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第4章 设计指南与原则
2022-06-08 | 阅:  转:  |  分享 
  
第4章设计指南与原则4.1人机交互的设计风格4.2信息时代的硬件界面设计4.3设计指南4.4设计原则实验:理解设计风格与
原则第4章设计指南与原则在设计早期,就有必要为人机交互设计师组织一份设计准则。苹果公司的Macintosh计算机当初之所以获得
成功,原因之一是它早期为应用开发人员建立了一组明确的准则,以保证在整个产品开发周期中的协调一致。例如,设计准则应考虑以下几方面的问
题:系统前后的一致性;菜单选择方式及可选项内容、填表、对话框格式;提示、反馈、出错信息的内容;各种术语、缩写、图符的内容、式样、对
齐方式等的定义;色彩、亮度、闪烁、负象图等技术的使用;各种输入输出设备的类型和使用;响应时间和显示速率;第4章设计指南与原则命
令语言的语义、语法、序列;系统控制的灵活性:系统满足适当的功能;可编程的功能键的使用;出错显示和恢复;联机帮助和指导;培训和参考资
料。第4章设计指南与原则建立设计准则的主要目的是提出设计原理,为开发人员提供设计的功能需求。准则文件前后应一致并保持文件的完整
。它提供了严格的标准,同时具有一定的灵活性,可以根据人机交互设备的发展以及用户需求的变更增加新的内容。这样,人机交互界面开发的执行
过程就会很快,并减少设计的改变。人机交互设计人员已经积累了丰富的经验,研究人员也产生了越来越多的实验证据和理论,所有这些都能够组织
成:1)具体且实用的设计指南,它规定好的做法并警告危险。2)中级的原则,用于分析和比较设计备选方案。3)高级的理论和模型,用统一的
术语来描述对象和动作,以便能够做出可理解的解释来支持交流和教学。4.1.1工业革命工业革命(见图4-1)是18世纪末在英国兴起
,到19世纪中叶在欧洲各国竞相完成的。当时,欧洲的工业革命给全世界生产方式带来了历史性的影响,机器生产逐渐取代了手工生产,使生产力
得到了发展。当时,人们热衷于对机器生产的高效率和利润的追求,而对于在产品设计工作中所遇到的种种问题没有予以充分地考虑,如机器批量生
产代替手工生产使产品形式单一、机器生产使产品由简单的几何形态代替复杂的自然形态、具有几何形态的产品如何给人以美感等。1851年,在
伦敦举行了第一届世界工业博览会,当时,人们对于具有新功能、新结构、新工艺、新材料的工业产品还不知道如何在外观形式上表现美,也没有建
立起工业时代新的美学观和新的设计理论与方法,而只满足于匆促地借用历史传统的式样,进行工业产品的外表形式设计,因此表现为形式与内容不
和谐、造型与功能不统一。图4-1工业革命4.1人机交互的设计风格设计是人类为了实现某个特定的目的所进行的一项创造性活动,是
人类得以生存和发展的最基本的活动,它包含在一切人造物的形成过程之中。回顾人类发展的文明史,早在古代,人类就已经在器物上进行艺术造型
活动,进行美的创造。在许多石器、陶瓷器、青铜器、铁器器物上都可看到独特的造型形式和多种精美的饰纹。但是,真正意义上的硬件界面设计,
是从工业革命开始的。并且无论历史上出现什么样的设计风格,都与当时的生产力水平、社会文化背景等相联系。4.1.2工艺美术运动对1
851年伦敦博览会的批评运动,诞生了拉斯金和莫里斯为代表的“工艺美术运动”(1880~1910年,见图4-2)。在设计上,工艺美术
运动从手工艺品的“忠实于材料”、“合适于目的性”等价值中获取灵感,并把源于自然的简洁和忠实的装饰作为其活动基础。从本质上说,它是通
过艺术与设计来改造社会,并建立起以手工业为主导的生产模式。工艺美术运动对于设计改革的贡献是重要的,它首先提出了“美与技术结合”的原
则。但工艺美术运动将手工艺推向了工业化的对立面,违背了历史的发展潮流,由此使英国设计走了弯路。图4-2工艺美术运动——红屋4.
1.3新艺术运动在“工艺美术运动”的影响下,1900年左右,在欧洲和美洲,以法国和比利时为中心,掀起了一场声势浩大的设计高潮,
人们称之为“新艺术运动”。这是设计史上第一个有计划、有意识地寻求一种新风格,以装饰艺术风格为特征的设计运动。见图4-3。图4-3
新艺术运动4.1.3新艺术运动新艺术运动十分强调整体艺术环境,即人类视觉环境中的任何人为因素都应精心设计,以获得和谐一致的总
体艺术效果。新艺术反对任何艺术和设计领域内的划分和等级差别,认为不存在大艺术与小艺术,也无实用艺术与纯艺术之分,主张艺术与技术相结
合,注重制品结构上的合理和工艺手段与材质的表现。他们主张从自然界汲取素材,主张以曲线构形,强调装饰美,而反对采用直线进行设计。尽管
他们承认机械生产的必要性,但是由于他们刻意追求曲线美和装饰美,使这一运动的发展结果趋向形式化,而没有把艺术因素的外在形式与事物的内
在属性相统一,导致产品的功能与形式相矛盾。4.1.4德意志制造联盟与包豪斯设计真正意义上的突破,来自1907年成立的德意志制造
联盟。该联盟的设计师为工业进行了广泛的设计,其中最富创意的设计是为适应技术变化应运而生的产品,特别是新兴的家用电器的设计。在联盟的
设计师中,最著名的是贝伦斯(1869~1940)。1907年,贝伦斯受聘担任德国通用电器公司AEG的艺术顾问,开始了他作为工业
设计师的职业生涯。AEG是一家实行集中管理的大公司,使得贝伦斯有机会对整个公司的设计发挥巨大作用。他全面负责公司的建筑设计、视觉传
达设计以及产品设计,从而使这家庞杂的大公司树立起了一个统一完整的企业形象。作为工业设计师,贝伦斯设计了大量的工业产品,如图4-4所
示,他也被称为现代工业设计的先驱。贝伦斯还是一位杰出的设计教育家,他的学生包括格罗披乌斯(1883~1969)、米斯(1886~1
969)和柯布西埃(1887~1965)3人,他们后来都成了20世纪最伟大的现代建筑师和设计师之一。图4-4贝伦斯设计的电水壶
和电风扇(1908)4.1.4德意志制造联盟与包豪斯作为现代设计的发源地,其理论和方法直到今日仍对设计有重大影响的要数“包豪斯
”(Bauhaus,1919~1933年)学校了。它是在现代设计先驱、建筑师格罗披乌斯领导下,于1919年4月1日在德国魏玛成立的
。在设计理论上,包豪斯提出了三个基本观点,使设计走上了一条正确的道路:1)艺术与技术的新统一;2)设计的目的是人而不是产品;3)设
计必须遵循自然规律和客观的法则来进行。4.1.4德意志制造联盟与包豪斯包豪斯的设计理论原则是:提倡自由创造,抛弃传统形式和附加
装饰;尊重技术自身的规律和结构自身的逻辑;尽量发挥材料性能在机器成形条件下对形式美的表达;强调“形式追随功能”的几何造型的单纯明快
;使产品具有简单的轮廓和流畅的外表,以便促进标准化的批量生产并兼顾到商业因素和经济性,强调产品必须是实用、经济、美观的结合。4.1
.4德意志制造联盟与包豪斯包豪斯的理论原则实质上是功能主义设计原则。强调产品外观形式的审美创造要从经济和效能原则出发,简洁就是
美。但包豪斯也有其局限性。由于它以功能主义理论作为设计的指导方针,使产品设计缺乏人情味,没有和谐感;把几何形作为设计的中心,追随几
何形的单纯甚至到了忽略功能的地步;强调批量生产的标准化,忽视社会需求的多样化和个性化,使得产品形式单一,形态严肃冰冷,缺乏人情味和
温柔感;过分强调工业时代的形式几何特征,忽视了对传统艺术形式的继承、改造和借用,以至于使德国的产品很难见到德意志民族的传统特征。直
到今天,一些德国工业产品仍然具有这样的特点。4.1.5流线型设计流线型设计是产生于美国并以美国为中心的一种设计风格,对现代生活
及设计产生了深刻的影响。流线型原是空气动力学名词,用来描述表面圆滑、线条流畅的物体形状,这种形状能减少物体在高速运动时的风阻。但在
工业设计中,它却成了一种象征速度和时代精神的造型语言而广为流传,不但发展成了一种时尚的汽车美学,而且还渗入到家用产品的领域中,影
响了从电熨斗、烤面包机到电冰箱等的外观设计,并成为20世纪30~40年代最流行的产品风格。4.1.5流线型设计在富于想象力
的美国设计师手中,不少流线型设计完全是由于它的象征意义,而并无功能上的含义。1936年,由赫勒尔设计的订书机(见图4-5)就是一个
典型的例子,号称“世界上最美的订书机”。这是一件纯形式和纯手法主义的产品设计,完全没有反映其机械功能。其外形颇似一只蚌壳,圆滑的壳
体罩住了整个机械部分,只能通过按键来进行操作。这里,表示速度的形式被用到了静止的物体上,体现了它作为现代化符号的强大象征作用。在很
多情况下,即使流线型不表现产品的功能,它也不一定会损害产品的功能,因而流线型变得极为时髦。图4-5赫勒尔设计的流线型订书机4.
1.5流线型设计美国的流线型汽车设计(见图4-6)具有强烈的现代特征,一方面,它与现代艺术中的未来主义和象征主义一脉相承,用象
征性的设计将工业时代的精神和对速度的赞美表现出来;另一方面,它与现代工业技术的发展密切相关。图4-6克莱斯勒公司的“气流”型小
汽车4.1.6国际主义风格与现代设计真正把设计在实践中推向高潮,并在广义的范围内使设计普及和商业化是从美国开始的。20世纪40
~50年代被称为是一个节制与重建的年代,美国和欧洲的设计主流是在包豪斯理论基础上发展起来的现代主义,又称“国际主义”(见图4-7)
。图4-7国际主义风格4.1.6国际主义风格与现代设计与现代主义设计并行的还有其他设计风格,美国的商业性设计就是其中一例。
商业性设计的本质是形式主义,它在设计中强调形式第一,功能第二。设计师为了促销商品,增加经济效益,不断翻新花样,以流行的时尚来博得消
费者的青睐,但这种商业性设计有时是以牺牲部分使用功能为代价的。这一设计风格,至今在某些行业还十分流行。在商品经济规律的支配下,现代
主义的信条“形式追随功能”被“设计追随销售”所取代。美国商业性设计的核心是“有计划的商品废止制”,即通过人为的方式使产品在较短的时
间内失效,从而迫使消费者不断地购买新产品。商品的废止有三种形式:一是功能型废止,即使新产品具有更多、更完善的功能,从而让以前的产品
“老化”;二是合意型废止,由于经常性地推出新的款式,使原来的产品过时,即由不合消费者的意趣而废弃;三是质量型废止,即预先限定产品的
使用寿命,使其在一段时间后便不能使用。4.1.7多元化的设计浪潮与后现代主义设计设计本来因生活需要而产生,为生活需要而设计的。
生活随着社会科学技术的发展、人们生活水平和审美情趣的改变而改变。20世纪60年代,当现代主义设计登峰造极之时,不同的设计取向,不同
的设计需求己开始勃发和涌动了。现代主义设计的理论基础是建筑师沙利文的“形式追随功能”和米斯·凡德·罗的“少就是多”,它适合于20世
纪20~30年代经济发展及大战后重建的需要,同时,它又是机器工业文明中理性主义的产物。随着世界经济发展和结构的调整,原先的设计理念
已经不适应社会的发展,而呈现出多元化的趋势。4.1.7多元化的设计浪潮与后现代主义设计1)理性主义与“无名性”设计。在设计的多
元化潮流中,以设计科学为基础的理性主义占着主导地位。它强调设计是一项系统工程,是集体性的协同工作,强调对设计过程的理性分析,而不追
求任何表面的个人风格,因而体现出一种“无名性”的设计特征。这种设计观念试图为设计确定一种科学的、系统的理论,即所谓用设计科学来指导
设计,从而减少设计中的主观意识。作为科学的知识体系,它涉及心理学、生理学、人机工程学、医学、工业工程等各个方面,对科学技术和对人的
关注进入了一个更加自觉的局面。随着技术越来越复杂,要求设计越来越专业化,产品的设计师往往不是一个人,而是由多学科组成的设计队伍。国
际上一些大公司都建立了自己的设计部门,设计一般都是按照一定程序以集体合作的形式完成的,因此很难见到某一个人的风格。20世纪60年代
以来,以“无名性”为特征的理性主义设计为国际上一些引导潮流的大设计集团所采用,如荷兰的飞利浦公司、日本的索尼公司、德国的布劳恩公司
等。4.1.7多元化的设计浪潮与后现代主义设计2)高技术风格。这是20世纪70年代以来兴起的一种着意表现高科技成就与美学精神的
设计。其设计特征是喜爱用最新的材料,以暴露、夸张的手法塑造产品形象,有时将本应该隐蔽包容的内部结构、部件加以有意识的裸露;有时将金
属材料的质地表现得淋漓尽致,寒光闪烁;有时则将复杂的组织结构涂以鲜亮的颜色用以表现和区别,赋予整体形象以轻盈、快速、装配灵活等特点
,以表现高科技时代的“机械美”、“时代美”、“精确美”等新的美学精神。4.1.7多元化的设计浪潮与后现代主义设计高技术风格的设
计起源于20世纪20~30年代的机器美学,这种设计美学直接表现了当时机械的技术特征,而且在不同的时代中随着表现对象的变化而有新的面
貌。高技术风格的设计首先在建筑领域开始,经典之作是由英国建筑师皮阿诺和罗杰斯设计的巴黎蓬皮杜国家艺术与文化中心(见图4-8)。整座
建筑占地7500平方米,建筑面积10万平方米,地上6层。整座建筑分为工业创造中心、大众知识图书馆、现代艺术馆以及音乐音响谐调与研
究中心等四大部分。设计者将原先的内部结构和各种管道、设备裸露在外,并涂以工业性的标志色彩,使工业构造成为一种独特的美学符号。图4-
8巴黎蓬皮杜国家艺术与文化中心4.1.7多元化的设计浪潮与后现代主义设计除建筑外,在产品设计上,也有许多高技术风格的杰作,
如上世纪90年代初日本西铁成手表透明的表壳,使人可以看见内部机芯运转情况等,展示了高技术的美以及人们当时的审美情趣。3)后现代主义
设计与孟菲斯。后现代主义(Post-Modern)是志在反抗现代主义纯而又纯的方法论的一场运动,它广泛地体现在文学、哲学、批评理论
、建筑及设计领域中。所谓“后现代”并不是指时间上处于“现代”之后,而是针对艺术风格的发展演变而言的。4.2信息时代的硬件界面设
计20世纪80年代以来,由于计算机技术的快速发展和普及以及因特网的迅猛发展,人类进入了信息时代。信息技术和因特网的发展在很大程度上
改变了整个工业的格局,新兴的信息产业迅速崛起,摩托罗拉、英特尔、微软、苹果、IBM、康柏、惠普、美国在线、亚马逊、思科等IT业的巨
头如日中天。以此为契机,工业设计的主要方向也开始了战略性的转移,由传统的工业产品转向以计算机为代表的高新技术产品和服务,在将高新技
术商品化、人性化的过程中起到了极其重要的作用,并产生了许多经典性的作品,开创了界面设计发展的新纪元。4.2信息时代的硬件界面设
计美国苹果(Apple)电脑公司首创了个人计算机,在现代计算机发展中树立起了众多的里程碑,无论是在硬件界面设计,还是在软件界面设计
,都起了关键性的作用。苹果不但在世界上最先推出了塑料机壳的一体化个人计算机,倡导图形用户界面和应用鼠标,而且采用连贯的工业设计语言
不断推出令人耳目一新的计算机,如著名的苹果II型机、Mac系列机、牛顿掌上电脑、Powerbook笔记本电脑等。这些努力彻底改变了
人们对计算机的看法和使用方式,计算机成了一种非常人机的工具,使日常工作变得更加友善和人性化。由于“苹果”一开始就密切关注每个产品的
细节,并在后来的一系列产品中始终如一地关注设计,从而成了有史以来最有创意的设计组织。1998年“苹果”推出了全新的iMac电脑,再
次在计算机设计方面掀起了革命性的浪潮,成了全球瞩目的焦点,如图4-9所示。a)
b)c)

d)图4-9Apple公司的iMac电脑设计4.2信息时代的硬件界面设计a)iMac电脑能轻松地处理数码照片
、电影、音乐和网页。美观的全屏媒体显示器令人赞不绝口;b)简约的6键AppleRemote遥控器让用户可以在房间的任何位置自由遥
控音乐、电影和照片,并且不用的时候还可以巧妙地(磁性)吸附在iMac的一侧;c)iMac配有SuperDrive光驱。只要将光盘滑
进侧面插槽,iMac就会启动相应程序,非常智能。在赏心悦目的宽屏外观下,17或20英寸iMac显示器掩藏了整个电脑主体。iMac允
许以扩展桌面模式,通过高清晰数字信号的DVI连接另一台显示器,放宽你的视野范围。并由256MBDDRSDRAM的ATIRad
eonX1600显卡提供动力;d)苹果技术工程师将一块芯片上嵌入两个处理器,为iMac赋予是以前两倍的动力。相信这一技术革命会很
快赢得更多赞叹声。iSight摄像头就内置在iMac的显示器中,当你想要拍照或与世界各地的朋友视频聊天时,它就会马上发挥功用。4.
2信息时代的硬件界面设计IBM是美国最早引进工业设计的大公司之一,在著名设计师诺伊斯的指导下,IBM创造了蓝色巨人的形象。但是
,从80年代已,IBM的工业设计开始走下坡路,优秀的设计越来越少,品牌形象趋于模糊,这也反映了企业在经营上的不景气,创新精神逐渐消
失。到了20世纪80年代末,IBM已与竞争者无多大的差异,融会在“乳白色”的海洋之中。为了改变这种局面IBM的高层决定回归到设计计
划的根本——以消费者导向的质量、亲近感和创新精神来反映IBM的个性。通过公司内部自上而下的努力,IBM终于以ThinkPad笔记本
(见图4-10)的设计为突破,实现了IBM品牌的再生,重塑了一种当代、革新和亲近的影像。图4-10IBM公司的ThinkPad
笔记本电脑设计4.2信息时代的硬件界面设计设计是为人设计,人是设计的出发点和根本归宿点。但在设计发展过程中,或者是在设计存在的
现实中,无论是在政府部门、企业家,还是在设计师眼里,以人为本的根本目的仍然具有理论和理想的色彩,或者说仅仅是一种广告宣传效应。著名
的青蛙设计公司(FrogDesign)提出了“形式服从情感”(FormFollowsEmotion,又称“形式追随激情”)的
设计理念。他们认为消费者购买的不仅是产品,也购买了包含于赏心悦目的形式中的价值、经验和自我意识。日本的GK设计公司把表达“真善美”
作为设计的目标,认为设计是一种把人们的思想赋予形态的工作,是将所有的人造物赋予美好的目的并加以实现,优秀的设计是真善美的体现。纽约
市的Cooper-Hewitt国家设计博物馆馆长助理SusanYelavich也认为“功能包涵了心理和情感”。对使用者的关注,使
设计从过去对功能的满足,进一步上升到对人的精神关怀。4.3设计指南早在计算时代的初期,界面设计人员就已经通过编写指南来记录他们
的设计要求,并试图指导未来设计人员的工作。苹果公司和微软公司早期的设计指南,不仅影响其界面设计人员,也已经被此后众多的因特网和移动
设备的指南文档所沿用。指南文档通过共同的开发语言来帮助提升多名设计者之间在术语使用、外观和动作序列方面的一致性。用适当的例子来记录
从实际经验或实证中得出的最佳做法。通过指南文档,让设计团体在输入/输出格式、动作序列、术语和硬件设备等问题上形成一致。4.3.1
界面导航因为对很多用户来说,界面导航可能是困难的,所以提供清晰的规则会有所帮助。例如,美国国家癌症研究所(NCI)使用信息丰富的
网页设计来帮助机构开展工作,其相应的设计指南已经得到广泛的应用。该指南条款大多数采用正面陈述,提供的研究支持包含设计过程、通用原则
和具体规则等。其中包括:·将任务序列标准化。允许用户在相似的条件下以相同的顺序和方式执行任务。·确保嵌入式链接是描述性的。在使
用嵌入式链接时,链接文字应该准确描述链接的目的地。·使用独特的描述性标题。使用彼此截然不同的标题,并在概念上与其所描述的内容相关
。·对互斥选择使用单选按钮。当用户需要从互斥选项列表中选择一个响应时,提供单选按钮控件。4.3.1界面导航·开发适合于打印
的页面。其页面宽度应适合打印一页或更多页面。·使用缩略图来预览较大的图像。在查看全尺寸图像之前,先提供缩略图。AccessBo
ard是一个致力于残疾人可访问性的独立研究机构,它发布的促进残疾用户可访问性的指南(美国康复法案)经改编,被组织成三个优先级。可访
问性指南包括:·替代文本。为所有非文本内容提供替代文本,以便能够将之转换成人们需要的其他形式,诸如大字印刷、盲文、语音、符号或较
简单的语言。·基于时间的媒体。为诸如电影或动画等提供替代物。将其标题或者与视觉同步的听觉描述与演示同步播放。·可辨识。使用户更
容易看到和听到内容,包括将前景与背景分离。不能把色彩作为传达信息、指示动作、提示响应或辨识可视元素的唯一可视手段。4.3.1界
面导航·可预测。使网页以可预测的方式出现和运行。这些指南的目的是让网页设计人员通过一些允许残疾用户使用的屏幕阅读器或其他特殊技术
的特性,从而可以访问网页的内容。4.3.2组织显示显示设计是很多特殊案例的主题。Smith提出了5个高级目标作为数据显示指南的
一部分:1)数据显示的一致性。在设计过程中,术语、缩写、格式、颜色、大写等均应通过使用这些项的数据字典来实现标准化并加以控制。2)
用户信息的有效吸收。格式应该是操作者熟悉的,并应该与需要使用这些数据来执行的任务相关。这个目标通过以下规则实现:数据列保持整齐,字
母数据左对齐,整数右对齐,小数点排成列,间隔适当,使用易于理解的标签、适当的度量单位和十进制数。3)用户记忆负担最小化。不应要求用
户为了在一个屏幕上使用而记住另一个屏幕上的信息。任务应按只需很少动作就能完成的方式来安排,使忘记执行某个步骤的机会降至最低。应给新
用户或间歇用户提供标签和通用格式。4.3.2组织显示4)数据显示与数据输入的兼容性。显示信息的格式应与数据输入格式清晰地联系起
来。在可能且适当之处,输出域也应充当可编辑的输入域。5)用户控制数据显示的灵活性。用户应能从最方便的任务显示中获取信息。例如,行和
列的顺序应很容易被用户改变。4.3.2组织显示以上述内容为起点,每个项目都需要把它扩展成特定应用的,以及和硬件相关的标准和做法
。例如,一份设计报告形成了以下这些通用指南:·标签和图形的约定要一致。·缩写标准化。·在所有的显示(页眉、页脚、页码、菜单等
)中使用一致的格式。·仅当数据能帮助操作者时才提供。·在适当的地方,通过使用行宽、刻度尺上的标记位置,以及减少阅读和提供图形化
信息。·仅当必要而且有用时,才提供具体的数值。·使用高分辨率的监视器并维护它们以提供最好的显示质量。4.3.2组织显示·
设计用间距和排列来组织单色显示,然后在帮助操作者的地方审慎地添加颜色。·让用户参与新的显示和过程的开发。4.3.3引起用户注
意可能需要为用户的正常工作提供大量信息,所以,异常状态或与时间有关的信息,必须用醒目的方式来显示。以下这些指南详细描述了这样的技术
:·亮度。仅使用两级,有限地使用高亮度来吸引注意。·标记。在项下面加下划线、封闭在框中、用箭头指向它或使用指示符,诸如星号、项
目符号、破折号、加号或叉。·尺寸。使用4种尺寸,用较大的尺寸吸引更多的注意。·字体选择。使用3种字体。·反相显示。使用反相着
色。·闪烁。在有限的域中谨慎使用闪烁显示(2~4Hz)或闪烁的颜色变化。·颜色。使用4种标准颜色,其他颜色为偶然使用而保留。·
声音。使用柔和的音调表示正常反馈,使用刺耳的音调来表示罕见的紧急情况。4.3.3引起用户注意过度使用这些技术会造成显示混乱的
问题。用户几乎普遍不赞同使用闪烁广告或动画图标来吸引注意,但当动画用来提供有意义的信息(诸如用做进度指示器)时会受到赏识。新用户需
要简单的、按逻辑组织的、标注清楚的显示来指导他们的动作。而专家用户偏爱有限的域标签,以便更容易地提取数据;可以以微妙的突出来显示变
化了的数值或定位。为实现可理解性,显示格式必须与用户一同测试。同样,所有突出显示的项将被理解为是相关的。颜色编码在联系相关项方面的
功能特别强大,但这种用法却使得人们难以聚集哪些跨颜色编码的项。用户可以控制突出显示以符合个人的喜好,例如允许手机用户为与亲密的家庭
成员和朋友联系或为高度重要的会议而选择颜色表达等。4.3.3引起用户注意音调,如键盘击键声或电话铃声,能够提供有关进度的反馈信
息。紧急情况下的警报声会迅速向用户报警,但必须提供禁止警报的机制。如果使用几种类型的警报,必须对它们进行测试,以确保用户能从中分辨
出警报的等级。预先录音的或合成的语音消息是有用的替代物,但由于它们可能干扰操作者之间的交流,所以应谨慎使用。4.3.4便于数据
输入数据输入任务会占用用户的大量时间,也是应用中产生挫折和潜在危险的原因。下面5个目标可以作为数据输入指南的一部分:1)数据输入业
务的一致性。在所有条件下应使用类似的动作序列,应使用类似的分隔符和缩写等。2)最少的用户输入动作。较少的输入动作意味着较高的用户生
产率,以及通常较少的出错率。应使用一次按键、鼠标选择或手指触压,而不是通过输入冗长的字符串做出选择。在选项列表中进行选择,排除了记
忆和构造决策任务的需要,也排除了输入错误的可能性。专家用户通常更喜欢键入6~8个字母,而取代把手移动到鼠标、操纵杆或其他选择设备上
。应避免冗余数据的输入。对用户来说,在两个位置输入相同的信息会令人烦恼,因为重复输入被认为会浪费精力并增加出错的机会。当两个地方需
要相同信息时,系统应为用户复制信息,而用户应该仍有通过重新输入来覆盖它的选择权。4.3.4便于数据输入3)用户记忆负担最小化。
当进行数据输入时,不应要求用户记住冗长的代码清单和复杂的句法命令字符串。4)数据输入与数据显示的兼容性。数据输入信息的格式应与显示
信息的格式紧密相连。5)用户控制数据输入的灵活性。对于有经验的数据输入操作者而言,可能更喜欢按他们能控制的顺序输入信息。例如,在空
中交通管制环境的某些情形中,到达时间在管制员心中处于首位;而在其他情况下,高度处于首位。但是,应谨慎使用灵活性,因为它违反一致性原
则。4.4设计原则比指南更为基本、广泛应用和持久的是设计原则。但设计原则的应用也需要更多的说明。例如,认识到用户的多样性对每位
设计者都是有意义的,但必须对其仔细地加以解释。例如,玩电脑游戏的儿童与焦急而又匆忙工作的行政管理人员就有很大不同,它突出了用户在背
景知识、系统使用培训、使用频率和目标方面的差异,还有用户错误的影响。因为没有哪一个设计对所有这些用户和情形都是理想的,所以,成功的
设计人员必须尽可能准确且完整地表示他们的用户及其产品使用环境的特点。4.4.1确定用户的技能水平了解用户是一个简单的想法,但却
是一个困难的,且经常被低估的目标。虽然很少人反对这条原则,但很多设计人员只是假设他们了解用户和用户任务。成功的设计人员意识到人们按
不同的方式学习、思考和解决问题:有些用户更喜欢处理表格而不是图形,使用文字而不是数字,使用严格的结构而不是开放式的结构。所有的设计
都应从了解预期使用者开始,包括反映他们的年龄、性别、身体和认知能力的人口概况,教育、文化或民族背景、培训、动机、目标以及个性。一个
界面经常会有几个用户群体,特别是Web应用和移动设备,所以设计工作就会成倍增加。应该能够预期典型的用户群体所具有的知识和使用模式的
各种组合。表示用户特色的其他变量包括地点(例如城市与农村)、经济概况、残疾和对使用技术的态度。需要特别注意阅读技能差、教育程度低和
动机较低的用户。4.4.1确定用户的技能水平除了这些情况之外,了解用户对界面和应用域的技能也是重要的。可能会测试用户对界面特征
的熟悉程度,诸如遍历层次结构的菜单或绘图工具。其他测试可能包含特定领域的能力,诸如城市代码、证券交易术语、保险索赔概念或地图图标的
知识。对用户的了解甚至是永不休止的,因为有这么多东西需要了解,而用户又在不断改变。然而,向着了解用户并将其视为具有与设计者不同观点
个体的方向而迈出的每一步,都可能更靠近设计成功。4.4.1确定用户的技能水平例如,一种把用户分为新用户或首次用户、知识丰富的间
歇用户和常用专家用户的类群分类,可能导致下面这些不同的设计目标:·新用户或首次用户。假定新用户实际上几乎不了解任务或界面的概念。
相反,首次用户则经常是相当了解任务但缺少界面概念知识的专业人员。这两组用户可能具有使用计算机的抵制学习的焦虑。对于界面设计人员来说
,应该通过使用说明书、对话框和在线帮助来克服这些局限性。对开始培养用户来说,重要的是将词汇表限定为使用少量熟悉的、一致使用的概念术
语。动作的数量也应减少,这样才能使新用户和首次用户能够成功地完成简单任务,从而使他们减少焦虑,树立信心并提供正面强化。有关每个任务
完成情况的反馈信息是有帮助的,当用户出错时应提供建设性的具体纠错信息。4.4.1确定用户的技能水平·知识丰富的间歇用户。很多
人对各种系统都有一定了解,但只是间歇地使用它们(例如,使用文字处理软件处理出差报销数据的公司经理)。他们具有牢固的任务概念和丰富的
界面概念知识,但可能难以记住菜单的结构或功能的位置。使用有条理的菜单结构、一致的术语和高水平的外观,将减轻他们的记忆负担,这种方法
强调识别而不是回忆。一致的动作序列、有意义的消息、对常规用法的指导,将帮助这些用户重新发现如何适当地完成任务。这些特性也将帮助新用
户和某些专家用户,但主要受益人是知识丰富的间歇用户。为支持随意探索各种功能和使用部分遗忘的动作序列,预防危险也是必要的。这些用户将
从依赖上下文的帮助中受益,来补足缺失的部分任务或界面的知识。组织良好且具有搜索能力的参考手册也是有帮助的。4.4.1确定用户的
技能水平·常用(专家)用户。常用用户对任务和界面概念十分熟悉,力求让工作快速完成。他们要求快速的响应时间、简短且不令人困惑的反馈
和只需几次按键或选择就可完成工作的快捷方式。当经常执行3个或4个动作的序列时,常用用户会希望建立“宏”或其他缩短的形式以减少所需步
数。命令字符串、菜单快捷方式、缩写和其他加速手段是他们所需要的。这三类用法的特点必须针对每种环境来改进。为一类用户设计很容易,而为
几类用户设计就要困难得多。4.4.1确定用户的技能水平当一个系统必须适应多个用户类别时,其基本策略是允许多层(“利用层次的架构
”或“螺旋”)的学习方法。开始时只教给新用户对象和动作的最小子集。当他们只有很少的选择且受到保护以免犯错(使用辅助界面)时,就最可
能做出正确的选择。从动手实践的中树立信心后,这些用户就能够继续学习更高级的任务和相应的界面。学习计划应由用户掌握任务概念的进步所控
制,当需要新的界面来支持更复杂的任务时,才选择它们。对那些具有扎实的任务和界面概念的用户来说,快速进步是可能的。4.4.1确定
用户的技能水平例如,手机新用户首先很快学会接打电话,然后学会使用菜单,以后学会存储频繁呼叫者的电话号码。他们的进步受任务域控制,而
不是受控于难以与任务相关联的命令的字母列表。多层的方法不仅必须应用于软件设计,而且必须应用用户手册、帮助屏幕、出错消息和教程的设计
。多层设计似乎是最有希望的促进普遍可用性的方法。另一种适应不同使用类别的选择,是允许用户将菜单内容个性化。在文字处理软件的研究中,
这种选择已被证明是有优势的。第三个选择是允许用户控制系统所提供的反馈信息的密度。新用户想要更多的反馈信息以确认其动作,而常用用户想
要较少的不令人困惑的反馈信息。同样,常用用户似乎比新用户更喜欢排列紧凑的显示。最后,交互的节奏可能被改变,对新用户要慢一些,对常用
用户要快一些。4.4.2识别任务在仔细描写用户情况后,开发人员必须识别要执行的任务。虽然设计人员都认同在设计开始之前必须确定任
务集合,但是其任务分析往往完成得并不完整。任务分析的成功策略通常包括仔细观察和采访用户,它帮助设计人员理解任务频率和序列,并做出支
持什么任务的抉择。一些实现者偏爱包含所有可能的动作,并寄希望于有些用户将发现它们有帮助,但这种做法会引起混乱。设计人员之所以取得成
功,很可能是因为他们严格限制了功能性(日历、电话簿、待办列表和记事本),以保证简单性。4.4.2识别任务复杂的任务动作能够进行
分解,并进而细化成用户使用一个命令、菜单选择或其他动作来执行的原子动作。选择最适当的原子动作集合是一项困难的任务。如果原子动作太小
,用户将会因完成较高级任务所需大量动作而心情沮丧。如果原子动作过大且过于详尽,用户就需要很多带有特殊选项的动作。例如,在形成一组命
令或菜单树时,相对的任务使用频率很重要。频繁使用的任务应简单快速地执行,即使以延长一些不频繁的任务为代价。相对使用频率是做出体系结
构设计决策的基础之一。例如,在文字处理软件中:·常用的动作可通过按压特殊键,诸如4个箭头键、插入键和删除键来执行。·对于不太常
用的动作,可通过按压单个字母加上Ctrl键或通过从下拉菜单中进行选择来执行——实例包括加下划线、加粗或保存。·对于不常用的动作或
复杂的动作,可能需要经过一系列的菜单选择或表格填充——例如,改变打印格式或修改网络协议参数。4.4.3选择交互风格在设计者完成
任务分析并识别出任务对象和动作后,可以在以下交互风格中进行选择:直接操纵、菜单选择、表格填充、命令语言和自然语言,见表4-1。4.
4.3选择交互风格更直接操纵发展的例子如:更少的记忆/更多的识别、更少的按键/更少的点击、更低的出错能力/更可见的上下文。其直
接的范围包括:a)命令行;b)表格填充方式,用于减少键入;c)改进的表格填充,用于说明和减少错误;d)下拉菜单提供有意义的名字并消
除无效值(例如星期);e)二维菜单方式提供上下文、显示有效日期和启用快捷单(例如月历)。4.4.3选择交互风格直接操纵在设
计者创建动作的可视化表示时,可以大大简化直接操纵的用户任务。这类系统的例子包括桌面隐喻、绘图工具、空中交通管制系统和游戏。通过点击
对象和动作的可视化表示,用户能够快速执行任务,并能够立即观察到结果(例如,把某个图标拖放到垃圾桶中)。命令的键盘输入和菜单选择已被
取代,转而使用如鼠标从对象和动作的可见集合中进行选择。直接操纵对新用户有吸引力,对间歇用户而言也容易记忆。精心设计的直接操纵,对常
用用户而言也能很快捷。4.4.3选择交互风格菜单选择在菜单选择系统中,用户首先阅读选项列表,然后选择最适合自己任务的选项,
并观察结果。如果选项的术语和含义是可理解的、独特的,用户几乎无须学习和记忆,并且只用几个动作就能完成任务。其最大好处就是有清晰的决
策结构,因为一次提供了所有可能的选择。这种交互风格对新用户和间歇用户是合适的,如果显示和选择机制快,也能吸引常用用户。对设计人员来
说,菜单选择系统需要细致的任务分析,以确保所有功能都得到方便的支持,精心选择并一致地使用术语。支持菜单选择的用户界面开发工具,通过
确保一致的屏幕设计、确认完整性和支持维护来提供巨大的收益。4.4.3选择交互风格表格填充在需要数据输入时,菜单选择通常难以
独自处理,而使用表格填充(也称为“填空”)是适当的。用户看到相关域的显示,在这些域之间移动光标,并在需要的地方输入数据。使用表格填
充交互风格时,用户必须了解域标签,知道允许值和数据输入方法,并能够响应出错消息。由于需要了解键盘、标签和允许值,所以可能需要某些培
训。这种交互风格最适合于知识丰富的间歇用户或常用用户。命令语言对常用用户而言,命令语言提供强烈的掌控感。用户学习句法并经常能够快
速表示复杂的可能性,而无须阅读分散注意力的提示信息。然而,这样做通常出错率高,必须经过培训,并且很难记忆。由于有各种可能性,而且从
任务到界面概念和语法的映射很复杂,所以难以提供出错消息及在线帮助。命令语言和冗长的查询或编程语言属于常用专家用户的领域,他们经常因
掌握一组复杂的语义和句法而得到很大满足。4.4.3选择交互风格自然语言希望计算机能对有歧义的自然语言句子或短语做出适当反应
,尽管迄今为止只获得了有限的成功,但这个愿望吸引着许多研究人员和系统开发人员。自然语言交互几乎不提供执行下一条命令的上下文,而是频
繁使用说明对话框,所以可能会比从组织良好的菜单中进行选择要更慢、更麻烦。但当用户十分了解任务域且任务域的范围有限,只是间歇使用限制
了命令语言的培训时,自然语言仍然存在机会。在所要求的任务和用户不同时,混合几种交互风格可能是适当的。4.4.4界面设计的8条黄
金规则界面设计的8条“黄金规则”可应用于大多数的交互系统,这些规则来自于经验并经过了多年的改进,需要针对特定的设计领域进行确认和调
整。此类列表虽然没有一个是完整的,但对学生和设计人员确实是有用的设计指南。这8条黄金规则是:1)保持一致性。在类似的环境中应要求一
致的动作序列;在提示、菜单和帮助屏幕中应使用相同的术语;应始终使用一致的颜色、布局、大写和字体等。异常情况,如要求确认、删除命令或
口令没有回显,这些应是可理解的且数量有限。2)满足普遍可用性的需要。认识到不同用户和可塑性设计的要求,可使内容的转换更便捷。新手到
专家的差别、年龄范围、残疾情况和技术多样性,这些都能丰富指导设计的需求范围。为新用户添加特性(诸如注解)和为专家用户添加特性(诸如
快捷方式和更快的节奏),能够丰富界面设计并提高可感知的系统质量。4.4.4界面设计的8条黄金规则3)提供信息反馈。对每个用户动
作都应有系统反馈。对于常用和较少的动作,其响应应该适中;而对于不常用和主要的动作,其响应应该较多。4)设计对话框以产生结束信息。应
把动作序列组织成几组,每组有开始、中间和结束3个阶段。一组动作完成后的信息反馈,给用户以完成任务的满足感和轻松感。例如,电子商务网
站引导用户从选择产品一直到结账,最后以一个清楚的、完成交易的确认页面来结束。5)预防错误。要尽可能地设计出用户不会犯严重错误的系统
;例如,将不适当的菜单项变灰和不允许在数值输入域中出现字母字符。如果用户出错,界面应检测错误并提供简单、有建设性和具体的说明来恢复
。例如,如果用户输入了无效的邮政编码,他们不必重新键入整个姓名-地址表格,而应该得到指导来修改出错的部分。错误的动作应该让系统状态
保持不变,或者界面应给出恢复状态的说明。4.4.4界面设计的8条黄金规则6)允许动作回退。这个特性能减轻焦虑,因为用户知道错误
能够撤销,而且鼓励探索不熟悉的选项。可回退的单元可能是一个动作、一个数据输入任务或一个完整的任务组。7)支持内部控制点。有经验的用
户强烈渴望那种他们掌管界面且界面响应他们动作的感觉。他们不希望熟悉的行为发生意外或者改变,并且会因乏味的数据输入序列、难以获得必需
的信息和不能生成他们希望的结果而感到烦闷。8)减轻短期记忆负担。由于人类利用短期记忆进行信息处理的能力有限(经验法则是,我们能够记
忆5~9个信息块),这就要求设计人员避免在其设计的界面中要求用户必须记住一个屏幕上的信息,然后在另一个屏幕上使用这些信息。这意味着
手机不应要求重新输入电话号码、网站位置应保持可见、多页显示应加以合并,以及给复杂的动作序列分配足够的培训时间。4.4.4界面设
计的8条黄金规则这些基本规则必须针对每个环境来解释、改进和扩展。虽然它们有局限性,但为移动、桌面和Web领域的设计人员提供了一个好
的起点。通过提供简化的数据输入过程、可理解的显示和快速的反馈信息以增强对系统的胜任感、支配感和控制感,可提高用户生产率。4.4.5
预防错误预防错误(第5条黄金规则)是非常重要的。对于手机、电子邮件、电子表格、空中交通管制系统和其他交互系统的用户而言,他们犯
错的频繁程度远比可预期的要高。即使是有经验的分析人员也会在其将近一半的电子表格中犯错,甚至是当这些电子表格用于做出重要的业务决定时
。改进由界面提供的出错消息,是一种减少因错误而造成生产力损失的方式。较好的出错信息能够提高纠正错误率、降低未来出错率和提高主观满意
度的成功率。良好的出错信息更具体、语气更积极并更有建设性(告诉用户做什么而不仅是报告问题)。鼓励设计人员使用通知消息,诸如“打印机
关闭,请打开”或者“月份范围为1-12”,而不使用含糊的消息或者不友善的消息(如“非法操作”或“语法错误”)。然而,更有效的方法是
预防错误的发生。4.4.5预防错误第一步是了解错误的性质。一种观点是设计人员能够按功能组织屏幕和菜单、设计独特的命令和菜单选项
,以及让用户难以使用不可逆动作,以此来帮助人们避免出错或“疏漏”,此外还有如:提供界面状态反馈(例如,改变光标以显示地图界面是处于
放大还是选择模式)和设计一致的动作(例如,确保是/否按钮总是按同一顺序显示)。4.4.5预防错误用于减少错误的其他设计技术还包
括:正确的动作工业设计人员认识到,成功的产品必须是安全的,并且必须防止用户以危险方式使用产品。飞机发动机在起落架没有放下之前,
不能挂倒档;当汽车以高于每小时8千米的速度向前行驶时,不能挂倒档。同样的原则也能应用于交互系统——例如,不适当的菜单项可以变灰,这
样用户就无法因不慎而选中它们;允许Web用户在日历上单击日期,而不是必须键入飞机航班的起飞日期。同样,手机用户能够在经常或最近拨出
电话号码列表中滚动,并用一次按压就选中其中的一个,而无须输入10位电话号码。一些系统,诸如VisualBasic编程环境使用的另
一选项,正在提供自动命令完成以降低用户出错的可能性。用户键入命令的头几个字母,只要输入的字符足以将此命令与其他命令区分开,计算机就
自动完成它,从而减少用户出错的可能。4.4.5预防错误完整的序列有时,一个动作需要几个步骤来完成。由于操作者有可能忘记完成一个动作的每个步骤,设计人员会试图把一个步骤序列作为一个动作来提供。在汽车里,司机不必设定两个开关来发出左转弯信号;一个开关就导致汽车左侧的两个(前和后)转向信号灯闪烁。与之类似,当飞行员按开关放下起落架时,数百个机械步骤和检查自动调用。同样的概念也能应用于计算机的交互使用。又如,文字处理软件的用户能够指示,让所有节标题居中、设置为大写字母和加下划线,而不必在每次输入节标题时都执行一系列命令。然后,如果用户想要改变标题风格(例如,除去下划线),一个命令就保证所有节标题都得到一致的修改。考虑普遍可用性也有助于减少错误——例如,在老年用户或行动受限的其他用户中,有过多小按钮的设计可能会造成高出错率;而增大按钮则使所有用户都会受益。4.4.6增加自动化的同时确保人的控制前面的介绍致力于简化用户任务。然后,用户就能够避免常规的、冗长的和易于出错的动作,并集中精力来做出关键决定、处理意外情况和计划将来的动作,表4-2给出了人与机器能力的详细比较。4.4.6增加自动化的同时确保人的控制随着流程变得更加标准化和对生产率压力的增加,自动化的程度也日益增加。对常规任务来说,自动化是可取的,因为它降低了出错的可能性和用户的工作量。然而,即使增加了自动化,设计人员仍能提供用户偏爱的可预测且可控制的界面。因为现实世界是一个开放的系统(即不可预测事件和系统错误数量的不确定性),所以需要保持人的监督角色。相反,计算机组成一个封闭系统(只能适应硬件和软件中数量可确定的正常和故障情况)。在不可预测事件中,必须采取行动来保障安全、避免代价昂贵的故障或提高产品质量,对于这种事件,人的判断是必需的。4.4.6增加自动化的同时确保人的控制例如,在空中交通管制中,常见动作包括改变飞机的高度、方向或速度。这些动作很好理解,并有可能用调度和路径分配算法来实现自动化。但管制员必须在场,以便应对高度可变的和不可预测的紧急情况。一个自动化系统可能成功地处理巨大的交通量,但如果因天气恶劣而导致跑道关闭,则管制员不得不快速给飞机重定路线。现实世界的情况是如此复杂,以至于不可能对每种意外事故都进行预测和编程。在决策过程中,人的判断和价值观是必要的。4.4.6增加自动化的同时确保人的控制很多应用中的系统设计目标,是给予操作者有关当前状态和活动的足够信息,以确保在必须干预时,甚至在出现部分故障情况下,他们有知识和能力正确执行。美国联邦航空管理局(FAA)强调,设计应让用户处于控制地位而自动化只为“提高系统性能,而不减少人的参与”。这些标准也鼓励管理人员“在用户怀疑自动化时培训他们”。整个系统必须不仅为正常情况,还要为能够预料到的大量异常情况而设计和测试。测试条件的扩展集可能作为需求文档的一部分包含在内。操作者需要有能对其动作负责的足够信息。除了监督决策和处理故障之外,人的操作还起到改进系统设计的作用。
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(本文系太好学原创)