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《3ds Max动画设计与制作项目教程》第八章 第一节 骨骼设置
2023-05-24 | 阅:  转:  |  分享 
  
第八章 角色动画 第一节 骨骼设置 一 学习目标 ◆掌握如何创建骨骼 ◆掌握如何修改骨骼 ◆掌握怎样
为骨骼创建IK链接 二 案例分析 下面通过制作动物骨骼的全过程来了解一下如何制作骨骼,并对骨骼进行修改,学会怎样让骨骼产生相应的
运动。如下图所示 三 操作过程 (1)启动配套光盘中所带的“卡通狗.MAX”场景文件,其中包括一个狗的模型,要以此为根据创建骨骼
。如图8.2所示。选择菜单栏内的“角色”/“骨骼工具”,打开“骨骼工具”对话框,如下图所示。
(2)单击“骨骼编辑”卷展栏中“创建骨骼”按钮,并创建骨骼,删除“Bone05”并选择骨骼“Bone01”,进入“鳍调整工具
”,并对骨骼进行调整,使其符合物体如下图所示 (3)单击“创建骨骼”按钮,创建出其它骨骼,并对其余骨骼进行相同的调整。如下图所示
(4)选择Bone05、Bone08、Bone09、Bone12、Bone08(mirrored)、Bone09(mirrore
d)和Bone12(mirrored),并使用“选择并链接”连接到狗的躯体上。选择Bone12,单击动画/IK解算器/HI解算器命
令,单击Bone14,在对象Bone12和Bone14之间添加一个“HI解算器”,使用相同的步骤将个各部位添加上HI解算器。如下图
所示 (5)移动个各IK链接进行测试,观察骨骼的运动。如下图所示 四 相关知识——标准骨骼 本节将主要讲解一下有关骨骼和I
K链接的各种基本知识和相应的面板。如下图所示 IK系统可以制作行走动画,也可以在许多其他模拟动画中发挥作用。首先讲解一下如何创
建骨骼。 创建骨骼面板:可以用简单的方法来创建骨骼。 如下图所示骨骼:一个有关节的层次链接,可用于设置其他对象或层次的动画。创建的
骨骼可以采用正向运动学或反向运动学为骨骼设置动画。骨骼可以使用任何可用的IK解算器,或交互式IK或应用式IK。 骨骼参数
面板:可以用此来改变骨骼的外观。如下图所示 骨骼对象组: 宽度:设置要创建的骨骼宽度。 高度:设置要创建的骨骼高度。 锥化:调整骨
骼形状的锥化,当锥化量为0时,生成长方体 骨骼。 骨骼鳍组:为了使骨骼能够与模型更好的吻合。如下图所示侧鳍:在所创建骨骼的侧面添
加一组鳍。 前鳍:在所创建骨骼的前端添加鳍。 后鳍:在所创建骨骼的后端添加鳍。 大小:控制鳍的大小。 始端锥化:控制鳍的始端锥化。
末端锥化:控制鳍的末端锥化。 生成贴图坐标:在骨骼上创建贴图坐标。 骨骼工具工具箱:可以用此工具箱创建骨骼、编辑骨骼和鳍的形态,
也可以对骨骼进行复制、镜像、移除等操作。如下图所示 骨骼编辑工具: 骨骼编辑模式:可以更改骨骼和长度以及骨骼之间的相对位置
。 创建骨骼:开始骨骼创建过程。 创建末端:可以在当前选中的骨骼的末端再创建一个骨节。 移除骨骼:移除当前选中骨骼。 连接骨骼:在
当前选中骨骼和另一骨骼间创建连接骨骼。 删除骨骼:删除当前选中的骨骼,并且移除其所有父子关联。 重指定根:使得当前选中骨骼成为骨骼
结构的根对象。细化:可以将骨骼一分为二,在想要分割的地方单击。 镜像:在不更改骨骼比例表示的情况下创建选中骨骼的镜像。 选择骨骼颜
色:为选中骨骼设置颜色。 起点颜色:设置渐变的起点颜色。 终点颜色:设置渐变的终点颜色。 应用渐变:以“起点颜色”和“终点颜色”为
基础,将渐变的颜色应用到多个骨骼上。 鳍调整工具: 绝对:显示的是骨骼的绝对参数。 相对:显示的是骨骼的相对参数。 复制/粘帖:会
将该骨骼鳍的形态复制,当选中另一个骨骼对象,点击粘帖,将复制的鳍的形态复制到所选骨骼的对象上。 骨骼对象组和骨骼鳍组的参数与骨骼参
数面板的设置相同。 对象属性组: 启用/禁用骨骼:选择此选项后,选定骨骼或对象将作为骨骼进行操作。取消此选项后将造成对象停止骨骼行
为。 冻结长度:选择此选项后,骨骼将保持长度,取消此选项后,骨骼将根据其子对象的位置的改变而改变形态。 自动对齐:禁用此选项,骨骼
的轴点将不能与其子对象对齐。 校正负拉伸:启用该选项后,将取消有弹性的骨骼的负数值变化。 重新对齐:使骨骼的X轴对齐,并指向子骨骼
。 重置拉伸:如果子骨骼移离骨骼,则拉伸该骨骼,以到达其子骨骼对象。 重置缩放:当骨骼进行了缩放操作,导致骨骼产生变形或与其他骨骼
分离,单击此选项后将恢复骨骼比例。 拉伸:当禁用“冻结长度”时,变换子骨骼时发生的拉伸种类。 无:不发生拉伸。 缩放:将沿着一个
轴发生拉伸。 挤压:挤压越短,骨骼就越宽,挤压越长,骨骼就越窄。 轴:决定用于拉伸的轴。 X/Y/Z:选择用于缩入或挤压的轴。 翻
转:沿着选定轴翻转拉伸。 骨骼的IK解算器:当骨骼创建完成后,选择不同的模型形态和动画要求,设置不同有IK解算器。 HI解算器:
HI解算器是骨骼系统中最为常用的解算器,适用于角色动画和序列较长的任何IK动画。该解算器使用目标点控制末段受动器来影响骨骼系统的运
动。 HD解算器:HD解算器是一种最适用于动画制作计算机的解算器,适用于包含需要IK动画的滑动部分的计算机。该解算器可以设置每一节
骨骼的IK值。 IK肢体解算器:只可以对链接中的两块骨骼进行操作。适用于翼部分和人体模型。该解算器是一种在视口中快速方便的控制IK
肢体的解算器。 样条线IK解算器:样条线IK解算器使用样条线确定一组骨骼或其他链接对象的曲率,适用于绳索、链条或动物地尾部。可以通
过改变样条线的曲率来控制骨骼的运动。 8选中某一个行为时,它的可调整参数会显示在右边的面板上。 9下方的列表内使所有可用的行为,
你可以选择一个行为,直接将它拖动到某一个事件内,这是一个蓝色提示条会提示你是将它插入某个位置还是用它代替另外的动作。 10列表旁边
的描述框描述了当前选择的行为的作用描述。 在学习Particle Flow制作动画,最关键的是想明白每一个事件的作用,Parti
cle Flow是一个逻辑性很强的插件。 本章小结 在max中粒子系统专门用来创建对象群及其动画。一般当要模拟自然界中的雨、雪流
水和灰尘等现象时都会考虑用粒子系统。在3DS Max中粒子系统可以分成两种,一种是暴风雪和超级喷射,另一种是PF Source(粒
子流)。本书介绍了以上两种粒子。非事件驱动中的“超级喷射”和“暴风雪”是两种比较简单的粒子,事件驱动的粒子PF Source是比较复杂的粒子。通过我们对上面所学习的粒子教程对这几种粒子有了一定的认识与了解但是要想真正掌握与熟练运用还需要我们不断的努力学习。
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(本文系大高老师原创)