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某二次元格斗游戏装备系统设计方案
2020-06-08 | 阅:  转:  |  分享 
  
装备系统调整方案目录装备系统玩法功能开发3?装备生成:3?规则介绍(怪物掉落方式待定,修改为关卡掉落)3?功能实现相关3?主属性和附加属性生
成流程图:9?装备强化9?道具相关:9?美术相关:9?增加字段相关:10?规则相关:10?强化等级不同,消耗的强化石种类不同,具体
规则如下:10?属性价值算法:11?装备强化属性算法:11?强化过程材料消耗算法:12?强化流程图:13?装备熔炼14?道具相关:
14?美术相关:14?规则相关:15?熔炼流程图:15?装备洗练17?道具相关:17?规则相关:17?公式相关:17?洗练流程图:
17?装备拆解18?装备拆解可返还对应颜色的强化宝石和洗练宝石18装备系统玩法功能开发装备生成:规则介绍(怪物掉落方式待定,修改为
关卡掉落)每个怪物对应一个掉落集合ID,玩家进入副本前,获取副本中所有怪物掉落信息,计算对应的掉落。副本中击杀对应怪物,掉落进入副
本前对应的道具,若最终通关,则获得所有应该掉落的道具,若未通关,则不获得任何道具副本中击杀怪物掉落的装备不显示具体名称,根据对应规
则显示包装后的名称若最终通关,则通关后所有的道具自动发放到背包中功能实现相关相关功能性字段道具表相关字段:怪物表相关字段:怪物掉落
:字段内容为字符串,格式为:道具1ID道具1数量掉落概率1|道具2ID道具2数量掉落概率2|道具3ID道具3数量掉落概
率3……“怪物掉落”字段功能描述:根据怪物id查询对应的怪物掉落掉落概率范围为0——10000,对应0%——100%每个道具利用随
机数单独判断是否掉落(产生随机数,判断是否在概率范围内)装备掉落包装所有装备类掉落,显示为XX的YY,其中XX根据“道具表”中的”
道具品质“判定,YY根据“道具表”中“道具类型”判定根据”道具类型“显示的YY,直接显示为”武器、铠甲……“掉落流程图如下:装备基
础属性生成规则道具表中相关功能性字段道具品质:包含白、蓝、绿、紫、橙、红道具等级:道具的初始等级主属性类型1:用于判定装备的初始主
属性类型主属性1占比:用于分配主属性占总属性的百分比主属性类型2:用于判定装备的初始主属性类型主属性2占比:用于分配主属性占总属性
的百分比影响战斗伤害的属性种类如下:装备初始属性分为”主属性“和”附加属性“主属性规则介绍:装备包含8个部位,具体部位和主属性增加
类型如下:“道具表”中包含所有属性字段,若A装备的X属性非空(枚举值=0.4),则此X属性为A装备的主属性,并且表示A装备的X属性
占比为0.4(主属性占比用于计算装备的主属性值)附加属性规则介绍:装备附加属性条数受装备品质影响,附加属性强度值受装备等级影响获得
装备后,根据装备品质,按照“附加属性算法”,在“第一区间(第1点——第2点之间)”中随机产生a条随机属性一件装备的附加属性类型可以
相同(1件橙色装备最多可以有3条相同类型的属性)主属性生成及算法:每条主属性的算法公式如下(所有属性最后取整):攻击:(装备等级^
2+装备等级+38)2品质参数主属性占比random[0.98,1.02]防御:(装备等级^2+装备等级+38)2/2
品质参数主属性占比random[0.98,1.02]血量:(装备等级^2+装备等级+38)230品质参数主属性占比r
andom[0.98,1.02]命中:(装备等级^2+装备等级+38)2/2品质参数主属性占比random[0.98,1.
02]闪避:(装备等级^2+装备等级+38)2/2品质参数主属性占比random[0.98,1.02]暴击:(装备等级^2
+装备等级+38)2/2品质参数主属性占比random[0.98,1.02]暴击抗性:(装备等级^2+装备等级+38)2
/2品质参数主属性占比random[0.98,1.02]根据不同的装备品质,读取对应品质参数,代入公式计算属性计算举例说明:
一件蓝色,10级装备A,主属性为攻击力和防御力,攻击力属性占比为40%,防御力属性占比为30%,则增加的攻击力=(10^2+10+
38)20.540%random[0.98,1.02]=59增加的防御力=(10^2+10+38)2/20.530%
random[0.98,1.02]=22附加属性生成及算法:基础公式:(装备等级^2+装备等级+38)2/24min:MAX(
0.4基础公式,1)max:((装备等级+30)^2+(装备等级+30)+38)2/24初始附加属性计算方法:第1个点属性值=
min第2个点属性值=ROUND(第1个点属性值+(max-min)0.2,0)在”第1个点属性值“和”第2个点属性值“之间随
机一个属性值为Q不同类型最终属性值如下:攻击属性=MAX(Q,4)防御属性=MAX(Q/2,2)血量属性=MAX(Q30,10)
命中属性=MAX(Q/2,2)闪避属性=MAX(Q/2,2)暴击属性=MAX(Q/2,2)暴击抗性属性=MAX(Q/2,2)主属性
和附加属性生成流程图:装备强化道具相关:增加对应的强化宝石(道具),包括白,绿,蓝,紫,橙,红6种宝石美术相关:增加相应的强化
界面,包含元素如下:强化、取消按钮强化道具消耗显示位置(3个孔)强化金币及强化道具消耗数量显示位置增加字段相关:”道具表“中增加”
道具价值“字段……(装备强化过程中,用于计算消耗强化石的数量)规则相关:装备强化后的属性值,取决于强化等级及装备主属性值,若主属性
为”攻击“则强化增加的属性种类为”攻击“属性,属性算法同样采用”攻击“属性的算法强化前,先依据装备强化影响的”属性种类“和”强
化增加的属性强度值“代入对应的”价值算法“公式中,求出强化前的强化属性价值和,然后计算强化后的强化属性价值和,以此计算此次强化成功
带来的属性价值收益装备强化消耗金币及强化石,消耗金币价值:消耗强化石价值=6:4不同品质的装备强化等级上限不同,具体规则如下:强化
等级不同,消耗的强化石种类不同,具体规则如下:属性价值算法:攻击:属性强度值^20.00005+属性强度值0.00002防御:
(属性强度值^20.00005+属性强度值0.00002)2血量:(属性强度值^20.00005+属性强度值0.0000
2)/30命中:(属性强度值^20.00005+属性强度值0.00002)2闪避:(属性强度值^20.00005+属性强度
值0.00002)2暴击:(属性强度值^20.00005+属性强度值0.00002)2暴击抗性:(属性强度值^20.0
0005+属性强度值0.00002)2价值算法说明:和装备强化有关的价值,只算装备强化增加的属性带来的影响,而非角色总属性,如
:角色攻击属性10000,强化+5的武器攻击属性+100,则计算此武器强化+5带来的收益,代入价值算法中的应该是100,而非100
00装备强化属性算法:每种属性的算法公式如下(所有强化属性最后取整):攻击:2(1.661强化等级^2+攻击主属性/2/549
.054强化等级+1.322)防御:1.661强化等级^2+防御主属性/549.054强化等级+1.322血量:60(1.
661强化等级^2+血量主属性/30/549.054强化等级+1.322)命中:1.661强化等级^2+命中主属性/549.
054强化等级+1.322闪避:1.661强化等级^2+命中主属性/549.054强化等级+1.322暴击:1.661强化
等级^2+命中主属性/549.054强化等级+1.322暴击抗性:1.661强化等级^2+命中主属性/549.054强化等级
+1.322算法说明:根据主属性类型的不同,调用不同的算法公式,最终结合主属性值和强化等级,计算强化后的属性值公式中的强化等级,为
强化的目标等级。如:当前装备为+10,则此次强化代入公式中的应该是11算法计算出来的属性值为最终属性值,而非附加属性值。如:+10
的A装备增加了100点攻击,+11时通过算法计算出来的值为120,则120为+11后的强化属性值,而非100+120=220强化过
程材料消耗算法:强化石消耗算法:1——20级:0.4(强化后属性对应价值-强化前属性对应价值)/白色强化石价值21——40级:0
.4(强化后属性对应价值-强化前属性对应价值)0.7/白色强化石价值0.4(强化后属性对应价值-强化前属性对应价值)0.3
/绿色强化石价值41——60级:0.4(强化后属性对应价值-强化前属性对应价值)0.7/绿色强化石价值0.4(强化后属性对应
价值-强化前属性对应价值)0.3/蓝色强化石价值61——80级:0.4(强化后属性对应价值-强化前属性对应价值)0.7/蓝色
强化石价值0.4(强化后属性对应价值-强化前属性对应价值)0.3/紫色强化石价值81——100级:0.4(强化后属性对应价值
-强化前属性对应价值)0.7/紫色强化石价值0.4(强化后属性对应价值-强化前属性对应价值)0.3/橙色强化石价值金币消耗算
法:0.6(强化后属性对应价值-强化前属性对应价值)/金币价值强化流程图:装备熔炼道具相关:低级、中级、高级三种不同的熔炼道具美
术相关:熔炼UI美术相关熔炼、取消按钮熔炼道具消耗显示位置熔炼金币及熔炼道具消耗数量显示位置规则相关:红色装备无法熔炼熔炼成功率只
受装备基础属性影响熔炼消耗”熔炼道具”和“金币“熔炼结果有三种:熔炼成功,装备品质提升一级,装备所有属性重新计算熔炼失败不倒退,装
备品质不变熔炼失败品质倒退,装备品质降低一级,装备所有属性重新计算算法相关:装备主属性有两条:类型为A,B,对应的基础属性为a1,
a2根据属性类型,读取不同的价值算法攻击价值=攻击属性值^20.00005+攻击属性值0.00002防御价值=(防御属性值2
)^20.00005+(防御属性值2)0.00002血量价值=(血量属性值/30)^20.00005+(血量属性值/30)
0.00002命中价值=(命中属性值2)^20.00005+(命中属性值2)0.00002闪避价值=(闪避属性值2)^
20.00005+(闪避属性值2)0.00002暴击价值=(暴击属性值2)^20.00005+(暴击属性值2)0.0
0002暴击抗性价值=(暴击抗性属性值2)^20.00005+(暴击抗性属性值2)0.00002根据a1和a2计算对应的属
性价值b1,b2求和得出基础属性总价值s=b1+b2熔炼消耗的金币价值=熔炼道具价值5(最后的金币消耗数量=熔炼消耗的金币价值
1000)概率算法:若属性价值<=道具价值+金币价值,公式为:2属性价值^2若属性价值>道具价值,公式为:(2((道具价值+金
币价值)1.2)((道具价值+金币价值)0.8))/属性价值根据上述条件概率计算上一品质基础属性价值,记为s1,当前品质属性
价值,记为s2,下一品质基础属性价值,记为s3成功概率算法:降级概率=s1/(s1+s2+s3)等级不变概率=s2/(s1+s2+
s3)升级概率=s3/(s1+s2+s3)若为白色品质,则降级概率=0(或者属性价值=0)若为红色品质,则不可熔炼熔炼流程图:装备
洗练道具相关:洗练宝石分白,绿,蓝,紫,橙,红,6种洗练宝石。规则相关:不同颜色的装备使用不同颜色的洗练石装备洗练即是对当前装备的
附加属性进行重置。洗练算法相关:基础公式:(装备等级^2+装备等级+38)2/24min:MAX(0.4基础公式,1)max:
((装备等级+30)^2+(装备等级+30)+38)2/24取10个点,将min——max划分为9段:第1个点属性值=min第2
个点属性值=ROUND(第1个点属性值+(max-min)0.2,0)第3个点属性值=ROUND(第2个点属性值+(max-mi
n)0.18,0)第4个点属性值=ROUND(第3个点属性值+(max-min)0.16,0)第5个点属性值=ROUND(第4
个点属性值+(max-min)0.13,0)第6个点属性值=ROUND(第5个点属性值+(max-min)0.11,0)第7个
点属性值=ROUND(第6个点属性值+(max-min)0.09,0)第8个点属性值=ROUND(第7个点属性值+(max-mi
n)0.07,0)第9个点属性值=ROUND(第8个点属性值+(max-min)0.04,0)第10个点属性值=ROUND(第
9个点属性值+(max-min)0.02,0)计算每个点的属性价值:((第X个点的属性值24)^20.00005+(第X个点
的属性值24)0.00002)/24计算9个区间的价值增长:第X个区间的价值=第(X+1)个点的价值-第1个点的价值概率计算(区间概率记为浮点数)第Y个区间的过度价值=((-1)第Y个区间的价值^3+洗属性道具价值2第Y个区间的价值+第9个区间的价值^3)/第9个区间的价值^2S=第1个区间的过度价值到第9个区间的过度价值累加和第Y个区间的概率=第Y个区间的过度价值/S若选出来的是第Y个区间,则在第Y个属性点值和第(Y+1)个属性点值中间随机产生一个属性值"M"(平均随机)不同类型最终属性值如下:攻击属性=MAX(M,4)防御属性=MAX(M/2,2)血量属性=MAX(M30,10)命中属性=MAX(M/2,2)闪避属性=MAX(M/2,2)暴击属性=MAX(M/2,2)暴击抗性属性=MAX(M/2,2)洗练流程图:20/20
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(本文系勤奋得笨鸟原创)