别把什么事情都推到游戏身上6月18日,世界卫生组织(WHO)正式发布最新一版的《国际疾病分类》(ICD-11)的预览版。如果一切顺利的话 ,该版《分类》将会在明年5月提交给各会员国审核。通过之后,将于2022年1月1日生效。值得注意的是,在该版本的《分类》中,“世卫 组织”将“游戏障碍(Gamingdisorder)”正式将其归入“由于上瘾行为而导致的障碍”中。此消息一出,“各色人等”粉墨登场 ,说什么的都有,但绝大部分还是说游戏坏话的。其实,人家世卫组织对于判断游戏障碍是有“标准”的,不是说什么情况都能被简单的判定为“游 戏障碍”的。判断是否为游戏障碍的标准根据《分类》中所述可知,游戏障碍实际上指的是玩家由于游戏上瘾而导致的一系列生活障碍。这里的 游戏,不仅是指电子游戏,而且连一般游戏都算上了。不过不需要担心的是,只要不满足以下四个条件的玩家都不是“游戏障碍者”。具体为:( 1)玩家对于游戏的控制力减弱;(2)玩游戏比生活中的其他一切:事情都重要;(3)生活中尽管因为玩游戏已经造成危机却仍然在持续玩 游戏或者将玩游戏的强度增大;(4)从时间上来说,一般而言,前三个条件在12个月内较为明显的;以及满足前三个条件,并且较为严重的玩 家就有可能患上了游戏障碍。此外,根据该标准可以知晓,要想判断是否患有游戏障碍,还需要排除以下三种情况:(1)极限游戏(Haza rdousgaming);(2)双相情感障碍I型(BipolartypeIdisorder);(3)双相情感障碍I I型(BipolartypeIIdisorder)。别把什么事情都推到游戏身上细想之后就会发现,虽然只有满足《分类》中所 提到所有条件者才会被诊断为“游戏障碍”,但实际上,该标准可以看做“是从另一个角度去督促人们养成‘适度游戏’的习惯”。而之所以我们 的周围会出现各种声音,也和某些人的“消极游戏观”有莫大关系。这些人认为,只要遇到自己犯错需要找人“背锅”的时候,游戏是当仁不让的选 择。而游戏呢,并不会为所有人的错误而承担责任。在世界卫生组织(WHO)早在2010年制定的“《关于身体活动有益健康的全球建议》” 中,游戏就已经被纳入5-17岁年龄组、18-64岁年龄组,以及65岁及以上年龄组等人群所建议的身体活动中。可见,适度游戏不但对人无 害,还对保持身体健康产生积极作用。因此,笔者认为,现在的问题是如何引导玩家能够正确认识游戏,能有效的做到“适度游戏”。推广适度游 戏需要全社会的参与虽然笔者上文一直在批判“将一切过错推到游戏”这种极不走脑的做法,但不可否认的是,游戏成瘾已经这个社会面临的一大 难题。所以,要想游戏玩的好,就必须要先学会“适度游戏”。而这一点,并不是凭玩家单方面就能做到的。从国家的角度来讲,对“防沉迷”系 统做出更加严格的规定。现在大部分游戏的防沉迷系统只是将玩家的“收益”降至最低而已,但笔者认为,这是远远不够的。最大的问题是,在现在 很多玩家都还没有学会如何“适度游戏”的情况下,仅仅采取提醒、降收益的做法无疑是无法撼动“游戏玩家”“疯玩游戏”的措施的。而如果没有 国家的支持,即游戏厂商自行采取将“在线时长达到预定目标的玩家强行下线”的手段,会让游戏厂商付出不应付出的代价。从游戏厂商的角度来 讲,笔者认为,将游戏提速、取消限时活动是解决问题的办法。现在的客户端网游的满级技术普遍较高,但升级手段较为单一。无非是打野怪+做任 务+限时活动的模式。前期还好说,后期如果想要快速升级,对于人民币玩家来说,无非就是花钱买装备;而对于一般玩家来说,只能靠着“门派套 装”去打野怪、做任务,势必会更加艰难。因此,笔者建议,解决办法就是将满级级数降低,同时将升级手段丰富化,以便从根本上让玩家不用为了 升级而“日夜兼程”。当然最重要的是,玩家自己要对游戏有个正常的看法。虽然在《全球建议》中,游戏确实名列其中,但不可否认的是,与其 同列的还有职业活动、家务劳动、交通往来、体育活动等等。如果要是让游戏控制了你自己,那不仅不会得到游戏的快乐,更重要的是,你失去了远 比玩游戏得到的那点快感要多得多的东西。结语叨叨了这么半天,也该说个再见了。虽然提了一些建议,但毕竟人微言轻,不作数的。不过,“ 学会适度游戏”这一点倒是需要大家好好琢磨琢磨,毕竟,为了玩游戏还让自己得了病这事儿得是多憋屈啊!任驰2018年6月21日 |
|