。而N64是最晚
推出,最奇怪的主机,一方面它革命性的使用了CGI的3D芯片,画面远超PS和SS,另一方面为了读取速度它采用了保守的游戏卡,使得开发
大受限制。虽然第三方主要集中于索尼阵营,但是任天堂依靠强大的开发实力,采取了少数精锐的大作方针,仍然吸引了大批用户,而且成功的和索
尼与世嘉形成了错位竞争。NINTENDO64VIRTUALBOY在32位机时代,索尼与世嘉的惨斗
结果是索尼胜出,成为了新时代的霸主,任天堂被边缘化,而世嘉惨败,元气大伤之余开始了最后的斗争。1998年,SEGA
提出Dreamcast,简称DC,世嘉意识到土星惨败后推出了DreamCast,这款主机吸取了土星的种种教训,DC在性能上已经不输
给当时市场上的任何一款游戏主机,但是DC的游戏软件数量依然过少。此时的世嘉已经伤筋动骨无力回天,勉强支撑几年后随着PS2的推出而全
面溃败。世嘉不再是任天堂、SONY的竞争对手,最终退出主机市场变成了一家纯软件商。DreamCast五、进入
21世纪:微软、任天堂和sony的天下PS2是Sony非常成功的PlayStation主机的后续产品,一度垄断游戏机市场
,直到2001年才终于迎接挑战对手——微软的Xbox和任天堂的Ngc。可惜此时两家的主机已经推出过晚,无法动摇PS2的霸主地位。
新时代的战争与2005年底打响,微软抢先发布了自己的新主机Xbox360,任天堂和索尼在2006年末分别推出了Wii和Pl
aystation3。任天堂在本世代彻底采取了差位竞争政策,Wii在性能上只是略高于上一代主机,但是率先推出了体感装置,迅速抢占了
大量轻量玩家甚至是非玩家市场。PS3的发售极其不顺,其一Xbox360先发制人,占领了大量次世代游戏市场;其二PS3早期因为开发环
境不成熟,导致大量跨平台游戏的画面不如360,微软拉拢第三方的行动也非常成功,使得Sony损失了大量独占资源。P
S2PS3Xbox
Xbox360Ngc
Wii目前格局已经基本定型
,Wii的销量遥遥领先,与微软和索尼形成错位竞争,但第三方软件销量不尽如人意;微软对索尼形成优势,但索尼依靠日渐成熟的开发环境,大
量强大的第一方作品也使PS3站稳脚跟。随着Wii的成功,游戏机不再纯粹在视觉效果上竞争,索尼和微软纷纷开发自己的
开发技术,并加紧感上3D画面的新车。3D效果和体感将是下一个世代拼死争夺的制高点。PS4是索尼的第4代电视游戏机
,于2013年11月15日在北美正式首发,随后在多个国家和地区发售,2015年3月20日正式在中国大陆发售。
PS4六、中国的游戏市场中国最早成形的游戏市场是台湾省,到90年代中台
湾省已经拥有大量的研发公司和代理公司,成立了一套完整的产业链,95年后又有不少公司开始开拓大陆市场。但是华人圈市场容量小,盗版严重
,游戏产品也异常单一,虽然游戏市场不断发展但始终限制在一个小格局中,中国游戏的爆发性发展要等到网络游戏的出现。当年国内还
没有什么知识产权保护的概念,更谈不上对正版与盗版的分野。然而从今天的眼光看,当时无论是运行在流行的游戏机上的经典游戏卡带,还是在当
时极其罕见的电脑上偶尔能见到的游戏软件,几乎无一例外全部是盗版。而且因为当时内地游戏产业还没起步,这些游戏产品全部为泊来品(日本或
欧美为主)或来自海峡对岸的台湾省,真正的中国内地原创游戏,在当时还是藏在很多玩家心中的一个梦。1994年,看似平淡
无奇的这一年,却因为几件标志性的事件而成为了中国内地游戏产业的“元年”。北京金盘电子有限公司是一家以编辑出版CD—ROM出版物
为主业的中外合资公司。1994年,该公司出品的《神鹰突击队》成为中国内地第一款自主研发的原创游戏,游戏制作人为杨南征。金盘公司以《
神鹰突击队》和随后一系列类似的军事题材的游戏产品(包括《历史大登陆》、《波黑战争》等)拉开了国内原创游戏的序幕。尽管金盘公司当时制
作的这批游戏产品用今天的眼光看制作粗糙,而且在当时也没有什么销量和影响,但是它们却因为其“第一”而在中国游戏产业的历史上留下了自己
的名字。中国内地游戏产业的“元年”中国游戏产业的萌芽期(1994-1996)在1994年金盘公司以《神鹰突击
队》系列产品拉开了中国内地原创游戏事业的序幕后,中国原创游戏很快就迎来了其发展的第一个高峰期,到1996年2年的时间,国内涌现出
了一批致力于原创游戏研发、发行的公司和团队,也出现了一批在当时看来真正具备可玩性并被国内玩家认可的作品。尽管与后来的网游时代相比,
这一时期无论从公司和作品的数量,还是从作品质量、市场规模等方面都显得非常“可怜”,但与1994年之前的“蛮荒时代”相比,这些中国
内地最早的一批游戏公司和游戏产品作为先行者为中国游戏产业的起步和发展作出了不可磨灭的贡献。1994年到1996年,虽然只
有短短的两年,但是在这两年的时间里,中国内地的有些产业已经从无到有,拥有了游戏制作公司、游戏发行公司、游戏专业媒体,并推出了中国内
地最早的一批游戏产品。1996年8月发布的游戏《提督的决断》,它使游戏文化和游戏产业第一次引起了主流媒体的关注。同时,新闻出版署作
为电子出版的管理机关也在这一时期开始加强对游戏等电子出版物的管理。至此,中国内地真正意义上的游戏产业圈初步形成。单机游戏产业的兴
盛(1997年-1999年)1997年到1999年,是中国游戏产业发展的第一个高峰期,以中国内地原创单机版游戏在这一时期经历了,跌宕起伏由盛而衰的大变化。时代巨作:《仙剑奇侠传》1991年台湾大宇构思了一个新的游戏世界,这个构思吸引了当时一大批志同道合者,他们的名字现在已经响彻游戏界了:姚壮宪、谢崇辉、张毅君......这些人凑在一起成立了一个建造这个游戏世界的工作室“狂徒工作室”,而这款游戏就是影响整整一代人的《仙剑奇侠传》。模板来自于http://meihua.docer.com/模板来自于http://docer.wps.cn
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