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《3ds Max动画设计与制作项目教程》第八章 第二节 调整角色动画
2023-05-24 | 阅:  转:  |  分享 
  
第二节 调整角色动画 一 学习目标 ◆了解Biped的基本功能。 ◆掌握Biped基本参数。 ◆熟练应用
Biped基础操作 二 案例分析 本案例利用biped制作行走动画,并对行走进行调整使动画更具动感,如下图所示。 三 操作过程
(1)打开3DS Max,单击创建骨骼按钮,创建一个新的骨骼,如图8.14所示,选择运动面板单击足迹模式,选择自动创建足迹,再弹
出的对话框中,足迹数中输入10,单击确定,并激活足迹。如下图所示。 (2)取
消足迹模式,并保存文件。如下图所示 (3)将足迹进行塌陷,创建出每个关键帧,如下图所示 (4)单击“自动关键点”按钮,对动作进行修
改,选择“Bip01 L Hand”通过“移动”和“旋转”进行修改,如下图所示。 (5)双击“Bip01 L UpperArm”,
单击“复制/粘贴”选择“姿态”,并单击“创建集合”新建一个集合,单击“复制”移动“时间滑块”到45帧,选择“向对面粘帖姿态”,如下
图所示 (6)重复步骤4、5,制作出行走的动画,如下图所示 四 相关知识——Character studio Character
studio是为制作三维角色动画所提供的专业的工具。使用后可以使动画制作者能够更快速和轻松的制作动画效果。 Character
studio包含三个组件,biped、physique和群组。 Biped:构建骨骼框架并使之具有动画效果,为制作角色动画作好准备
。可以合并不同的动画,也可以用来编辑运动捕获文件。 Physique:使用两足动物框架来制作实际角色网格的动画,模拟与基础骨架运动
一起时,网格如何屈曲和膨胀。 群组:通过使用代理系统和行为制作三维对象和角色组的动画。您可以使用高度复杂的行为来创建群组。 下面我
们来详细讲解一下Biped的相关知识 使用“Biped”卷展栏中的控件,使两足动物处于“体形”、“足迹”、“运动流”或“混合器”
模式,然后加载并保存 .bip、.stp、.mfe 和 .fig 文件。您还可以在“Biped”卷展栏中找到其它控件,如下图所示。
借助“Biped”卷展栏中的“模式”组,可以打开“缓冲区”、“弯曲链接”、“橡皮圈”、“缩放步幅”和“就位”模式。 借助“
Biped”卷展栏中的“显示”组,可以调整两足动物的显示方式,从而提供用来显示或隐藏“对象”、“骨骼”、“足迹”和“轨迹”的控件。
此外,“Biped”卷展栏还提供了相关的控件,用于将足迹转换成自由形式的动画,或将自由形式的动画转换成足迹动画。【注】默认情况
下,“模式”组、“显示”组和“名称”字段处于隐藏状态。单击“模式和显示”扩展条可以显示这些组。 体形模式:使用体形模式,可以使两
足动物适合代表角色的模型或模型对象。如果使用 Physique 将模型连接到两足动物上,请使“体形”模式处于打开状态。另外,使用“
体形”模式,不仅可以缩放连接模型的两足动物,而且可以在应用 Physique 之后使两足动物“适合”调整,还可以纠正需要更改全局姿
势的运动文件中的姿势。 当“体形”模式处于活动状态时,将会显示“结构”卷展栏。 【注】当打开体形模式时,两足动物从其动画位置跳转
到其体形模式姿态。当退出体形模式时会保留动画。 足迹模式:创建和编辑足迹;生成走动、跑动或跳跃足迹模式;编辑空间内的选定足迹;以
及使用“足迹”模式下可用的参数附加足迹。 运动流模式:创建脚本并使用可编辑的变换,将 .bip 文件组合起来,以便在运动流模式下
创建角色动画。创建脚本并编辑变换之后,请使用“Biped”卷展栏中的“保存段落”将脚本存储为一个大的 .bip 文件。此后,保存
.mfe 文件;这样做可以使您继续执行正在进行的“运动流”工作。 混合器模式:激活时可显示混合器卷展栏。 两足动物重播:在重放
模式下,可以实现实时重放。如果使用3DS Max工具栏中的“播放”按钮,可以不会实现实时重放。 注:在“两足动物重放”模式下,两足
动物只能显示为骨骼,其中不显示其它任何场景对象。 加载文件:使作打开对话框,可以加载.bip、.fig或.stp文件。 保存文件:
打开另存为对话框。可以保存“两足动物”文件、体形文件和步长文件。 转换:将足迹动画转换成自由形式的动画。这是一种双向的转换。 “转
换”按钮可以使用两足动物足部 IK 混合值提取足迹。 使用“转换”按钮,可以从使用“运动流”模式中的“保存段落”保存的动画中提取
足迹。 动画的转换方向取决于所需的工作方式。转换成自由形式时,可以编辑不受限制的关键点。转换为足迹时,可以利用足迹。 移动所有模式:使两足动物与其相关的非活动动画一起移动和旋转
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(本文系大高老师原创)