配色: 字号:
VRay-第二讲光照系统
2018-12-09 | 阅:  转:  |  分享 
  
感谢聆听!掌握Vray的光照系统分类掌握Vray的灯光参数重点:Vray渲染的基本操作流程难点:Vray渲染的基本操作流程2
.1Vray光照系统的基本论述2.1.1选择Vray作为渲染工具的理由2.1.2光照系统组成部分的概述2.2
Vray人工光讲解2.2.1Vray人工光的创建与基本属性2.2.2Vray人工光的类型2.3Vray自然光讲解
2.3.1室内与室外模型2.3.2太阳光与天空2.3.3地理位置2.3.4时间2.3.5直接控制-1-VR灯
光要勾上。这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。选中,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。不选,光线
将随着距离而衰减。其他灯光阴影参数立方体–VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。球体–VRay
计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。细分–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。浊度--------
可以调2-20之间的数值,代表清晨到傍晚时候的太阳。10代表正午的太阳;数值越大,越接近黄昏效果臭氧------可以不管他
强度倍增器-------光的强度,0.00左右就行阴影细分------越大越影子柔和阴影偏移------0.2影子偏移
,数值越大,区域阴影的效果越明显,也就是越模糊。数值越小,阴影边缘越硬前言灯光的基本功能照亮空间,更深一步的理解是营造场景的
气氛。使得场景的各个元素有层次之分。单一的灯火通明照亮场景,会完全失去灯光的层次表现,这是很多同学的误区。VR灯光布置布
光方法很多,但要理解着去布光,做图之前要先幻想一下做出什么样的效果。才不会盲目打灯,布光时,尽量按照实际布光,必要时加些补光。从主
到次,从大到小。正式渲染之前可以先用白模测试一下,主要是看模型有没有问题,比如漏光、错误方法:先在材质菜单里新建一个VR
材质起个名字“测试”,浅白色,将其拖到“VR全局开关”的“覆盖材质”,关闭默认灯光。取消反射、折射和贴图,可在测试上加快速度。室
内日光表现流程创建一盏平行光,模拟太阳,在视图中调节位置,并设置大小,使他照全整个场景。设置阴影shadows,给Vray阴影
。设置灯光亮度,即倍增器值,1-6之间,自己看情况修改设置阳光颜色为淡黄色(天光已经是蓝色了)如果要那个阴影柔和,在Vray
阴影参数里勾选“区域阴影(球体)”,如果渲染的画面有噪点,再把阴影细分加大。开启天光,颜色默认,参数在自己试试,照亮场景即可。
也可以加上VR天光贴图。通常,平行光为4,天光为5,即可照亮场景。可以开启反射,反射的颜色默认是黑色,可以修改为你希望在你的物体
反射上看到的颜色,或者给一张HDI图,模拟场景中所有物体的反射。颜色映射栏,常用指数曝光,可以调高变暗倍增器的值,场景暗的部分会
整体提亮。设置渲染为320240,低精度小图测试效果。图像采样器选择“固定”打开“间接照明”,首次反弹1(发光贴图),二次
反弹0.5(灯光缓冲)发光贴图——当前预置:非常低。可以勾选“显示计算状态”,在渲染时看到效果灯光缓冲的细分降低为100。如
果画面某些地方有些虚,可在最终渲染勾选“细节增加”(耗时)平行光是为了模拟阳光进入室内的部分区域的照射,天光才是满足整个场景的照
明。还可以结合修改曝光值,最终照明效果满意后,可以用一个高的参数渲染大图。将图像采样器,由“固定”改为“自适应细分”,如图所示
。发光贴图的设置为“高”。灯光缓冲的细分,加大到400以上(默认是1000)。颜色映射,勾选上“子像素贴图”和“钳制出图”(
可以改正高光中产生的错误光斑)夜晚灯光表现流程晚上的灯光渲染,稍微复杂点,需要首先分析场景,谁是主光,谁是次光。通常,我们在
场景中都会做冷暖光对比。窗户外面的夜晚的天空,所以有蓝色的月光泼洒进来,室内又有许多台灯和壁灯发散出暖黄色的室内灯光,基本奠定场景
的冷暖基调。场景的灯光通常包括3种类型:天光——月光补光气氛灯光(台灯、壁灯、灯带)首先分析场景,什么灯光对场景影响最大
,确定主次和基调。现实中白天应该是太阳,夜晚主要是室内的光源,如果有很大的窗户,就把月光和天光认为是对场景影响最大的。同样是晚
上,可以控制为月光的,也可以做成是室内灯光的,所以要提前确定哪些灯是用来照亮场景,哪些是用来增加气氛,哪些是用来补充场景光线不足的
。主光和补光,是对大面影响比较大的光源,通常使用VR灯光。天光通常在窗口使用VR光平面模式。补灯数量和位置不固定,一般放
到场景中过暗的地方,最好避开过多的家具,放在稍微空旷的位置。强度不要过高,颜色偏暖一些。如果使用标准灯光,要打开衰减,控制场景
柔和的照明,在AdvancedEffects中把高光Specular取消,这样不会对场景的高光产生影响。模拟天光的灯为了保证
室内有充足的光照,所以在窗口位置创建VR面光源,为场景补光。做法:在大面积的玻璃门窗处放置VR灯光,平面模式。颜色为淡蓝色
正式渲染时候可提高为20,加大光的一次反弹采样,避免斑点出现,而且对渲染速度影响不大补光平面类型强度较小根据画面需要确定暖
色或冷色。气氛灯光筒灯和壁灯,通常可使用光度学灯光的目标点光源,结合光域网。用暖色来调节气氛,强度不要太高,避免曝光,如果选择
的光域网在墙面曝光很强,可适当把它和墙面的距离拉大,光效就会减弱。筒灯通常使用光度学灯光里的第一个:目标点光源TargetP
oint,加上光域网,模拟射灯、壁灯等漂亮的光影效果。启用VR阴影同样的光域网,参数相同,位置离墙近,产生的亮度强,容易暴光,
光影范围小;离墙位置远,产生的亮度弱,投射的光影范围也大。根据画面效果,合理调节位置,在顶视图不一定要和筒灯物体严格对齐。在侧视图
,注意灯不要到吊顶内部去。VR叠灯的做法做夜晚的时候,为了让里面的灯光丰富,通常在窗口或门口放两个面光源,称之为叠灯。叠灯最外面的用冷色(窗框外)模拟天光。排除窗帘。强度比里面的高一倍,具体根据场景设置。叠灯最里面的用暖色(窗框内,捕捉贴在内墙上)模拟日光。在靠窗框处体现冷暖对比。
献花(0)
+1
(本文系素人Jianx首藏)