道具收费模式又叫“免费模式”,即玩家进入游戏时不需要付费就能获得游戏时间,但游戏商城中会推出一些游戏时无法免费得到的装备或道具供玩家购买,这些道具会使游戏更加方便或者能显著增强游戏角色的属性。许多道具收费模式网游中的虚拟道具的产出机制并不合理,玩家没有生产道具的权利,所有道具都由运营商决定和提供,并且不会自动磨损消失,产出越来越多,而需求和用户增加幅度又无法预估,必然导致虚拟道具供给重复和过剩。
导语:《商业周刊》杂志今天发表分析文章称,盛大董事长陈天桥和网易CEO丁磊都是"白手起家"的中国亿万富翁,而且都运营着在纳斯达克上市的网络游戏公司,但在角逐中国网络游戏市场的过程中,他们却采取了两种截然不同的业务模式。他在盛大电话会议上表示:"新游戏模式不但能提高游戏收入,还可以延长游戏生命周期,并提供给玩家一个可持续发展的社区系统、从而保证游戏业务的长期发展。
(八)网络游戏运营企业以随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务时,应当同时为用户提供其他虚拟道具兑换、使用网络游戏虚拟货币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。(九)网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。
玩家在游戏中进行装备交易时,大额交易一般通过买卖双方面对面现金交易,小额的则通过游戏中的对话交易,其余则通过网络游戏虚拟物品交易平台进行交易,这些催发了的网络游戏虚拟物品交易行业和专业的第三方交易平台的发展。今年9月,以“翻车险”为特色的游戏陪玩平台「猪队友」完成了数百万元的天使轮融资,投资方为纪源资本;10月,老牌游戏道具交易平台5173和人人游戏为正处于天使轮融资中的「电竞帮」投资了1000万元;
调查显示 小客户端游戏受玩家青睐  调查显示 小客户端游戏受玩家青睐。调查显示,小客户端更受玩家的青睐,24岁以上的网游用户对网络游戏的客户端大小有着直接的敏感判断。而如今的网游开发技术又很先进,看似几十MB,百十MB的网游,同样是"五脏具全",最关键的是,小客户端网游的针对用户更多的是无时间下载大型游戏的玩家,而这批人往往拥有自己的事业和忙碌的工作,属于收入一族,其对游戏产生感情后也更容易实现冲值的结果。
体验经济流行瘾营销 免费商业模式让盛大赚翻天2007-9-30 10:10:41 《数字商业时代》杂志 高炜 相关行业 : 网络游戏  不仅要上瘾,还要疯狂地上瘾   有一位网络作者说过这么一句话:趣味,对于趣味主义者来说,真是看不破的迷魂汤,穿不过的鬼撞墙。"盛大的每一款游戏都有明确的细分市场,或许一款游戏不能在细分市场中独占鳌头,但是我们有二十多款游戏,要把整个市场80%的用户都吸引到盛大的平台上。
陈天桥:商业的本质是把握人性。作为中国最大的网络游戏开发和运营公司的管理者,陈天桥常常为企业管理与网络游戏的对比所困惑:为什么盛大能够管理好300万付费的用户,但管理好2000个发工资的员工却感到那么困难?——“300万用户同时在线的时候,他们练级、升级的时候从来不需要谁批准,这300万人付出时间、付出金钱,游戏仅仅给他虚拟的成就感,他们就很满足,而员工从企业拿着工资,为什么还老有人对企业不满意,闹着要走?”
盛大能否长盛不衰。尽管盛大的收入主要来自其网络游戏业务,但投资者还应考虑到陈天桥将盛大发展为华特-迪士尼(Walt Disney Co.)这类娱乐公司的雄心壮志。成功可能取决于盛大能否获得政府许可,使盛大易宝可通过互联网接收音视频节目,这项权利目前仅有中国中央电视台(China Central Television)和上海文广新闻传媒集团(Shanghai Media Group)拥有。刘斌指出,第二季度盛大网络角色扮演类游戏的每用户平均收入较第一季度大幅增长。
在不增加或少量增加自然和物理资源的前提下,互联网运营商能够创造出无限的"商品"来。时间商品时代。不过,按照时间收费的模式对游戏的要求很高。玩家可以通过付出时间成本得到回报,这从侧面说明,时间不仅不应该作为互联网商品出售,相反,时间作为互联网商品实现价值时需要消耗的最主要资源,应该是有价格的。传统商品往往需要实现生产的规模化才能经济,而互联网商品只需设计,无需生产,只有不断消费,才能实现最大商业价值。
我理解的互联网商业模式之二:心理类信息类的已经涵盖了绝大部分的网站了,这类网站满足的是人类对于信息的基本诉求。我们所定义的心理类商业模式,是一个满足人类心理诉求的互联网产品。我是在去年发现信息类在互联网教育上走不通后才开始研究心理类的,我个人在游戏上目前花费还不足1万元,不像信息类网站我做了有近7年,心理类这些我也没有相关的工作经验,所以这篇写心理类的文章,我深感班门弄斧,如有问题还望大家指正。
新石器时代(网络游戏)—搜狗百科。据悉,这是华义团队融入金山之后推出的首款游戏作品,也是金山 首次尝试游戏免费运营的商业模式,同时也意味着金山多运营策略的开始。《新 石器时代》是金山接管华义《石器时代》及其研发团队之后,在原经典游戏《石器时代》基础上重新研发推出新游戏,也是金山历史上首款采用免费运营模式的网游产品。
Niko Partners公司的报告预计,中国游戏市场在2005年到2010年间将保持24%的复合年增长率,因此到2010年,中国游戏市场的规模将增至21亿美元。"中外电子游戏公司不仅必须认识和理解中国游戏玩家的游戏偏好,他们还必须努力开发符合中国国情和政府法律规定的游戏产品",Niko Partners公司的汉森解释说道,"中国游戏市场有别于全球其他市场,游戏公司要想在这里取得成功,就必须在商业运作模式上不断进行创新同时保持必要的耐心。
游戏将要统治我们的生活。电影和电子游戏都是当代人重要的消遣方式。到了2015年,世界电影票房已经达到了380亿美元(约2500亿人民币),中国电影票房达到440亿元,相当于平均每人一年都要花30多元在看电影上。学者严锋说:“如果文化也有制高点的话,文学和电影都代表过这个制高点。我认为,从现在到未来,更具有决定性的至高点是电子游戏。可以这么说:谁控制了游戏,谁就控制了人的想象;谁控制了想象,谁就控制了未来。”
YY语音歪打正着:用游戏的商业模式赚钱。“包括与完美的合作,厂商大多看到的是前半部分——我给他导入了用户,其实他也给我导入了用户,大家互相导入用户。我输出一个用户,会带回两个 以上的用户,这样我就把用户吸引过来了。”李超告诉记者,每一次与客户合作,在输出了用户的同时,也将客户的用户“卷”到自己的平台,这种滚雪球的效应, 让YY用户数量迅速增加。YY语音的运营团队发现,这也是引来用户的一个很好的渠道。
竞技游戏是最先出现的网络游戏,玩家通过游戏彼此对抗或者合作,互动性极强。韩国在金融危机后迅速转型,探索出对网吧计费的全新收费模式,建设起拥有3亿美元出口规模、1400多家游戏制作经营商、4万6千多家游戏服务商、8个游戏协会、10家游戏大学、世界第二大的游戏产业群。人类自发明游戏以来,就有着规则来保障着游戏的正常运行,一个没有规则的游戏只会导致游戏的沦落和毁灭。
"黑客入门教程"、"本人黑客收弟子"、"快速抓‘肉鸡‘"、"教你制作一个简易的QQ炸弹"......这是一个叫做"中国红客联盟"的论坛的几个热门帖.讨论区里,"菜鸟"和"高手"有问有答,就一些黑客技术、技巧讨论得热火朝天.在搜索引擎上输入"黑客"两个字,黑客软件、黑客技术、黑客论坛、黑客网站等关键词全都有超过400万条的搜索结果。他介绍,用户在输入银行、网络游戏等账号密码时,这些账号密码就会被源源不断地发送到黑客租的服务器上。
打游戏也外包 中国地下工厂大发虚拟财。据电脑游戏市场调查公司DFC Intelligence报告,全世界每个月新增在线游戏用户超过1 亿人,游戏公司每年的收入超过了36亿美元。Peter Ludlow是密歇根州立大学的哲学教授,同时也是一位铁杆游戏玩家,他认为:" 现在虚拟货币和虚拟经济开始出现,人们可以通过这些赚到真金白银,游戏正变成真正的经济。而且,大型游戏公司也认为这些工厂违反了游戏规则——禁止用虚拟物品换取现金。
魔兽金币制造厂网络游戏里的高级玩家一般都“有钱有势”,而有一天他们发现这些钱可以在现实生活中得到“兑现”时,于是就出现了专门利用网络游戏来赚钱的职业玩家。薛某是个网络游戏迷,在玩游戏的过程中经常要用现金兑换网上虚拟金币,看着金币可按照一定比例兑换成人民币,他觉得不失为一种赚钱之道。玩家说虚拟财产交易。对于网络虚拟财产的交易,他认为一个网络游戏如果没有虚拟财产的交易它的寿命就不会长。
陈年招安地下游戏工厂 网游虚拟交易阳光化。如今,网络游戏虚拟物品交易已经不是什么新鲜事情,但是大都在“玩家———玩家”或者“玩家———工作室”之间进行,虽然有类似淘宝、易趣的交易平台,但是真正参与到这个市场,并把交易模式变成“工作室———交易商———玩家”的,陈年的“我有网”虚拟市场需要一个更有信用保障的交易模式,于是像“我有网”这样“先收购虚拟物品、再卖给玩家”的虚拟交易公司应运而生。
(ZT)新闻调查:揭秘虚拟网游中的真实金融体系(ZT)新闻调查:揭秘虚拟网游中的真实金融体系。当网络游戏《魔兽世界》风靡全球的时候,当GameUSD上每天更新着美元兑魔兽金币汇 率的时候,当虚拟财物一夜之间转变为现实中白花花的银子,当虚拟世界也出现"通货膨 胀"、"通货紧缩"和"金融危机"的时候,这一切就不仅仅是游戏那么简单了。虚拟世界里的"金融危机"那些优秀的游戏生产工厂对于虚拟游戏交易企业的发展来说至关重要。
当玩家进入游戏后,系统会让玩家感觉到自我价值的满足,而且在游戏中也会交到很多朋友。“人性是有弱点的,不良游戏恰好利用了人性的这些弱点,如同毒品一样。”要想真正解决“网瘾”问题,必须从规范游戏本身入手,制定合理、健康、绿色的游戏标准和规则,把利用人性的弱点绑定玩家的机制取消,设置一定的游戏门槛,限制不适合的人群进入游戏,同时国家应完善立法,加强监管,并设立相应的违法、违规运营举报机制。
比如5173副总裁张培骜曾经在网游运营商光通工作,曾规划过全国第一套由运营商介入的游戏交易平台,但最后得出的结论却是“运营商做不了虚拟交易”。“从根本上来看,网络游戏中经济系统的崩溃,我认为是游戏本身的责任,虚拟交易只是一种市场行为。游戏的开发者应该着重设计游戏内的经济体系,而不能将责任归咎在虚拟交易身上。”5173副总裁张培骜特别指出,游戏开发者应该充分重视游戏内外经济系统的结合。
最新欧洲网游虚拟交易调查 IGE早已风光不再作者:Arontina | 出处:17173 | 2006-9-6 16:28:00 | 阅读773 次"著名的IGE显然风光不在,未能保持自己虚拟交易龙头老大的地位。目前,无论在欧洲、美洲还是亚洲,网络游戏之间进行虚拟物品和现实货币的交易都已经非常普遍,不仅局限在游戏虚拟货币的交易上,同时还包括各种各样的等级或任务代练服务。笔者言:"著名的IGE显然风光不在,未能保持自己虚拟交易龙头老大的地位。
网游安全调查结果惊人 两成玩家成“窃贼”超过22%的玩家正在使用各种盗号及黑客工具,超过73%的玩家正在使用外挂。目前,61%的玩家经常被盗虚拟物品与装备,而13%的玩家会使用盗号工具,39%的玩家想使用盗号工具与黑客工具。超过22%的玩家正在使用各种盗号及黑客工具,而黑客攻击占了6%。这项在全国范围内进行的调查,共采集了34590名玩家,网游运营商相关人员32家、网游渠道及客服230家,涉及网吧4560家。
打游戏的教育意义——何帆打游戏的教育意义——何帆夜色已深,一个男孩子还在打游戏。网络游戏给玩家提供了一个广阔的舞台,大型的网络游戏中都有公会,大的公会能有几百人。难怪,《哈佛商业评论》上曾有一篇文章讲到:“看一个人是否能够管理好一个互联网企业,最好的标志不是看他有没有MBA文凭,而是有没有创建一个70级的公会。”孩子们,以后你们写简历的时候,一定要记住把自己游戏里公会的成就写上!
依靠出售虚拟物品风靡韩国的社区网站Cyworld (赛我网)6月初正式登陆中国,并由此引发了国内对虚拟物品交易的再次探讨。Cyworld网站出售的虚拟物品包括“摩托车、电视机、电脑桌”等日常用品,这些象征现实世界中的物品在Cyworld网站被明码标价出售。2005年3月,腾讯隆重推出Q-zone(QQ个人空间),并表示已开发动态的虚拟化身,可以比现在所提供的静态虚拟化身提供更好的用户体验,以强化在虚拟物品市场的优势。
因此,虽然网络游戏经营者声明对网络游戏过程中所产生并储存于游戏平台中的数据信息(包括但不仅限于帐号信息、角色信息、虚拟物品信息、积分信息等数据信息)不属于游戏用户的财产,但当游戏用户选择参与游戏并支付费用,依据自己的选择创建账号、角色,获取虚拟物品等时,游戏用户系基于网络游戏经营者同意而对创建的帐号、角色和获取的虚拟财产享有权利,该财产权利应当受到法律保护。
iii. 当推广一个收费用户在线,远比推广x个免费用户在线更加困难,而x个免费模式的arpu值*x大于收费模式的arpu值时,自然免费模式要比收费模式要更加好。如果在你的推广下,增加一个平均在线的成本低于[这个用户的arpu值]*[ 平均每个用户的生命周期] ,并且你可以不断持续增加用户的情况下,新推广进入的玩家人数大于产品的流失率,那么恭喜,你可以进入正滚雪球效应了,你的用户会不断增加,你的发财梦可以实现了。