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仙侠回合制MMORPG框架
2020-12-28 | 阅:  转:  |  分享 
  
仙侠回合制MMORPG框架2020-12-28演讲人01设计思路设计思路各类玩家的侧重点游戏特色游戏黏度(追求点)附费点1234设计思路各类
玩家的侧重点01轻度玩家:体验中国神话风的体验社交回合手游,欣赏休闲风格的美术、音乐02中度玩家:通过合理运用策略,挑战系统怪物、
战胜其他玩家,获得优越感03重度玩家:拉帮结派,组建小团体,占据排行榜前列;赢取游戏中的地位,获得强烈的成就感设计思路游戏特色成功
休闲轻松:画风可爱、表情包子呆萌、让人回味无穷的音乐平衡的战斗:不追求手速的回合制、多个门派各有特色定位、相互克制稳定的经济系统:
模拟现实的经济规律,用多元的经济系统保持动态的经济平衡各种长线追求:各类技能、各种装备、宠物、同伴、收集类系统策略制胜:自由选择的
技能、装备、宠物、同伴,随机应变、见招拆招设计思路游戏黏度(追求点)01纵向追求:主角升级、各类技能升级、宠物同伴等升级、装备升级
02横向追求:技能、装备、同伴、宠物等多样化的搭配以满足不同情况下的需求03其它追求:组建势力、称谓、成就、朋友、财富增长、收集类
系统、排行榜设计思路附费点成功超值付费点:每周特价、节假日特价理性付费点:扩展行囊空间、购买血包蓝包、兑换货币、快速提升技能或经验
冲动付费点:快速洗宠、快速重置装备、送花等炫耀类行为其它付费点:购买头像、时装待外观;角色重置属性点等02世界设定世界设定0102
03背景:中国古代仙侠,以神话故事为主线种族:人、魔、仙、妖、鬼门派:人、魔、仙、妖、鬼,循环克制0405五行:金、木、土、水、火
,相生相克主角:人、魔、仙、妖、鬼,每个种族各有男女两个主角03战斗系统主要计算类型物理输出:主要由攻方攻击力、受击方防御力计算
得出;物理伤害会出现必杀,并受对方的保护和防御等行为影响法术输出:主要由技能的伤害力、攻方的魔力、受击方魔力计算得出;法术伤害会出
现暴击,且不受对方的保护和防御等行为影响固定伤害:主要由技能的伤害力计算得出;固定伤害不会出现暴击,也不受对方的保护和防御等行为影
响治疗:主要由技能的治疗力计算得出;治疗效果不会出现暴击战斗系统死亡设定有惩罚:在较高难度的战斗中有死亡惩罚,将损失一定的钱币或
名望等无惩罚:默认情况、普通任务中死亡不会受到惩罚04主要养成系统0102技能装备主要养成系统0304宠物同伴主要养成系统技能成功
门派技能:每个门派若干个主动技能和若干个被动技能辅助技能:若干个辅助类技能,不限门派,同时可掌握的辅助技能数量有限制造技能:打造、
修补、附魔等生产相关技能,学习后可给其它玩家提供相应的产品以赚取游戏中的财富官职名望类技能:在日常中积累名望,得到相应官职,从而获
得能力上的加成效果主要养成系统123装备的分类:武器、头盔、项链、衣服、腰带、鞋子、戒指装备的获得:野外打怪掉落、玩法中获得、商店
购买、自行打造装备的属性:不同部位的装备提供不同的基础属性加成(攻击、魔力、魔法值、气血、防御、速度等)。装备还会随机附加额外的属
性点装备456装备技能:装备上会随机附加被动或主动类技能效果,通过打造获得附加技能的概率较高装备的回收利用:不需要的装备可以在分解
为修理材料,或回收以获得一定的钱币装备的修补:装备的耐久度降为0之后将无法使用,可消耗修补材料进行修补主要养成系统装备镶嵌宝石:在
装备上镶嵌宝石,以提高装备属性。主要养成系统宠物的分类:普通宠物、特殊宠物(无携带等级需求)、神兽(无携带等级要求)宠物的重置:即
洗宠,重置宠物为0级,属性和技能重新生成宠物技能:若干低级被动技能、若干高级被动技能、若干主动技能、若干种特殊被技能。每只宠物最多
先天可拥有XX个技能。宠物升级时有可能领悟技能宠物030501040602宠物的获取:普通宠物可以在野外捕获或直接在商店购买;特殊
宠物定位为稀有宠物,低概率出现,神兽可通过特定活动投放或用特定材料兑换宠物属性:各项基础资质、属性点、寿命、成长率。攻防等战斗属性
由资质和悟性、属性点共同计算生成。宠物打书:宠物先天拥有的技能数量少于XX个的情况下,可通过打书将技能数提升至最多XX个。打书时有
可能替换原有的一个技能(技能数量满XX个后则必定替换)主要养成系统宠物01宠物装备:不同部位的宠物装备,可给宠物提供不同的属性加成
效果02宠物培养:可通过后天提高宠物的资质、成长率等途径培养宠物01同伴的分类:同伴分为普通和精英两大类;普通同伴的技能和属性有一
定范围随机;精英同伴整体能力较强,属性和技能固定主要养成系统02同伴的获取:在酒店界面招募。普通同伴可通过刷新挑选。精英同伴只能通
过特定途径获取,无法刷新同伴03同伴属性:基础属性点、等级、忠诚度等。战斗属性由基础属性点和等级计算生成04同伴装备:不同部位的装
备,可给同伴提供不同的属性加成效果05同伴忠诚度:同伴忠诚度会因出战和死亡而降低,使用特定物品可恢复忠诚度05社交系统06经济系统
经济系统货币的分类金币:只能通过充值获得(特殊情况下系统赠送);用于金币商城或购买头像等操作的消费银币:在银币商店出售特定物品可
获得,也可用金币兑换。用于银币商店消费铜币:日常玩法中获得,或用金币兑换。用于技能类的学习或日常消耗品、任务品的消费商店的分类杂
货店:系统提供无限数量的基本消耗品、任务品,是游戏中最基础的系统商店铜币商店:流通任务品和日常消耗品,玩家互通有无,系统扣除税费,
抑制通货膨胀银币商店:流通能力强化需求的相关道具,具备自动调整价格的功能金币商城:玩家向系统购买与能力强化基本无关的物品,一般是提
供方便或限量出售稀有的消耗品07任务与活动任务与活动010203日常玩法PVE挑战PVP对战任务与活动日常玩法官职任务:单人。可获
得官职声望职业任务(门派任务):单人。奖励最高的任务21剧情和支线任务:可组队。综合奖励高,丰富游戏世界观宝藏任务:单人。日常打宝
玩法63同伴任务:单人。获取同伴经验的主要途径野外突发:单人。高奖励休闲类小游戏玩法54任务与活动日常玩法02030401开宝箱:
单人。奖励高,固定时间打卡式任务,简单点击可完成押镖任务:单人。暗雷战斗,主要获得钱币奖励。押镖失败则会损失押金迷宫夺宝:组队日常
活动。呼朋唤友,一起探险答题:单人。答题类玩法任务与活动PVE挑战地图守护兽:单人挑战,难度逐渐提升。周期性重置。帮派强盗:同帮派
成员组队,驱逐入侵的强盗门派强盗:同门派成员组队,打败入侵的强盗封妖玩法:自由组队,挑战妖怪和妖王,难度较高捉鬼玩法:日常组队低难
度玩法。副本挑战:设置多个等级多种难度,难度适中的组队玩法。任务与活动PVE挑战闯关试炼:组队通过各个门派NPC的试炼关卡任务与活
动PVP对战231野外PK:可随意组队。玩家之间的私斗,解决恩怨的主要途径,有较高的惩罚门派首席:单人。同门派玩家争夺门派最高荣誉。擂台切磋:可随意组队。玩家之间的切磋演练,无惩罚564群英大会:可随意组队。玩家之间自由抱团组队,一决高低帮派大战:同帮派玩家组队,一致对外华山论剑:单人。各门派玩家混战感谢聆听
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(本文系职场细细品原创)