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手机输入键盘的可用性研究
2020-02-28 | 阅:  转:  |  分享 
  
手机输入键盘的可用性研究

刘和山1,党悦然2

山东大学,济南250002;2.山东大学,济南250002)



[摘要]本文从可用性的角度对手机输入键盘进行研究,依据可用性的维度,采用可用性测试和问卷的方法,得出用户操作使用手机输入键盘的有效性、效率和满意度,结合定性分析,提出手机输入键盘设计中的可用性问题。从而为手机输入键盘的设计提供一种以人为中心的、科学的推理决策依据,也验证了可用性因素在手机键盘设计中的价值和应用意义。

关键词:可用性;手机;输入键盘



AUsabilityStudyonInputKeyboardofMobilePhone

LIUHeshan1,DANGYueran2

ShandongUniversity,Jinan250002,China;

2.ShandongUniversity,Jinan250002,China)

Abstract:Thispaperfocusedontheperspectiveofusabilityoninputkeyboardofmobilephone,basedondimensionsofusability,usingthemethodsofusabilitytestandquestionnaire,obtainedtheeffectiveness,efficiencyandsatisfactionofuser,combinedofqualitativeanalysistogetthepointsofusability.Providedahuman-centeredandscientificbasisfordecisionmakingforthedesignofinputkeyboardofmobilephone,andalsoverifiedthevalueandsignificanceofusabilityfactorsusedindesign.

Keywords:usability;mobilephone;inputkeyboard



随着信息时代的到来人们的生活观念也随之发生了翻天覆地的变化,信息成为了时代的主角,并快速渗透到我们的日常生活中。步入3G时代之后,手机功能逐步向电脑靠拢,例如手机收发邮件、网络搜索、手机聊天等,使文本输入占有更加重要的比重。目前文本输入主要有三种方式:一种是基于触摸的虚拟键盘输入,另一种则是基于拇指的实体键盘输入,以及基于语音识别的语音输入,调查显示偏爱键盘输入的用户仍然占大多数,所以键盘的设计仍然是手机输入设计的重点[1]。与传统的以按键布局或人机工程学为研究对象的手机键盘研究不同,本文的研究从可用性角度出发,针对手机虚拟输入键盘(QWERTY键盘)的使用情况进行了研究。

可用性概述

1.1可用性的概念

可用性概念从二十世纪80年代随着计算机技术发展由人因工程(HumanFactorsEngineering或Ergonomics)领域提出,人因工程主要研究人在某种工作环境中的解剖学、生理学和心理学等方面的各种因素;研究人和机器及环境的相互作用。ISO924-11)将可用性定义为“特定使用情景下,特定的用户完成待定的目标时,产品所表现出来的有效性(effectiveness)efficiency)和满意度(satisfaction)[2]。其中:有效性—用户完成特定任务和达到特定目标的正确度和完成度;效率—用户在一定的正确度和完成下达到特定目标时所消耗的与之相关的资源量;满意度—图1iPhone手机输入键盘

用户使用产品的舒适度以及可接受程度。”Fig1.TheinputkeypadofiPhone

本研究根据国际标准化组织对可用性的定

义,将有效性、效率和满意度作为评判可用性的三个维度。当然随着可用性的不断发展,也衍生出一些其他的维度,相对来说这三个维度是受到国际认可的、最有效的评判标准。

研究方法

基于可以性的研究应该贯穿整个产品生命周期中,在不同的阶段有不同的重点和方法在各个阶段,分析方法交叉使用。[

针对可用性维度中的有效性和效率,本研究将采用可用性测试的方法,要求用户完成一系列设定的任务,记录用户完成特定任务时出现的问题和失误,统计出正确度和完成度,以及任务完成的时间等。针对可用性维度中的满意度,本研究将采用问卷调查的方法,总结分析出用户的主观满意度,问卷的编写以SUMI满意度问卷为基础,根据手机输入键盘的特点进行更改。SUMI(SoftwareUsabilityMeasureInventory)0道题,分为效率性、情感、控制感和易学性四个部分。

2.研究实施过程

2.1测试前准备

1)实验设备。根据目前手机市场流行趋势,选取苹果公司的手机iPhone中全键盘输入法作为研究示例。使用的记录设备有:摄像机、固定支架、笔记本、硬纸板。

2)测试计划制定。测试开始之前,要制定详细的测试方案,包括测试目的、范围、时间计划、测试脚本、满意度问卷。测试任务需要仔细的进行设计,覆盖尽量多的文本输入情况,包括中英文切换、英文大小写切换、输入常用符号等,每一个任务有一个考察点,例如其中一个考察英文字母大小写切换的任务:听说本季NBA的最佳射手是AllenMartin。

Nielsen的观点,5个用户参与测试就可以获得大多数或80%的可用性问题[4]。为了提高研究结果的可参考性,本次测试共有10名用户参与。

2.2测试过程

1)预测试。正式测试之前,按照流程做一次预测试,根据预测试的效果调整测试流程和相关文档,保证正式测试的成功。

2)测试前访谈。进行简单问候,询问用户的个人信息、手机使用经验以及手机输入法试用经验等背景信息。让用户签署法定的条款用最通俗易懂的这些测试是完全保密的,并且在测试过程中,作为测试结果的一部分允许生成数据

3)测试任务。根据测试脚本,引导用户依次完成11条不同内容的文本输入,[5],主持人鼓励用户更多的反馈。用户在操作过程中不能被打断或者通过其他人的分析获得帮助用户与产品真正的交互过程。



测试后请用户填写满意度问卷并且进行简单的访谈,询问用户整体使用过程中的主观感受,两种不同输入法的优缺点。

3.研究结果及分析

测试结束后,将摄像机里的音频视频导入计算机,通过观看录像结合测试记录,对任务完成时间、错误出现频次、障碍点等信息进行编码

数据处理时会出现不同的单位,为了便于数据分析,将所有数据转换成百分数,例如:基于竞争性的数据,给每个任务确定一个完成时间的阈值,然后计算在这个阈值之下的用户比例。10个样本的统计量不能算定量研究,从目前的数据中可以判断趋势。完成任务时间、完成度等级和效率的统计结果,如图2所示。

3.1有效性

有效性包括正确度和完成度,因为文本输入是人们比较熟悉的操作任务,并没有很大的技术难度,绝大多数用户都可以正确的完成任务,区别在于自己独立完成或在主持人的引导下完成,所以本文中的有效性以完成度为要测试对象。完成度可以用许多中不同的方法进行组织,本研究采用3点赋分的方式对每个任务进行完成度的确定:

3=用户顺利的独立成功完成了任务。

2=用户成功完成了任务,但在完成过程中遇到障碍点或迟疑,自己兜了一点小圈子,最终自己修正并完成。

1=用户在完成过程中遇到自己不能解决的问题,在主持人的引导下完成,并且引导次数小于等于两次。

0=任务失败,主持人的引导次数大于两次,或用户在完成任务前放弃了。

用户在输入英文以及进行大小写切换时遇到的障碍点和迟疑最多。

3.2效率

可用性测试报告的通用性企业格式(CommonIndustryFormat,CIF)[6]在设计操作任务时,为了保证任务完成时间的可比性,每一条任务的字符数都保持相等;同时将长句按照最常见习惯断词后,一字、二字、三字片段的数量都保持相等。任务时间测量规则的确定也很重要,即确定任务开始和结束的定义。本研究将开始时间定义为用户在开始输入后第一次点击的时候,把结束时间定义为用户表明他们完成任务,可以为口述“完成”。结合任务的完成度和完成时间,根据任务完成等级和任务平均完成时间的比值,得出任务完成效率百分数。

用户切换光标位置的时间也较长,效率较低。大部分用户在成对符号输入、文字搬移的情况下不能自如的挪动光标位置。分析原因可知,切换光标在虚拟键盘操作中属于精准定位操作,对手指敏捷度和触摸屏质量有较高的要求,目前虽然提供了放大镜的功能,但此功能隐藏较深,需要用户长时间按住光标所在位置才能展现,难以被用户发现。



















图2各个任务平均完成等级/时间/效率Fig.2Theaveragescoreoftime,effectivenessandefficiency3.3满意度

实验结束后,要求用户填写满意度问卷,对进行手机输入系统进行主观满意度评价,分值越高,满意度越好,每一个维度的满分为30分。问卷收回后,对数据进行清洗和分析,得出四个维度的平均分分别为:效率性12分、情感18分、控制感17分、易学性22分,如图5所示。从雷达图分析可知,用户认为本次测试的输入键盘设计是比较容易学会的,情感体验良好,并没有挫败感和迷惑,但是用户的自由控制感不是很好,尤其体现在使用效率方面,不能灵活、快速的操作,因为控制感是交互设计的先决条件,控制感提高产品

图5问卷结果雷达图与人在交互行为上的准确性和效率[7]。

Fig.5Theradarchartofresult



用户操作使用一个产品,他们的心里过程往往要经过6个阶段,分别为:意图、计划、动作实施、感知反馈、认知、选择心意图[8]。通过分解各个具体问题可知,文本输入的可用性问题可以归纳为3个方面:操作——系统操作(单击、划动、长按)设置不合理,用户在动作实施阶段遇到障碍;呈现——系统呈现不合理,不利于用户对系统的认知;反馈——系统反馈信息不合理,没有给用户提供合理的感知反馈。



4.结语





参考文献:

[1]段天宏,徐婧,彭垒,单芯,张敬瑶.基于人因工程学的手机分析与改进[J].包装工程,1001-3563(2008)06-0154-03

[2]PreeceJennifer,Rogers,SharpHelen,交互设计—超越人机交互[M].北京:电子工业出版社,2003

[3]NielsenJakob著.刘正捷等译.可用性工程[M].北京:机械工业出版社,2004

[4]NielsenJakob,LandauerThomasK.A,Mathematicalmodelofthefindingofusabilityproblems,ProceedingsofACMINTERCHI''93Conference.1993

[5]胡岷.用户行为研究常用调查方法述略.[J].成都理工大学学报(社会科学版).1672-0539(2005)03-054-004

[6]TomTullis,BillAlbert.周荣刚等译.用户体验度量[M].北京:机械工业出版社,2004.9:105-132.

[7]常海,蒋晓.交互设计中的用户控制感研究.[J].包装工程,1001-3563(2010)04-0029-03

[8]李乐山.工业设计心理学[M].北京:高等教育出版社,2004.



作者简介:

刘和山,男,1966年8月生中共党员,硕士学位产品设计



党悦然,女,1986年4月生,汉族,中共党员,山东人,山东大学设计艺术学在读研究生,研究方向为用户研究和人机交互,联系电话15054153823,电子邮箱dangyeuran@gmail.com





















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