类电作品适用保护及游戏企业风险防范类电作品概述类电作品的分类目录类电作品的保护游戏公司法律风险第一部分类电作品概述01类电作品,根据我国现 行著作权法及实施条例的规定,即以类似摄制电影的方法创作的作品。具体定义为“摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并 且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品”。关于“摄制”计算机游戏中的动画及网络动漫等也并不涉及摄像机的拍摄,并不符合“摄制”的 创作手法。从呈现的效果来看,上述利用计算机技术形成的视听资料与传统摄制的电影作品在欣赏效果上并无差别。2020年4月30日,在中国 人大网上公布的《中华人民共和国著作权法(修正案草案)》中将电影作品和类电作品的表述统一更改为视听作品,可见立法者对类电作品的理解与 时俱进,并不局限于摄制的技术手段。从比较法的视野来看,综观国际条约和各国立法,“摄制”并没有被规定为电影作品的构成要件。日本的《著 作权法》第2条规定:“‘电影作品’包括由产生类似电影中视觉或视听觉效果的方法表现的,并且固定于物质载体的作品。”根据该定义,电影作 品并不包括“摄制”的条件。《伯尔尼公约指南》指出:对此类作品的定义并不考虑制作它的“工艺方法”,“无论在哪种情况下,屏幕上所显示 的都应当受到同样的保护”。法国的《知识产权法典》第112条第6款规定:“电影作品和其他由一系列活动画面组成的作品,无论有声或无声 的,统称为视听作品。”从我国司法实践来看,法院在适用类电作品时并不要求摄制要件。如在上海菲狐网络科技有限公司与霍尔果斯侠之谷信息 科技有限公司、深圳侠之谷科技有限公司著作权权属、侵权纠纷案中,法院认为是否通过摄制方法固定于一定介质上并不是判断是否构成电影或类电 作品的必要条件。著作权法保护电影作品的目的不是保护创作的方法,而是保护创作的结果,即连续动态的影像画面。因此,通过非摄制的方式创作 出来的游戏影像画面亦可以构成类电作品。关于“固定”关于“在一定介质上”是否向类电作品提出了“固定”的要求,这一问题在理论和司法上 均存在争议。北京知识产权法院在“新浪诉凤凰案”与“央视诉暴风案”中均明确肯定了类电作品需要满足固定的要件。具体论述为:“我国著作权 法所保护的电影作品应被‘摄制在一定介质上’,该限定要求电影作品应已经稳定地固定在有形载体上,亦即需要满足固定的要求。”广州互联网法 院在一起关于MOBA类连续画面信息网络传播权纠纷中认为,《王者荣耀》游戏的连续画面虽然不是通过摄制方法固定在一定介质上,但是,《保 护文学和艺术作品伯尔尼公约》第二条第1项将类电作品描述为“assimilatedworksexpressedbyapro cessanalogoustocinematography”,即以类似电影的方法表现的作品,强调的是表现形式而非创作方法。因 此,在符合一系列有伴音或者无伴音的画面组成的特征,并且可以由用户通过游戏引擎调动游戏资源库呈现出相关画面时,《王者荣耀》游戏的整体 画面宜认定为类电作品。由此可见,广州互联网法院在适用类电作品时,更加重视视听材料的表现形式而非传统的固定要件。类电作品与视听作品《 著作权法修正案(草案)》将作品类型中的“电影作品”和“类电作品”改为“视听作品”,但未对“视听作品”作出明晰的定义。《送审稿》 首次使用“视听作品”的概念时,包括了电影、电视剧以及类似制作电影的方法创作的作品。《著作权法(修订草案送审稿修改稿)》(第四稿), 仅仅保留了“视听作品”的概念,删除了“视听作品”的定义。类电作品与视听作品著作权法修改稿第一稿第3条规定:“(十二)视听作品,是指 固定在一定介质上(后来删除),由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助技术设备放映或者以其他方式传播的作品。”第二稿第3条规定 :“(十二)视听作品,是指由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助技术设备向公众传播的作品。”第三稿第5条规定:“(十二)视听 作品,是指由一系列有伴音或者无伴音的连续画面组成,并且能够借助技术设备被感知的作品,包括电影、电视剧以及类似制作电影的方法创作的作 品。”国际上,对于电子游戏的保护有三种模式:第一种的代表国家有加拿大、意大利、俄罗斯及西班牙等,着眼于电子游戏的软件程序本质对其予 以版权保护;第二种的代表国家有德国、印度等,其认为电子游戏属于比较复杂的情形,它涉及不同的可版权因素,所以应当将其作为特定类型作品 给予保护,比如其中日本将其作为电影作品予以保护;第三种的代表国家有韩国、肯尼亚等,该些国对电子游戏中的视觉部分作为视听作品实现了比 计算机软件部分更为优先的保护。从世界各国(地区)的立法和司法实践来看,许多国家(地区)都已经将游戏的整体画面作为视听作品进行保护。 自1982年的“SternElecsv.Kaufmank案”为始(电子游戏第一案),美国法院通过一系列案件确定了电子游戏在屏 幕上的整体画面可以作为视听作品进行保护。我国台湾地区将电子游戏的整体画面作为视听作品进行保护,明确规定于立法中,“最高法院”的几个 判决亦明确指出电子游戏的整体构成视听作品。根据WIPO的一篇报告,世界上其他一些国家也有将电子游戏整体画面作为视听作品进行保护的案 例。例如,比利时、德国、法国、意大利、南非和瑞典等国。本文观点,应当依据具体网络游戏的特点具体分析:1、如果一款网络游戏所呈现的画 面极其简单,像扫雷、棋牌等游戏,它们对游戏资源库中的图像、音乐等资源要求不高,更注重计算机程序的研发,则可以将其认定为计算机软件 作品;2、如果一款网络游戏的视听效果更卓越,像角色扮演类游戏、对战类游戏以及呈现画面更为复杂精美的棋牌类等休闲游戏,它们会有复 杂的故事情节、多样的人物性格,带给游戏玩家深刻的视听感受,则可以将其认定为视听作品;3、如果一款网络游戏给予了玩家极高的自主性,在 这类网络游戏中,玩家的操作会对网络游戏运行画面的最终呈现产生实质影响、而无法将其归为某一类已经列举的作品类型,则可以将其认定为 《送审稿》第5条(16)款规定的“其他文学、艺术和科学作品”,予以保护。第二部分类电作品分类02类电作品的适用与保护问题是近 年来立法、司法和学界关注和争议的焦点,涉及网络游戏、游戏直播、短视频、综艺节目、MV、电视晚会等核心争议问题。(一)MV(2019 )粤0112民初5618号,广州市黄埔区人民法院上海灿星文化传媒股份有限公司与广州市增城凯乐汇酒吧、戴爱平著作权权属、侵权纠纷一审 民事判决书法院认为:原告主张权利的四曲目表现出歌唱演员与画面或背景的有机结合,依据不同特性的音乐载体和情景氛围,形成音、画合一的视 听结构,同时运用光线、色彩、构图等组合,并通过相关剪辑技术处理,体现了导演、演员、摄影、灯光、剪辑等独创性劳动,是以类似摄制电影的 方法创作的作品,属于《中华人民共和国著作权法实施条例》第四条第(十一)项规定的类电作品。(二)综艺节目(2018)粤民申12011 号广东省高级人民法院广州市新聚点娱乐有限公司、上海灿星文化传媒股份有限公司著作权权属、侵权纠纷再审审查与审判监督民事裁定书法院 认为,根据我国《著作权法实施条例》第二条、第四条第(十一)项的规定,判断涉案综艺类节目是否属于类电作品的关键在于其是否具备独创性。 本案涉案综艺类节目为原创音乐真人秀节目,作品内容包括歌手在舞台上演唱歌曲、导师听歌时的表现、导师与歌手见面的形式、导师与歌手的交流 、现场灯光与音乐的配合、乐队的演奏等内容,导演等将歌手的表演、画面、音乐等元素融合为一个整体形成完整的表达,从而体现出导演的个性化 特征,达到著作权法对作品所要求的独创性要求,应认定为属于著作权法规定的以类似摄制电影的创作方法创作的作品。春晚(2019)京73民 终3095号北京知产法院广州市动景计算机科技有限公司与央视国际网络有限公司著作权权属、侵权纠纷案法院认为,2017春晚经过了复杂 的设计和编排,由总导演、总摄像、总编导统一指挥,按照事先拟定的脚本、分镜头剧本,由各个机位通过不同角度对现场表演进行多角度拍摄,并 非对现场表演进行简单的机械录制;其次,编导需在现场对摄制画面进行现场取舍、编排,并插入字幕、事先录制的短片及外景等;再次,通过镜头 切换、画面选择拍摄、剪辑等过程完成,其连续的画面体现出相关制片者的构思、具有一定的独创性。因此认定2017春晚属于以类似摄制电影的 方法创作的作品,并非属于汇编作品的上诉主张。(三)短视频(2018)京0491民初1号北京互联网法院北京微播视界科技有限公司 与百度在线网络技术(北京)有限公司著作权权属、侵权纠纷一审民事判决书法院认为,涉案短视频显然符合“摄制在一定介质上,由一系列有伴音 或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播”这些形式要件。该短视频是否属于类电作品,关键在于对其独创性方面的判定 。根据《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第十五条规定,作品具有独创性,应当由作者独立完成和具备“创作 型”两个要件。短视频具有创作门槛低、录影时间短、主题明确、社交性和互动性强、便于传播等特点,是一种新型的视频形式。上述特点一般会使 短视频制作过程简化,制作者以个人或小团队居多。基于短视频的创作和传播有助于公众的多元化表达和文化的繁荣,故对于短视频是否符合创作性 要求进行判断之时,对于创作高度不宜苛求,只要能体现出制作者的个性化表达,即可认定其有创作性。(四)游戏(2019)浙民终709号 浙江省高级人民法院苏州仙峰网络科技股份有限公司、浙江盛和网络科技有限公司著作权权属、侵权纠纷二审民事判决书法院认为,角色扮演类电 子游戏可以类推适用类电作品的规则;虽然类电作品的独创性表达可以表现在情节上,但并不意味着认为独创性的情节是构成类电作品的必要条件。 作品的本质是独创性表达,著作权法对作品类型的划分基于各种作品在独创性表达的所在上存在不同。这种不同具体表现在创作过程中的选择与安排 (相对抽象的表达)上之不同和由此而最终呈现出形态(即最为具体的表达)上的不同。对于角色扮演类电子游戏而言,其在独创性表达上,与类电 作品相近。二者在创作过程中的选择与安排上,均围绕一定人物角色,选择与安排一定情节,推动故事演变,使受众获得情节推进的感知。二者的创 作者在对大体相同的创作元素进行选择与安排时,所进行的智力创造劳动存在很大的相似性。二者在创作完成后最终呈现出的形态上,均存储在一定 介质上,由一系列有伴音或者无伴音的连续动态画面组成,并可借助适当装置呈现。受众在欣赏到两种独创性表达后,所可收获的体验也具有相似性 。第三部分类电作品的保护03案例:《全民枪战》被判抄袭《穿越火线》地图,一审获赔4524万!广东省深圳市中级人民法院(下称深圳 中院)对《全民枪战》著作权纠纷案作出一审判决,判定《全民枪战》6幅地图与《穿越火线》游戏场景地图构成相同或实质性相同,侵犯了深圳市 腾讯计算机系统有限公司(下称腾讯公司)享有的《穿越火线》的复制权和信息网络传播权,判决畅游云端(北京)科技有限公司(下称畅游云端公 司)、英雄互娱科技股份有限公司(下称英雄互娱)等七被告立即停止侵权行为,共同赔偿腾讯公司经济损失与合理维权费用4524万余元。 据悉,这是国内迄今为止游戏地图侵权案件中,法院判赔金额最高的一例。原告主张:《全民枪战》中的多个游戏地图、小地图及多个道具枪械的美 术形象与《穿越火线》在运行结构、布局设置、色彩搭配、造型设计等方面相同或实质性相似,并且其承载的玩法设计也相同,涉嫌侵犯其享有的《 穿越火线》游戏著作权,遂将开发、运营《全民枪战》的七家公司告上了法庭。庭审中原告称,《穿越火线》被抄袭的游戏场景地图有6幅,包括运 输船、新年广场、火车站、巷战、边贸城、巨人城废墟。在《穿越火线》中,这几处地图的玩家使用率较高。诉讼中,双方都申请了专家辅助人员。 原告方的专家辅助人员称,射击游戏是对地图结构非常考究的游戏,制作一张射击游戏地图需要经历七个阶段,平均制作周期为三个月。其中白盒设 计是最重要的,白盒迭代测试完成后,可以任意在白盒上附加美术效果。而上述过程是可逆的,可以直接剥去游戏地图的美术资源,把美术效果去掉 ,得到白盒,再把白盒重新换皮,就省却了设计白盒的步骤。被告方的专家辅助人员则称,第一人称的射击游戏中,操作方式、射击方式是最重要的 ,游戏的场景地图是游戏设计中很小的部分。法院认为:游戏场景地图的整体构图、内部组合结构和布局安排,不仅属于游戏地图的基本表达,更是 核心表达。《穿越火线》游戏场景地图具有独创性,应当被归入图形作品。涉案《全民枪战》的6幅游戏场景地图(大地图)在整体构图、内部组合 结构和布局安排等基本表达方面,与《穿越火线》游戏场景地图构成相同或实质性相同,侵犯了腾讯公司享有的复制权及信息网络传播权,应当对其 侵权行为承担责任。游戏行业内换皮、抄袭、参考创意、盗用资源屡见不鲜,游戏传播侵权成为行业以及司法维权重点。著作权法保护路径根据目 前的司法实践,对网络游戏的著作权法保护主要有两种路径:1.将网络游戏拆分具体元素作为相应类别的作品单独予以保护(文字、图形、美术、 音乐等);2.将运行网络游戏产生的连续动态画面作为类电影作品予以保护。在第1种路径下:(1)从网络游戏开发过程来看,网络游戏可以作 为计算机软件受著作权法保护;(2)网络游戏中的人物或NPC等角色形象、游戏场景、武器装备及其他道具设计、游戏界面、游戏地图、静态游 戏画面、游戏标识等美术素材,可以作为美术作品获得著作权法保护;(3)网络游戏中有关游戏背景、游戏内容、游戏任务、游戏规则、游戏角色 、技能等方面的文字介绍、游戏情节及台词、旁白等,可以作为文字作品获得著作权法保护;(4)网络游戏的主题曲、配乐或背景音乐可以作为音 乐作品获得著作权法保护;(5)网络游戏中的视频、动画等可构成类电影作品。案例:“王者荣耀”vs”英雄血战”游戏地图著作权侵权及不正 当竞争案2019年9月,广州市天河区人民法院一审认定《王者荣耀》游戏地图缩略图、场景地图具有独创性,构成我国著作权法所保护的作品。 法院认为《英雄血战》游戏地图缩略图与《王者荣耀》构成实质性相似,被告须停止侵权并承担相应侵权责任。法院认为,《王者荣耀》游戏地图缩 略图出现在游戏操作界面虽有一定的美观性,但主要功能是供游戏玩家了解游戏地图的结构和地图内部的信息,应属图形作品中的示意图范畴。虽然 “三条线路、中路与河道十字交叉”形式在MOBA类游戏地图中很常见,但《王者荣耀》游戏地图中道路、草丛、河流、障碍物等元素的运用及外 形、位置设计,色彩搭配,整体构图上融入了独创性的劳动成果,应认定《王者荣耀》游戏地图缩略图为改编作品,属于图形作品中的示意图。《王 者荣耀》游戏场景地图通过对路线、空间、障碍物、距离、高低等具体游戏元素,采用搭建、修改、装饰、美化等方法,使之更为美观、艺术化,其 主要是为了吸引游戏玩家并传达美感,应属美术作品。游戏地图缩略图--图形作品中的示意图游戏场景地图—美术作品案例:文字作品美术作品 (2017)沪73民终241号上海知识产权法院上海朗时信息技术有限公司与上海壮游信息科技有限公司、杭州转山网络科技有限公司著作权权 属纠纷案原告请求法院认定操作游戏时在屏幕上呈现的整体画面构成类电影作品。但是法院只从文字作品、美术作品的角度对游戏中的元素进行了著 作权认定,认定被告侵犯了原告壮游公司对涉案文字作品(剑士、弓箭手的角色介绍)、美术作品(3个场景图、1个怪物图、2个道具图)享有的 复制权。对原告的“游戏整体画面构成类电影作品”的请求,法院未予支持。美术作品案例:(2014)沪一中民五(知)初字第23号上海市 第一中级人民法院BlizzardEntertainment,lnc.(暴雪娱乐有限公司)等诉上海游易网络科技有限公司著作权权属、 侵权纠纷案法院认为,原告游戏中的“炉石标识”外围为多角金色轮盘,内圈包含一个漩涡状的蓝色或者大理石颜色光晕。对于美术作品独创性的判 断,法律并没有设定一个明确的高度,因此,只要是作者独立创作,具有最低限度的审美意义,且不属于公有领域的造型艺术,均应视为满足了作品 的独创性要求。原告游戏中的“炉石标识”属于以线条、色彩等构成的平面造型艺术,且并无证据表明其不属于原告创作或者来源于公有领域,所以 “炉石标识”属于著作权法所称之作品。在判断美术作品是否被复制时,关键在于线条、色彩等方式构成的造型是否相同或者实质性相同,是否向公 众传递了相同或者实质相同的审美意义。被告产品的标识与原告请求保护的标识仅在细节上有的细微差别,不足以形成不同造型,也不足以为公众带 来不同的美感,因此属于对原告作品的复制,侵害了原告所享有的著作权。《炉石传说》游戏界面的布局作为美术作品的思想的确不属于著作权保护 的范畴。但是,《炉石传说》游戏中的特定14个界面并非仅由布局构成,而是由色彩、线条、图案构成的平面造型艺术。美术作品的独创性判断仅 要求最低限度的审美意义,而且并没有证据表明原告作品来源于公有领域的惯常表达,故而该14个游戏界面属于著作权法所称的作品,应受法律保 护。但是,被控侵权的界面虽然在布局上与原告界面相似甚至实质性相似,但在组成界面的图案、色彩等方面有实质不同。就原告请求保护的“游戏 界面”而言,界面的布局属于思想的范畴,应当在著作权的保护范围之内剔除,因此仅因界面布局的相同还不足以认为构成对原告著作权的侵害。此 外,由于本案请求保护的作品和被控侵权作品两者之间存在的图案、色彩等不同,导致了两者在造型及美感上形成了差别,这种差别已经不能认定为 复制,故被告未侵犯原告游戏界面的著作权。案例:制作简单缺乏必要独创性未被认定为类电影作品(2018)粤0306民初8957号广东 省深圳市宝安区人民法院深圳橙游科技有限公司与厦门本捷网络股份有限公司著作权权属、侵权纠纷案法院认为原告游戏为模拟经营类手机游戏,几 乎没有完整连贯的游戏剧情,玩家只需要在一张固定的地图上进行操作,不存在游戏视角、游戏镜头的切换,因此游戏整体画面也缺乏必要的独创性 ,不能被认定为类电影作品。2017年4月,上海知识产权法院审结全国首例涉及认定网络游戏整体画面构成类电影作品案件,网游《奇迹神话》 被判抄袭《奇迹MU》,硕星公司、维动公司被判赔壮游公司经济损失及合理开支410万余元。2019年12月,广东省高级人民法院二审对“ 梦幻西游”网络游戏直播侵权案进行公开宣判,二审维持原判。法院认为,“梦幻西游”网络游戏连续动态画面整体构成“以类似摄制电影的方法创 作的作品”,应获得著作权法保护。华多公司组织主播人员直播游戏的行为构成了著作权侵权,被判赔偿网易2000万元。2019年12月,上 海浦东法院对暴雪公司起诉四三九九网络股份有限公司及其子公司开发的手游《英雄枪战》和网游《枪战前线》涉嫌“换皮抄袭”《守望先锋》作出 一审判决,首次将射击类游戏认定为类电作品,并认定被告的两款游戏构成对《守望先锋》游戏整体画面类电作品著作权的侵权,判决两被告停止侵 权、消除影响,并分别赔偿300万元、97万余元。著作权法保护的核心和标准:著作权法借助了思想与表达的二分法,即著作权法保护的是表 达而非思想。TRIPs(《与贸易有关的知识产权协定》)第九条第二款也规定了"版权保护应延及表达方式,但不延及思想、工艺、操作方法或 者数学概念本身"。如,对于标识、游戏界面,满足①以线条、色彩等构成的平面造型艺术②并无证据表明来源于公有领域。这两个条件就可以认定 为作品受著作权法保护。在体育运动游戏中,标识(虚构队伍的队标)和游戏界面满足上述条件可作为作品受著作权保护。对于卡牌牌面设计受著作 权保护,主要是该设计所形成的的平面造型艺术,在体育运动游戏中,球员卡等设计在市面上大同小异,如何区别于来源于公有领域是其受到保护与 否的重点。对于卡牌和套牌的组合,其实质是游戏的规则和玩法,在客户经理类游戏中,有些玩法类似于卡牌游戏,故引导玩家所做文字说明或可作 为游戏说明书受到保护。对于视频和动画特效,在《守望先锋》诉换皮游戏案中,法院首次认定射击游戏为类电作品,被著作权法保护,即承认游戏 核心资源的制作和核心资源彼此之间的串联关系所展现出的一系列动画属于类电作品。对于体育运动游戏其中连续的动画特效或将同样受到保护。游 戏玩法在国内外的司法实践中,基本都被视为一种设计理念而不予保护。但根据上述暴雪炉石传说案中将卡牌中玩法说明认定为游戏说明书、《守望 先锋》被换皮认定为类电作品受到保护来看,玩法的保护在向实质性标准推移,即游戏核心资源的制作和核心资源彼此之间的串联关系,而通过这种 制作和关系所依附的表达形式(游戏说明书、类电作品)可受到保护。可见,玩法的独创性如果具体化为表达的层面也可以受到著作权法的保护。 对于体育运动类游戏,通过一定的故事情节、系列特效的配合、游戏说明所展现出的玩法,或可受到著作权法保护。不正当竞争保护1、网络游戏 相关名称的反不正当竞争法保护游戏名称、角色名称等网络游戏构成元素名称,可能构成知名商品或服务的特有名称,受反不正当竞争法保护。在《 我叫MT》诉《超级MT》著作权侵权及不正当竞争纠纷案中,法院认为,《我叫MT》游戏名称及相关的五个人物名称在手机游戏上已构成知名服 务的特有名称,受反不正当竞争法保护。在《奇迹MU》诉《奇迹神话》著作权侵权及不正当竞争纠纷案中,法院认为,“奇迹”作为原告游戏名称 中的主要识别部分,已经具备了区别该游戏与其他网络游戏的功能,可以将“奇迹”作为原告的知名商品特有名称进行保护。2、网络游戏相关界面 的反不正当竞争法保护网络游戏界面可能构成知名服务的特有装潢受反不正当竞争法保护。在《魔兽世界》诉《全民魔兽》不正当竞争纠纷案中,法 院认为,暴雪公司、网之易公司主张的“游戏标题界面”、“登陆界面”和“人物构建界面”三个游戏界面,是玩家正式享受游戏服务前的必经界面 ,其中标题界面类似于现实服务经营场所的招牌,登陆界面和人物创建界面类似于现实服务经营场所的门面装饰。这些界面构成与《魔兽世界》特定 游戏元素紧密结合,通过色彩、线条、图案及构图形成独特风格,相关公众接触到该界面时能够建立起与《魔兽世界》的特定联系,产生区分服务来 源的作用,故构成知名服务特有的装潢。原告主张的《魔兽世界:德拉诺之王》游戏中的18个英雄形象、7个怪兽形象、20个装备图案以及5个 副本地图均具有独创性、可复制性及一定的审美意义,所以构成美术作品。法院认为认定知名商品,应当考虑销售时间、销售区域、销售额和销售对 象,进行宣传的持续时间、程度和地域范围,作为知名商品受保护的情况等因素,进行综合判断。根据原告提供的证据,足以证明《魔兽世界》系列 游戏和《魔兽世界:德拉诺之王》游戏均为知名服务。3、网络游戏相关玩法规则的反不正当竞争法保护独创性较高的非通用游戏规则或玩法,可能 受反不正当竞争法保护。在《炉石传说》诉《卧龙传说》不正当竞争纠纷案中,法院认为,被告公司员工《卧龙传说》游戏策划人员在《炉石传说》 未进入中国市场前即已经实际接触到《炉石传说》游戏卡牌核心数据并还原整个数值体系;《卧龙传说》项目立项后仅耗时20天即制作出,远少于 通常游戏公司研发一款类似原创游戏正常耗时;两款游戏所涉卡牌、界面相似度极高,视觉效果差别不大,区别仅在于角色形象由魔兽世界中的人物 替换为三国人物;两款游戏在卡牌构成及使用规则、基本战斗规则上基本一致。因此,本案查明的事实足以支持原告关于被告整体抄袭了其游戏的指 控。《炉石传说》具有一定的知名度,游戏中的炉石标识、单个战斗场地界面、382张卡牌及套牌组合有一定的独特性,但在被控不正当竞争行为 发生之时,上述特有装潢不具备区别商品来源的功能。根据《反不正当竞争法》第五条第(二)项的规定,擅自使用知名商品特有的装潢的不正当竞 争行为,必须具备如下要素:一是不正当竞争行为须对知名商品实施;二是该商品的装潢须有特有性;三是使用行为造成混淆,使购买者误认为是该 知名商品。反不正当竞争法对知名商品的装潢的保护,实质是对未注册商标的保护。游戏规则尚不能获得著作权法的保护,并不表示这种智力创作成 果法律不应给予保护。游戏的开发和设计要满足娱乐性并获得市场竞争的优势,其实现方式并不是众所周知的事实,而需要极大的创造性劳动。同时 ,现代的大型网络游戏,通常需要投入大量的人力、物力、财力进行研发,如果将游戏规则作为抽象思想一概不予保护,将不利于激励创新,为游戏 产业营造公平合理的竞争环境。故对《炉石传说》的游戏规则给予了反不正当竞争法保护。可见,在著作权法无法保护游戏玩法时,不正当竞争是保 护游戏玩法的救济途径。另外,擅自购买他人知名作品名称或角色人物名称作为搜索关键词,亦可能受到反不正当竞争法的调整或规制。对于与网络 游戏有关的游戏策划案、商业计划书、源代码以及运营数据等,在满足商业秘密构成要件的情况下亦可获得反不正当竞争法保护。第四部分游戏企 业主要风险04(1)未经授权将他人受著作权法保护的作品改编成网络游戏。在《一站到底》电视节目诉“一站到底”手游著作权侵权案中,法院 认为,原告主张权利的“《一站到底》电视节目样本”属于著作权法规定的“文字作品”,原告对其享有著作权。而“一站到底”游戏App提供的 相关挑战模式下显示的游戏模式、舞台场景设计、基本流程、环节以及“特定音乐的选用”和“掉坑设置”等独特、创新元素,均与“《一站到底》 电视节目样本”描述的相对应的表达内容基本相同。因此,“一站到底”手游侵犯原告对“《一站到底》电视节目样本”文字作品所享有的改编权。 (2)超出网络游戏改编权的授权范围使用他人作品。在南派三叔诉《盗墓笔记》手游侵犯其著作权纠纷案中,南派三叔将文字作品《盗墓笔记》改 编为页游的权利授予上海某公司,上海某公司又将同样范围的权利转授权给北京某公司(即该案被告)。基于此,北京某公司仅获得了将小说改编 成页游的授权,但北京某公司超出授权范围,将小说改编成页游的同时亦改编成移动游戏,法院最终认定北京某公司构成著作权侵权。(3)二次改 编未获得上游所有权利人的授权。“二次改编”是指基于改编后的作品进行再次改编的行为。如电视剧《权力的游戏》改编自小说《冰与火之歌》, 基于电视剧《权力的游戏》改编网络游戏即属于二次改编。故,针对网络游戏《权力的游戏》,其游戏改编权的被授权人需同时获得小说以及电视剧 著作权人的授权,以确保二次改编所需获得的授权完整且无法律瑕疵。(4)对网络游戏的核心玩法元素不具有合法的使用权。网络游戏的核心玩法 元素主要指游戏规则、数值体系、核心系统等。对于特定网络游戏而言,其核心玩法元素或由网络游戏开发商独创、或来源于已知的通用玩法、抑或 借鉴自其他游戏的相关玩法。对于最后一种情形,在判断网络游戏开发商是否具有合法使用权时,需结合个案情况进行具体分析,以避免可能的侵权 风险。目前,司法实践中已有给予核心玩法元素著作权法保护或反不正当竞争法保护的案例,如《太极熊猫》诉《花千骨》著作权侵权纠纷案,《炉 石传说》诉《卧龙传说》不正当竞争纠纷案.(5)对网络游戏的感官表现元素不具有合法的使用权。网络游戏的感官表现元素主要指游戏中可被用 户感官系统感知的网络游戏构成元素,如游戏中的角色外形、游戏场景和地图、道具/技能表现、主要界面、音乐音效等,不同类型网络游戏的感官 表现元素可能会有不同。通常,一款网络游戏的感官表现元素可由网络游戏开发商自行创作或委托外包团队创作。无论属于何种情形,网络游戏开发 商均应确保其游戏中的任一感官表现元素,均不会对第三方享有合法权利或权益的相关元素构成未经授权的使用(如未经授权不得使用他人享有合 法权利的字库软件或字体;或在影游联动项目中,未经演员同意不得将其肖像植入游戏作为角色形象或皮肤等)。在NBA诉《萌卡篮球》侵害商标 权及不正当竞争纠纷案中,就原告主张保护的NBA集体肖像、NBA球员姓名、绰号、技术特点(包括球员在比赛中的位置、招牌动作,以及在 速度、力量、投篮准确率等方面的特点)、教练和管理层姓名、以及NBA球队名称、队标、球员清单(以下合称“NBA识别元素”),法院认 为,NBA识别元素是由众多富有特征的个体形象、特征要素和标识共同集合而成的NBA集体形象,原告对NBA识别元素享有商品化权益,因经 营NBA集体形象而带来的商业机会和商业价值是受法律保护的民事利益。被告未经许可,在其开发的《萌卡篮球》中大量使用NBA识别元素,使 相关公众误以为该游戏与NBA联盟、赛事或权利人存在某种特定关联,最终被法院认定构成不正当竞争。(6)使用新员工提供的属于其前雇主的 游戏源代码。人员流动往往会带来“劳动成果”的转移,对于游戏源代码亦是如此。若网络游戏开发商在游戏开发过程中使用新员工提供的属于其前 雇主的游戏源代码,可能会给开发商带来侵权风险。基于此,在新员工入职时,应明确告知其不得将归属于其前雇主的游戏源代码用于现有游戏的开 发工作,以避免可能的侵权风险。在手游《王者之剑》诉《巨龙之怒》(又名《斗龙传》)侵犯计算机软件著作权纠纷案中,原告蓝港在线公司认 为,被告员工于某曾在原告公司就职并参与了《王者之剑》的研发,其辞职后入职被告公司负责游戏开发,鉴于两款游戏代码高度相似,进一步认为 于某作为被告游戏《巨龙之怒》的开发负责人直接实施了复制、修改原告游戏代码等侵权行为,从而要求被告公司及员工于某一起承担侵权责任。法 院最终判决被告公司承担侵权责任,未要求被告员工于某承担侵权责任。在手游《侠义Online》诉《煮酒Online》侵犯商业秘密纠纷案 中,原告认为,被告之一厉某为原告前员工,曾参与原告《侠义Online》游戏的策划工作,且在原告公司工作时签订了《劳动合同》及《保密 协议》。后厉某离职,成为另一被告出征公司(即被诉游戏《煮酒Online》游戏的开发商)的最大股东。出征公司所开发的《煮酒Onli ne》游戏,在客户端文件数据结构,内部文档命名及组成等方面与原告游戏相同,且两软件运行时客户端界面十分相似,结构设置完全相同,从而 认为被告厉某窃取原告游戏的秘密信息并向被告出征公司披露,两被告共同使用以非法手段取得的秘密信息,侵犯了原告的商业秘密,要求共同承担 侵犯商业秘密的责任。法院最终支持了原告关于商业秘密侵权的诉求。(7)引进国外游戏,原始权利瑕疵导致许可使用法律风险。2019年岁末 ,上海知识产权法院对娱美德有限公司(以下简称娱美德)、株式会社传奇IP(以下简称传奇IP)诉亚拓士软件有限公司(以下简称亚拓士)与 蓝沙信息技术(上海)有限公司(以下简称蓝沙)签订的《热血传奇》软件许可协议续展协议侵权案作出一审判决,确认被告侵害了原告的共有著作权。至此,持续近20年的“传奇”之争有望尘埃落定。娱美德与亚拓士系网络游戏《热血传奇》的共有权人。2000年9月1日,娱美德完成了网络游戏《热血传奇》的开发创作,并由亚拓士作为代理于2001年与上海盛大网络发展有限公司(以下简称盛大)签订软件许可协议,授权盛大在中国大陆地区和香港运营《热血传奇》游戏软件。盛大于2003年开发了“传奇”系列衍生作品《传奇世界》,并在等级、装备、道具全部保持不变的前提下,将《热血传奇》玩家导入自己的服务器中。娱美德主张被告亚拓士与蓝沙公司签订续展协议的行为侵害了自己就《热血传奇》这一游戏所享有的共有著作权。而两名被告也各有说辞,亚拓士称自己全权代理娱美德在中国行使一切权利,签订协议无需与娱美德协商;蓝沙则表示自己拥有从盛大继承而来的针对“传奇”IP的独占改编权。上海知识产权法院指出,亚拓士在签署续展协议前未与娱美德进行协商,因此不能单独行使共有著作权人的权利,亚拓士与蓝沙的签约行为违反了著作权法实施条例、软件保护条例、2004年《调解笔录》等相关规定,侵害了原告享有的共有著作权。此案的判决明确了作品共有著作权人中的任何一方都不得在未得到完全授权的前提下,绕开其他共有著作权人独立行事。此外,判决也明确了游戏代理运营方并不具有针对该游戏的改编权。该案的判决也对国内游戏创作和国外游戏引进过程中出现的知识产权争议提供判例参照。相关争议:2018年12月28日,北京知识产权法院判决三七互娱公司的《传奇霸业》页游版侵犯《热血传奇》著作权,并构成虚假宣传。2019年11月29日,上海普陀区人民法院判决娱美德胜诉,认定《传奇霸业》手游版侵犯《热血传奇》著作权,并构成虚假宣传。接连判决均指向所谓的“独占改编权”说法无法成立。2019年12月20日,上海知识产权法院最终作出判决,确认被告亚拓士和蓝沙公司存在侵害娱美德共有著作权的行为。同一天,还有另外三起亚拓士起诉娱美德和传奇IP单独签署授权协议的案件均被法院驳回。 |
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