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大学生与游戏
2019-10-14 | 阅:  转:  |  分享 
  
大家好指尖上的''''毒品''''---游戏背景资料2019游戏行业Q1营收报告据中国音数协游戏工委发布由《中国游戏产业报告》编撰工作组撰写的201
9年第一季度中国游戏产业报告显示,2019年一季度,中国游戏市场整体呈现回升的态势,实际销售收入达到584.4亿元,相比2018年
同期增长47.4亿元,同比增长5.1%,环比增长8.8%。市场结构趋于稳定,用户规模继续扩大,已突破6.4亿人,同比增长6.7%,
仍有一定上升空间。中国自主研发游戏继续保持收入领先地位,占领超七成市场。从第一季度报告来看,市场利好,增速稳定,用户规模持续增大,
表明中国游戏产业这块蛋糕越做越大;同时自主研发游戏保持收入领先,说明我们的游戏自主创新能力越发强大,基本能够保持自给自足的状态,在
拉动“游戏内需”的方面做出了较好的成绩。2019年第一季度,中国移动游戏市场实际销售收入为377.5亿元,占比64.6%,环比增长
8.5%,同比增长10.3%,移动游戏用户规模为6.2亿人,环比增长2.1%。可以看到移动游戏在当前智能手机时代因为符合用户习惯而
占据了极大的优势,移动游戏用户数量达到了惊人的规模。背景资料背景资料收入前100的移动游戏中收入占比前三的游戏类型分别为:角色扮演
类游戏产品收入占比43.7%;多人竞技(MOBA)类游戏收入占比23.9%;策略类游戏收入占比为11.7%。而客户端游戏市场实际销
售收入上升,但市场占比略微下降;网页游戏市场继续缩水,实际销售收入和市场占比均在下滑。背景资料女性用户市场崛起,消费潜力初显201
9年第一季度,中国游戏女性用户规模突破2.9亿人,中国游戏市场女性用户贡献的实际销售收入超129亿,占据中国游戏市场总收
入的22.1%。文章首发于微信公众号:好嗨游戏编辑于2019-05-07著作权归作者所有背景资料https://www.we
njuan.com/report/weixin/5d8f0bf792beb51deda232e3/?pid=5d8f0bf792b
eb51deda232e3&vcode=8d8caa4cbe0847bea982a5059c381440&client=wenju
an_mweb我们的数据根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的
大部分时间都是花在手机和电脑上,但是女生玩的东西却和男生不一样。她们一般看朋友圈,刷微博,看剧,还有学习。很少玩游戏。男生还是将它
们的业余生活奉献给了网络游戏。现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游
可以分为几类;一是多人竞技(MOBA)类游戏,如英雄联盟(lol)、QQ飞车;二是二次元,如崩坏3,阴阳师,三是休闲类,如斗地主,
桌球。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是王者荣耀,lol。还有家喻户晓、妇
孺皆知的斗地主了。其中8%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人;大约60%的人是因为游戏的pk玩法吸引人,24
%的人则是因为其他玩等等。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着
、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一
项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%22的人每个
月的费用在100元以下,4%的人花费在100—500元,另外的4%1人花费则在500—1000元以上。从这些数据中可以看出大部分的
大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。数据分析数据分析凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人
们对游戏的看法也有所不同。77.5%的大学生认为游戏是有益的,在这其中,31.7%认为游戏可以让人在虚拟的游戏世界里交到朋友,锻炼
智力反应力获得;58.3%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,用来放松娱乐
的,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。总结:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算
花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢竞技类的,有的人喜
欢棋类牌类的,有的人喜欢二次元的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果
,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的;可以使人活跃思维。大部分
人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。形形色色的复习软件你中意哪一款今天你“学习”了吗游戏的吸引力来自哪里?01他-
载体商家牟利环境02我-自制力心理数据说明:据一项对中学生抽样调查显示,初中生拥有手机达到45%,高中生拥有手机达到85%
,目前没有手机但准备买的超过了90%。利的方面重新自由思想增进了人际关系培养团队精神网络就是-把双刃剑,由于高校大学生心理发展尚
未成熟、自制力比较差因此,网络游戏对高校大学生来说有很多消极影响。弊的方面影响学习,贻误学业身体,心理健康受损大量金钱投入,给父
母造成压力沉迷游戏的危害①身体健康受损沉迷于游戏有损身体健康,长时间在电脑和手机前,不仅会导致近视、失眠,会引起颈椎病而且还会出现
心血管,肠胃不适等疾病。国近视眼中小学生超过1亿人,大学生更是高达近90%的近视率。青少年近视人数全世界第一。央广网上海8月4日消
息(记者杨静)近视问题,已不仅仅是一个卫生问题,也是一个教育问题,更是一个社会问题。预计到2020年,我国近视总人数将达到7亿,约
占总人口的49%。②影响学习大多数人一旦沉迷于游戏,便会对其他事情无视,全身心的玩游戏,上课甚至逃课。③大量金钱投入,给父母造成压
力有些为了打游戏,为了游戏的配备装备等等会投入很多的金钱,而作为无收入的学生,只能向父母要,给父母造成烦恼和压力。甚至偷用父母的钱
。④影响心理过于沉迷游戏,父母一旦控制,不允许玩,便开始和父母吵架,威胁父母,甚至还有491c85826d2059608fc1e
1eaa24a52e4.mp4轻生。经常玩游戏的人都清楚游戏里面都是血腥暴力的而且还没有约束,想干嘛就干嘛。那么一旦沉迷下去就会慢
慢的影响着心理,甚至想把游戏世界里面的暴力情节体现在现实里面,渐渐的暴力倾向就发生了。部分责任在自己没有正确的观念,游戏只是娱乐,
打发时间的观念不够坚定,未培养积极健康的兴趣爱好不够自律,明明知道沉迷游戏对自己有害,还是忍不住去玩,喜欢游戏里的意气风发,不能接
受现实里不如意,喜欢游戏的刺激感。还有部分人玩游戏是为了“合群”,为了“交朋友”,一些人来说朋友玩自己也要玩,否则就不合群家长学校
也有很大的责任父母学校对于孩子玩游戏没有用正确的方法来引导,以责骂甚至打罚为主,少数以劝说引导孩子树立正确的游戏观念,不少引起孩子
的叛逆心理,越不让玩越要玩,其实应培养广泛兴趣爱好2.父母.对孩子放开自己的钱袋,例如有的知道父母的密码,就自己充值,事后删除银行
发来的扣费信息,。还有的大学生一个月的生活费给很多,要就给,让孩子完全体会不到赚钱的辛苦,这种就造成孩子有钱又闲一部分原因在游戏运
营公司为了赚钱,不顾一切。该设置的提醒及对未成年的限制都没有,不断的添加一些刺激暴力黄色的画面,迎合部分价
观念不正确的玩家。厂商甚至与一些直播联合,播主鼓励,诱导玩家玩游戏或是充值网络游戏对高校大学生的消极影响(一)严重耗费时间和金
钱,影响高校学生的学业2015年,他以632分、省内排170多名的成绩考入南京大学两年半后,因沉迷游戏挂科太多,王志豪无奈退学
,复读一年再战高考,以684分的高分,成为甘肃省理科全省并列第二名。在接受记者采访的时候,他说:“那段生活,无所事事,感到自卑和愧
疚。”而但通过此事,王志豪用亲身经历劝诫大家“少刷一些无意义的视频或沉迷游戏,不要让坏习惯影响未来的学习和事业”。找不到对象大学里
最不应该常待的地方就是寝室,因为寝室的环境比较嘈杂,不可能安心学习。除了玩游戏和室友胡吹海侃以外,根本做不了啥正事。如果在寝室待久
了,大多数学生都会爱上一款游戏,尤其是男生。时间一长就会沉迷其中,无法自拔。失去了与其他同学面对面交流的机会,人缘会越来越差,想要
找个对象更是难如登天。工作迷茫一般到大三以后,比较积极的学生已经开始找与专业相关的实习工作了,争取积累一定的社会工作经验,抢占先机
,早点了解工作情况,这样等到毕业的时候也不会太被动。但是如果你把这段黄金时间浪费在打游戏的话,那么毕业之后你会觉得很迷茫,不知道找
什么样的工作,最后只会随波逐流。(二)专家论证,网络游戏成瘾正式列入精神病范畴。中国青年报社会调查中心通过腾讯教育频道,对3622
名大学生进行的最新调查显示,多达25.3%的学生平均每天花6小时以上的时间玩游戏。而新通过的诊断标准注明,“网络成瘾的病程标准为平
均每日连续使用网络时间达到或超过6个小时”。另外,网络游戏弱化了学生的法制观念,学生在这个虚拟的世界中殊死拼杀,在得一系列的胜利
后,便纷纷拥有爵位、备、财富,而这些虚拟世界的虚拟财产可在网上赠送、买卖,以换取现实的金钱。网吧里甚至有人组成一个班于,将赢来的爵
位、装备、财富在网上进行拍卖,然后在网下套取现金。根据我国目前的互联网管理条例,这些都属非法交易(三)影响高校学生形成正确的人生
观和价值观网络游戏是一个虚拟世界,为了吸引更多的网络游戏爱好者,设计者竭力将一些暴力游戏的场面设计得更血腥,环境更逼真,力图综合
地运用声光电,最大限度地产生视听觉上的效果,满足游戏者感官上的刺激。这些网络游戏多以“攻击、战斗、竞争”为,主要成分,充斥着暴力、
恐怖和色情以及污言秽语,注重渲梁血腥的厮杀和仇恨,暴力决定一切。火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差
异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。以暴力为主的游戏,极有可能导致大学生在现实生活中表现得具有攻击性,在与他人交往
的过程中更容易表现出侵犯性。这些对于高校大学因为玩游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多,暴力色情游戏甚
至被一些人称为“电子海洛因”。建议及策略高校大学生迷恋上网络游戏后,不仅对学业有影响,而且严重损害身体健康,影响以后的发展。如何
解决这个既是社会又是许多高等院校普遍存在的棘手的问题。以高度重视同时,更应该寻求多方解决的办法。我们认为应从以下几个方面入手(一)政府:加大监管力度,净化网络游戏市场,实行游戏分级制度。(二)学校;强化高校学生自律意识,引导学生正确认识网络游戏一种能力。对于网络游戏成瘾要防患于未然,预防为主,治疗为辅。(三)商家:加强自律,承担社会责任。(四)自己:克制自己,不要被游戏玩弄。寄语过多地沉迷于网络是对现实的一种逃避,一种退缩,也是一种社会责任感的淡化。THANKYOU场务二班:龚延李佳苑劳嘉裕罗明娟凌旭明燕佳枫
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