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05720游戏文化与心理学.doc
2020-07-11 | 阅:  转:  |  分享 
  
湖北省高等教育自学考试大纲

课程名称:游戏文化与心理学课程代码:05720

第一部分课程性质与目标

一、课程性质与特点

游戏文化与心理学是高等教育自学考试计算机游戏软件开发专业(本科)的专业基础课程。是为培养和提高应考者的游戏文化与心理学的基本素质,使应考者能够对游戏文化和心理学有一个较高层次的认识而设置的专业主干课程。

本课程是一门有一定理论深度的课程任何工作都会具有自己的文化与心理特点,游戏也不例外。对游戏设计的文化与心理有了理性认识后才能知道如何更好地进行游戏设计,胜任游戏行业的工作。

由于本课程的教学内容偏重文化与心理学领域的特点,该课程无论是内容还是形式以及授课方法,都会在情感上学生,也更容易在思想和观念上引起学生的共鸣,从而更加吸引学生的注意力,提高学生的兴趣。本课程同样会与学生的就业紧密相连,这就提高学生的理论与实践相结合的能力,从而更加有效地促进学生的学习动力、增加了他们的学习乐趣。

以用为本、学以致用、学了就用、综合运用是游戏文化与心理学这门课程内容的标准。寓教于乐,寓学于乐是游戏文化与心理学这门课的课程讲授方法和教学原则。



二、课程目标与基本要求

本课程的目标是学生通过对本课程的学习,掌握游戏文化与心理学的相关概念、原理、方法,打好理论基础,提高分析问题和解决问题的能力。

通过本课程的学习能够发现并指出工作环节中存在的游戏文化与心理学方面的问题。丰富学生文化感知能力,启发他们阅读大量文艺文学作品,特别是网络奇幻小说。使学生获得一定的美术认知基础,专业的手绘并培养学生的发展潜力。培养学生丰富的想象力、造型能力,良好的色彩感悟力,动画绘制能力。对像素画法形成一定的认识并对动画制作形成一定的了解,从而逐渐形成自己独特的见解。对编程基础具有更加深入的了解,熟悉常用的游戏软件开发。并能够了解游戏开发引擎、游戏脚本、游戏各个开发模块。



三、与本专业其他课程的关系

本课程在计算机游戏软件开发专业中为专业基础课,只有对游戏文化和心理学有较深了解才能很好地避免游戏开发中可能出现的常见问题。本课程较为偏理论,先导课《C++》第二部分考核内容与考核目标游戏文化方面一、学习目的与要求

通过本章的学习,考生理解产品准备阶段产品开发阶段的核心概念;考生知道Alpha阶段、Beta阶段、产品发布阶段的概念本章重点是如何理解产品准备阶段、产品开发阶段;难点是如何理解产品开发阶段。二、考核知识点与考核目标(一)产品准备阶段、产品开发阶段(重点)

识记:开发团队组成、高度概念化、设计文档理解:资源生产线、产品介绍。

演示核心玩法、整合美术效果、音效的整合、反复去伪存真。(二)Alpha阶段、Beta阶段、产品发布阶段(次重点)

识记:Alpha阶段、Beta阶段、产品发布阶段。

()追逐金牌()



第二章定义游戏

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生了解游戏角色的视角、第一人称视角;理解游戏的类型分类、游戏的主题分类针对用户进行开发、游戏机型的选择的依据。

本章重点是如何针对用户进行开发;难点是游戏机型的选择的依据。

二、考核知识点与考核目标

(一)针对用户进行开发、游戏机型的选择的依据、游戏角色的视角、第一人称视角(重点)

识记:视角的问题:游戏角色的视角、第一人称视角。

理解:按年龄为玩家分级、本地化:将游戏推向世界、处理平台的限制、游戏操作。(二)游戏的类型分类、游戏的主题分类(次重点)

识记:游戏类型、游戏主题。





第三章关卡挑战性的选择

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生了解如何设计能够挑战玩家的关卡;理解如何给予玩家们真正需要的关卡如何确定好关卡类型。

本章重点是如何给予玩家们真正需要的关卡、如何确定好关卡类型;难点是如何给予玩家们真正需要的关卡。

二、考核知识点与考核目标

(一)给予玩家们真正需要的关卡、确定好关卡类型(重点)

识记:最早接触的功能、加入新技能、组合技能。

理解:基础:标准关卡、过渡:枢纽区域、高潮:boss关卡、额外奖励关卡。

应用:多媒体计算机的关键技术。(二)设计能够挑战玩家的关卡(次重点)

识记:简单的道路障碍:最基础的障碍敌人:要攻击的障碍陷阱:需要避开的障碍。



第四章关卡创意头脑风暴

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使学生理解关卡故事编写、收集原画和参考图片设计谜题;了解加入过场动画本章重点是关卡故事编写、收集原画和参考图片;难点是设计谜题。

二、考核知识点与考核目标

(一)关卡故事编写、收集原画和参考图片(重点)

识记:为关卡建立基本的外观。

理解:加入地标、写下关卡描述。(二)设计谜题(次重点)

理解:设计谜题。

设计谜题。(三)加入过场动画(一般)

理解:加入过场动画。



第五章用图表来设计

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生关卡的承接关系、处理关卡的进程;制作关卡图。

本章重点是理解关卡的承接关系;难点是处理关卡的进程。

二、考核知识点与考核目标

(一)关卡的承接关系、处理关卡的进程(重点)

识记:决定关卡的范围、了解关卡的顺序、使用特殊关卡。

理解:线性关卡:有向导的关卡、非线性关卡:具有分支的关卡。(二)制作关卡图(次重点)

识记:关卡图的含义、布置关卡区域、把所有区域粘合起来、加入可玩要素、提交工作。

理解:关卡图评估。



第六章模板

一、学习目的与要求

本章重点难点是转换关卡图的模板。通过本章的学习,使考生转换关卡图的模板。

二、考核知识点与考核目标

转换关卡图的模板(重点)

识记:使用简单多边形:立方体、圆柱体和菱形、使用临时贴图。

理解:虚幻编辑器教程:基本操作、虚幻编辑器教程:游戏性元素。转换关卡图的模板。

第七章改进关卡

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生设立可玩性测试的阶段性安排从可玩性测试中学习。

本章重点是设立可玩性测试的阶段性安排设立可玩性测试的阶段性安排。

二、考核知识点与考核目标

(一)设立可玩性测试的阶段性安排(重点)

识记:可玩性测试、通常的测试计划问题举例。

理解:创建一个测试计划、专项的测试计划问题举例、观察者的角色。(二)从可玩性测试中学习(次重点)

识记:回收反馈。

理解:解决关卡中的常见问题、使关卡正常工作。



第八章更上一层楼

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考如何增加视觉层次虚幻编辑器指南加强视觉层次感了解如何添加功能层。

本章重点是如何增加视觉层次、虚幻编辑器指南:加强视觉层次感;难点是如何增加视觉层次。

二、考核知识点与考核目标

(一)增加视觉层次、虚幻编辑器指南:加强视觉层次感(重点)

识记:遵从一种建筑设计风格、使用装饰、边沿和框架、不完美的美感。

理解:虚幻编辑器构建方法:贴图模板、虚幻编辑器构架:中心对称制作法。(二)添加功能层(次重点)

识记:“听见你能看到的”。

理解:布置特效。



第九章发行

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生Alpha阶段的任务项目收尾阶段的任务掌握beta和最终bug测试。

本章重点是beta和最终bug测试;是beta和最终bug测试。

二、考核知识点与考核目标

(一)Alpha阶段的任务、beta和最终bug测试(重点)

理解:替换美术资源、优化关卡、平衡游戏。

应用:beta和最终bug测试。(二)项目收尾阶段(次重点)

识记:资料归档。

理解:项目总结从错误中学习。

心理学方面

第一章现代心理学导论

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生了解心理学的研究领域、当代心理学主要流派;心理活动的机制、心理学的研究方法、心理学的研究价值和意义。

本章重点是心理学的研究方法、心理学的研究价值和意义;难点是心理活动的机制。

二、考核知识点与考核目标

(一)心理学的研究方法、心理学的研究价值和意义、心理活动的机制(重点)

识记:神经系统的基本结构、心理活动的脑定位、体内生物化学物质对心理活动的影响、心理学研究的基本程序、心理学研究的常用方法。

理解:心理活动产生的方式、心理活动对客观现实的依赖性。

应用:心理学的研究价值、心理学研究的实践意义。(二)心理学的研究领域、当代心理学主要流派(次重点)

识记:行为主义心理学、精神分析心理学、认知心理学、人本主义心理学。

理解:个体心理和社会心理、个体意识和无意识。



第二章学习的基本原理

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生学习的基本原理、行为主义学习理论、认知学习理论。

本章行为主义学习理论认知学习理论。

二、考核知识点与考核目标

(一)行为主义学习理论、认知学习理论(重点)

识记:桑代克的联结主义学习理论、斯金纳的操作性条件反射学说、班杜拉的社会学习理论。

理解:布鲁纳的认知学习理论、奥苏贝尔的认知同化论、学习的信息加工理论、建构主义学习理论。(二)学习概述(次重点)

识记:学生学习的特点、学习分类。



第三章学习动机与学习兴趣

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生动机的概述;理解学习动机、学习兴趣。

本章是学习动机、学习兴趣。

二、考核知识点与考核目标

(一)学习动机、学习兴趣(重点)

识记:学习动机与学习活动的关系、兴趣及其品质。

理解:学习兴趣的培养、学习的主要动机、学习动机的培养与激发。学习动机、学习兴趣。(二)动机的概述(次重点)

识记:动机的概念、动机理论。



第四章认知过程与认知学习策略

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生理解注意、知觉、记忆、思维的概念和原理;掌握认知策略与学习策略。

本章重点是认知策略与学习策略;难点是认知策略与学习策略。

二、考核知识点与考核目标

(一)认知策略与学习策略、知觉、记忆、思维(重点)

识记:知觉的概述、记忆概述、思维的概述。

理解:影响知觉的因素、遗忘的规律、增强记忆效果的条件、思维的一般过程、思维的品质。

应用:认知策略、学习策略。(二)注意(次重点)

识记:注意的含义和功能。

理解:引起和保持注意的原因和条件、注意的品质。



第五章问题解决与创造性思维

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生问题解决的思维过程分析问题解决能力的训练与培养、创造性思维。

本章是问题解决的思维过程分析、问题解决能力的训练与培养难点是创造性思维。

二、考核知识点与考核目标

(一)问题解决的思维过程分析、问题解决能力的训练与培养(重点)

识记:问题解决的思维活动特点、影响问题解决的因素。

理解:问题解决的思维过程、问题解决中的思维策略、培养学生问题解决能力的策略。(二)创造性思维(次重点)

理解:创造性思维的概念和创造性构成因素。

应用:培养学生创造性思维的策略。



第六章智力与智力开发

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生智力概述、智力测验;理解智力的发展与开发。

本章重点是智力的发展与开发;本章是智力的发展与开发。

二、考核知识点与考核目标

(一)智力的发展与开发(重点)

识记:智力发展的个别差异。

理解:智力形成和发展的条件、智力的开发。(二)智力概述、智力测验(次重点)

识记:智力的概念。

理解:智力的结构理论、常用的智力测验、科学对待智力测验的结果。



第七章情绪及其调节

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生了解情绪概述;理解情绪的产生与识别情绪调节与控制。

本章重点是情绪的产生与识别、情绪调节与控制;是情绪调节与控制。

二、考核知识点与考核目标

(一)情绪的产生与识别、情绪调节与控制(重点)

识记:情绪的产生、情绪的识别。

理解:情绪智力、调节与控制不良的情绪。

应用:保持积极的情绪状态。(二)情绪概述(次重点)

识记:情绪的含义、情绪的分类。

理解:情绪与情感的关系及情感的种类、情绪的功能。



第八章人格及其发展

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生了解人格概述;理解健康人格、创造性人格人格的毕生发展。

本章重点是健康人格、创造性人格;是难点是人格的毕生发展。

二、考核知识点与考核目标

(一)健康人格、创造性人格、人格的毕生发展(重点)

识记:健康人格的含义、培养健康人格。

理解:创造性人格的特征及结构、创造性人格的培养。

应用:人格毕生发展的含义及特点、人格发展的制约因素。(二)人格概述(次重点)

识记:人格的含义和特性、人格的结构。



第九章塑造健康的人格

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生理解气质、性格、自我意识的概念和原理。

本章重点是气质、性格、自我意识;是自我意识。

二、考核知识点与考核目标

(一)气质、性格、自我意识(重点)

识记:气质与气质类型、气质的作用、气质的测量。

理解:性格的结构、性格的类型、塑造优良的性格、克服不良的性格特点。

应用:自我意识的含义、自我意识的发生发展、大学生自我意识的发展特点、自我意识的调控与培养。



第十章青少年心理健康与辅导

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生了解青少年心理健康与辅导的概述、挫折与适应;理解中学生常见的心理障碍与辅导大学生心理健康教育。

本章是中学生常见的心理障碍与辅导、大学生心理健康教育;难点是中学生常见的心理障碍与辅导、大学生心理健康教育。

二、考核知识点与考核目标

(一)中学生常见的心理障碍与辅导、大学生心理健康教育(重点)

识记:中学生常见的心理障碍、大学生常见的心理问题。

理解:中学生心理辅导与矫治的方法、增进大学生心理健康的措施。(二)青少年心理健康与辅导的概述、挫折与适应(次重点)

识记:心理健康的含义与标准。

理解:挫折、适应。

应用:青少年心理辅导。



第十一章品德的形成与改变

一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生品德的结构及其形成过程;了解品德形成的理论、学生品德不良的转化与矫正。

本章重点是品德形成的理论、学生品德不良的转化与矫正;难点是学生品德不良的转化与矫正。

二、考核知识点与考核目标

(一)品德形成的理论、学生品德不良的转化与矫正(重点)

识记:道德发展阶段理论、价值澄清理论、社会学习理论、品德不良学生的心理表现。

理解:学生品德不良的原因。

应用:学生品德不良的矫治。(二)品德的结构及其形成过程(次重点)

识记:品德的含义及其心理结构、学生品德形成的心理过程。

理解:学生品德形成的心理过程。



第十二章学校群体心理与学校人际关系一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生。

本章重点是;是。

二、考核知识点与考核目标

(一)(重点)

识记:。

理解:。

应用:。(二)(次重点)

识记:。

理解:。

应用:。(三)(一般)

识记:。

理解:。第十三章教学心理与课堂管理一、学习目的与要求

通过本章的学习,使考生。

本章重点是;难点是。二、考核知识点与考核目标

(一)重点)

识记:。

理解:。

应用:。(二)(次重点)

识记:。

理解:。(三)(一般)

识记:。

理解:。



第三部分有关说明与实施要求

一、考核的能力层次表述

本大纲在考核目标中,按照“识记”、“理解”、“应用”三个能力层次规定其应达到的能力层次要求。各能力层次为递进等级关系,后者必须建立在前者的基础上,其含义是:

识记:能知道有关的名词、概念、知识的含义,并能正确认识和表达,是低层次的要求。

理解:在识记的基础上,能全面把握基本概念、基本原理、基本方法,能掌握有关概念、原理、方法的区别与联系,是较高层次的要求。

应用:在理解的基础上,能运用基本概念、基本原理、基本方法联系学过的多个知识,在分析和解决有关的理论问题和实际问题,是最高层次的要求。二、教材

1指定教材

①游戏关卡设计机械工业出版社(美)PhilCo著姚晓光、孙泱译2007年12月第一版

②心理学科学出版社李新旺主编2003年9月第一版

2参考教材

①游戏设计工作坊电子工业出版社[美]TracyFullerton2005年第一版②心理学上海教育出版社黄希庭主编1997年第一版

三、自学方法指导

是一门理论的专业基础课,理论。为了帮助大家提高自学效果,下面提几点意见供参考。

l、在开始阅读指定教材某一章之前,先翻阅大纲中有关这一章的考核知识点及对知识点的能力层次要求和考核目标,以便在阅读教材时做到心中有数,有的放矢。

2、阅读教材时,要逐段细读,逐句推敲,集中精力,吃透每一个知识点,对基本概念必须深刻理解,对基本理论必须彻底弄清,对基本方法必须牢固掌握。

3、在自学过程中,既要思考问题,也要做好阅读笔记,把教材中的基本概念、原理、方法等加以整理,这可从中加深对问题的认知、理解和记忆,以利于突出重点、并涵盖整个内容,可以不断提高自学能力。

4、完成书后作业和适当的辅导练习是理解、消化和巩固所学知识,培养分析问题、解决问题及提高能力的重要环节,在做练习之前,应认真阅读教材,按考核目标所要求的不同层次,掌握教材内容,在练习过程中对所学知识进行合理的回顾与发挥,注重理论联系实际和具体问题具体分析,解题时应注意培养逻辑性、针对问题围绕相关知识点进行层次(步骤)分明的论述或推导,明确各层次(步骤)间的逻辑关系。

、所涉及的知识面广,每个应考者可根据学习中遇到的问题,在辅导教师指导下选学一些参考资料。阅读参考资料的目的是为了加深对教材基本内容的理解。

、自学应考者在学习中应把课程的内容同我国联系起来,进行对照比较、分析研究,以增强感性认识,更深刻地领会教材的内容,将知识转化为能力,提高自己分析问题和解决问题的能力。

、在系统学习的基础上掌握基本理论、基本知识、基本方法。本课程内容涉及的各个方面,知识范围广泛,各章之间既有联系又有很大区别,有的还有相对独立性。自学应考者应首先全面系统地学习各章,记忆应当识记的基本概念、名词,深入理解基本理论,弄懂基本方法内涵。要认识各章之间的联系,注意区分相近的概念和相类似的问题,并掌握它们之间的联系。在全面系统学习的基础上掌握重点,有目的地深入学习重点章节,但切忌在没有全面学习教材的情况下孤立地去抓重点。

四、对社会助学的要求

l、应熟知考试大纲对课程提出的总要求和各章的知识点。

2、应掌握各知识点要求达到的能力层次,并深刻理解对各知识点的考核目标。

3、辅导时,应以考试大纲为依据,指定的教材为基础,不要随意增删内容,以免与大纲脱节。

4、辅导时,应对学习方法进行指导,宜提倡“认真阅读教材,刻苦钻研教材,主动争取帮助,依靠自己学通”的方法。

5、辅导时,要注意突出重点,对考生提出的问题,不要有问即答,要积极启发引导。

6、注意对应考者能力的培养,特别是自学能力的培养,要引导考生逐步学会独立学习,在自学过程中善于提出问题,分析问题,做出判断,解决问题。

7、要使考生了解试题的难易与能力层次高低两者不完全是一回事,在各个能力层次中会存在着不同难度的试题。

8、助学学时:本课程共3学分,建议总学时54学时。其中助学课时分配如下:



章次 内容 学时 第一章 2 第二章 2 第三章 3 第四章 3 第五章 3 第六章 3 第七章 2 第八章 2 第九章 发行 2 心理学方面章次 内容 学时 第章 2 第章 2 第章 3 第章 3 第章 3 第章 3 第章 3 第章 3 第章 2 第章 2 第章 2 第章 2 第章 2 合计 54

五、关于命题考试的若干规定

(包括能力层次比例、难易度比例、内容程度比例、题型、考试方法和考试时间等)

l、本大纲各章所提到的内容和考核目标都是考试内容。试题覆盖到章,适当突出重点。

2、试卷中对不同能力层次的试题比例大致是“识记”为15%、“理解”为30%、“应用”为55%。

3、试题难易程度应合理易、较易、较难、难比例为2:3:3:2。

4、每份试卷中,各类考核点所占比例约为重点占65%,次重点占25%,一般占10%。

5、试题类型一般分为:单项选择题、多项选择题、名词解释题、简答题、论述题等。

6、考试采用闭卷笔试。考试时间150分钟、采用百分制评分,60分合格。



六、题型示例(样题)

单项选择题

1.A.晶体肢体B.液体智力C.固体智力D.先天智力



2.

A.CounterstrikeB.RPGC.MMORPGD.PCG



(二)多项选择题



A.整个游戏的进行时间B.游戏里的关卡总数量

C.游戏里是否有帮助玩家的NPC

D.关卡中玩法的数量

E.关卡是否能够重复进入还是只能进行一次

2.

A.内部动机B.外部动机C.近景性动机

D.远景性动机E.交往动机

(三)填空题

1.人的心理现象可以分为心理和心理两个方面。

2.所有的游戏开发团队都包含了三类主要人员:、和策划人员。

(四)名词解释题

.简答题

.简述

(六)论述题























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