关于Opengl各种矩阵变换(MVPW)的自我理解关于Opengl各种矩阵变换的理解。接着是投影变换(P),投影变换的效果是建立一个裁剪用的视景体(锥台体或者长方体),投影位于其中的物体,对视景体外的物体部分进行截断,投影变换之后的坐标反应的是物体在视景体内的位置属性,比如同样大小的面(在全局坐标系统中),透视投影时靠近视景体前端的占其相对应的截面的比例更大,因此在变换后的面积也更大。
这个函数原型为:  void glFrustum(GLdouble left, GLdouble Right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far);创建一个透视型的视景体。其操作是创建一个透视投影的矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。这个函数的原型为:glOrtho(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far)实际上这个函数的操作是创建一个正射投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。
OpenGL中的各种转换是通过矩阵运算实现的,具体的说,就是当发出一个转换命令时,该命令会生成一个4X4阶的转换矩阵(OpenGL中的物体坐标一律采用齐次坐标,即(x, y, z, w),故所有变换矩阵都采用4X4矩阵),当前矩阵与这个转换矩阵相乘,从而生成新的当前矩阵。void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
如果把gluLookAt()注释掉后,我上面定义的 glOrtho(-nRange,nRange,-nRange*cy/cx,nRange*cy/cx,-nRange,nRange);视点是在原点还是在z=400(nRange)处啊?现在最佳的near与far应该为glOrtho(-nRange*cx/cy,nRange*cx/cy,-nRange,nRange,800,1300);这样Z的范围就在(1200-1300)=-100<Z<(1200-800)=400。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, the_image_data);对于偶数n,顶点n+1、n和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形  GL_TRIANGLE_FAN:绘制一组相连的三角形,三角形是由第一个顶点及其后给定的顶点确定,顶点1、n+1和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形  GL_QUADS:绘制由四个顶点组成的一组单独的四边形。
glViewport()函数和glOrtho()函数的理解(转)glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5 * (GLfloat)height/(GLfloat)width, 1.5 * (GLfloat)height/(GLfloat)width, -10.0, 10.0);glOrtho(-1.5*(GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);glOrtho(0, 1.5, 0, 1.5 * (GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5 * (GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5 * (GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);
1.gluLookAt()——视图变换函数。void glScalef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);3.glTranslatef() ——模型变换函数 移动。void glTranslatef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);这个函数表示模型是怎样移动的。void glRotatef(GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);基本函数的用法:视点变换可以通过gluLookAt()函数完成,那三组参数分别指定了相机的位置、瞄准方向的参考点和相机向上方向。
①winx = x -viewport[0]; winy = screenHeight -viewport[1] - y; viewport[0] = viewport[1] = 0;②winx = x; winy = screenHeight -y;第一种比较直观,前两句是将屏幕坐标转换为视景体内的坐标,后两句将视景体的左下角点坐标改为(0,0),因为在设置裁剪视口时,使用glViewport设置视口的左下角点坐标不一定是(0,0),而在视景体内的点其视景体坐标与左下角点是相对的,即把视景体坐标看作是坐标系原点。
OpenGL3D世界(视图变换,模型变换,投影变换,视口变换)#include "GLTools.h"#include "GLShaderManager.h"#ifdef __APPLE__#include #else#define FREEGLUT_STATIC#endifvoid init(void){ glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);#include "GLTools.h"#include "GLShaderManager.h"#ifdef __APPLE__#include #else#define FREEGLUT_STATIC#endifvoid display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
OpenGL学习脚印: 理解坐标系及坐标变换(下)OpenGL学习脚印: 理解坐标系及坐标变换(下)3)实际上,OpenGL只定义了裁剪坐标系、规范化设备坐标系和屏幕坐标系,而局部坐标系、世界坐标系和照相机坐标系都是为了方便用户设计而自定义的坐标系。2. 从模型坐标系到世界坐标系。同时默认情形下,对象坐标系、照相机坐标系和裁剪坐标系3个坐标系是重合的。所谓从模型坐标系转换到世界坐标系,也就是将物体局部坐标转换到世界坐标系下坐标。
#include #include #include "glos.h" void main(void) { auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA);#include "glos.h" #include #include #include 表10-1 函数glLight*()参数pname说明    注意:以上列出的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR的缺省值只能用于GL_LIGHT0,其他几个光源的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR缺省值为(0.0,0.0,0.0,1.0)。
3.1 OpenGL 核心库 GL.如矩阵入栈函数glPushMatrix(),矩阵出栈函数glPopMatrix(),装载矩阵函数glLoadMatrix(),矩阵相乘函数glMultMatrix(),当前矩阵函数glMatrixMode()和矩阵标准化函数glLoadIdentity(),几何变换函数glTranslate*()、glRotate*()和glScale*(),投影变换函数glOrtho()、glFrustum()和视口变换函数glViewport()该函数捕捉鼠标离开或进入窗口区域,返回1个参数给被绑定的事件函数:GLUT_LEFT 或者 GLUT_ENTERED.
调用Renderer的render函数,传入scene和camera,就可以把图像渲染到canvas中了。function render(){ renderer.render(scene, camera);renderer.render(scene, camera);renderer = new THREE.WebGLRenderer({ //将Canvas绑定到renderer canvas: document.getElementById(''three_canvas'') }); renderer.setSize(width, height);//将渲染的大小设为与Canvas相同 renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);//设置默认颜色与透明度}
2)glLoadIdentity函数的目的是,在执行任何矩阵乘法操作之前,对当前的坐标系统进行“重置”。如果没有这种重置,在glOrto被调用后,每次调用glOrtho时,都会导致目标裁剪区被破坏,甚至图形无法显示。glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();这两行是告诉opengl,以后所有的变换都将影响这个模型(即我们所绘制的图形)。
Three.js学习之正交投影照相机。针对投影方式照相机分为正交投影照相机和透视投影照相机。3.正交投影照相机。正交投影照相机的构造函数:?六个参数分别代表正交投影照相机拍摄到的六个面的位置。照相机面对着物体,所以照相机右移,所照的物体向左移:好了,以上就是Three.js学习之正交投影照相机的全部内容,希望给大家学习Three.js有所帮助,小编陆续还会更新关于Three.js的文章,请大家继续关注脚本之家。
单应性矩阵H把源图像平面上的点集位置与目标图像平面上(通常是成像仪平面)的点集位置联系起来:OpenCV就是利用多个视场计算多个单应性矩阵的方法来求解摄像机内参数。这个函数找到并且返回源图像平面和目的图像平面之间的透视变换矩阵H:RANSCA和LMEDS这两个方法都尝试不同的随机的相对应点对的子集,每四对点集一组,使用这个子集和一个简单的最小二乘算法来估计单应性矩阵,然后计算得到单应性矩阵的质量quality/goodness。
冲击2018年中考数学,专题复习58:二次函数几何综合题型。已知二次函数y=﹣x2 ax b的图象与y轴交于点A(0,﹣2),与x轴交于点B(1,0)和点C,D(m,0)(m>2)是x轴上一点..(1)求二次函数的解析式;(2)点E是第四象限内的一点,若以点D为直角顶点的Rt△CDE与以A,O,B为顶点的三角形相似,求点E坐标(用含m的代数式表示);二次函数综合题..(1)直接将A,B点代入二次函数解析式进而得出答案;
[意见反馈][官方博客] 如何投影一个纹理 (翻译:心蓝 潘李亮) 收藏 如何投影一个纹理 原文出处:SGI OpenGL 教程翻译:心蓝 潘李亮。这就要用到Project Texture.直接翻译的意思就是投影纹理----把一个纹理像放幻灯片一样投影到场景中去,假想有一个电影机在放电影,沿着镜头方向,电影将被投在墙上,而投影纹理就类似于这种情况,我们想要使用的纹理就是电影机里Film。投影纹理的关键是纹理变换矩阵的内容。
void gluLookAt(GLdouble eyeX, GLdouble eyeY, GLdouble eyeZ, GLdouble centerX, GLdouble centerY, GLdouble centerZ, GLdouble upX, GLdouble upY, GLdouble upZ);将世界坐标系变换到与相机坐标系重合,实际上进行了两个步骤: 第一步将世界坐标系旋转一定角度记作变换R,再将世界坐标系平移到视点位置记作T,那么这个变换矩阵记为M=TR。
基于双摄像机的双目立体视觉系统必须安装在一个稳定的平台上,在进行双目视觉系统标定以及应用该系统进行测量时,要确保摄像机的内参(比如焦距)和两个摄像机相对位置关系不能够发生变化,如果任何一项发生变化,则需要重新对双目立体视觉系统进行标定。由双目立体视觉系统原理可以看出双目立体视觉是建立在对应点的视差基础之上,因此左右图像中各点的匹配关系成为双目立体视觉技术的一个极其重要的问题。
屏幕坐标如何转化为opengl中的坐标 屏幕坐标如何转化为opengl中的坐标啊?各位帮帮忙 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); GLint viewport[4]; GLdouble modelview[16]; GLdouble projection[16]; GLfloat winX, winY, winZ; GLdouble posX, posY, posZ; CPoint rPoint;
&wincor1[0],&wincor[1],&wincor1[2];if(fabs(wincor1[0]-wincor2[0])> fabs(wincor1[1]-wincor2[1](( {   mflage=1;delta=(float)fabs(wincor1[0]-wincor2[0]);   if(delta>1.0)   if(wincor1[0]   min=wincor1[0];max=wincor2[0];   xy1=wincor1[1];   z1=wincor1[2];   kxy=(wincor2[1]-wincor1[1])/(wincor2[0]-wincor1[0]);   kz=(wincor2[2]-wincor1[2])/(wincor2[0]-wincor1[0]);   }
OpenGL变换实际上是通过矩阵乘法来实现。假设当前矩阵为单位矩阵,然后先乘以一个表示旋转的矩阵R,再乘以一个表示移动的矩阵T,最后得到的矩阵再乘上每一个顶点的坐标矩阵v。如果我们先绘制地球,再绘制月亮,则只需要进行与地球类似的变换:glRotatef(月亮旋转的角度, 0, 0, -1);glTranslatef(月亮轨道半径, 0, 0);glutSolidSphere(月亮半径, 20, 20);但这个"月亮旋转的角度",并不能简单的理解为day/一个月的天数30*360度。
} glm::vec3 FPCamera::getForwardDir() { glm::vec4 forward = glm::inverse(getCameraOrientation())*glm::vec4(0.0,0.0,-1,0.0);} glm::vec3 FPCamera::getUpDir() { glm::vec4 up = glm::inverse(getCameraOrientation())*glm::vec4(0.0,1.0,0.0,0.0);} glm::vec3 FPCamera::getSideDir() { glm::vec4 side = glm::inverse(getCameraOrientation())*glm::vec4(1.0,0.0,0.0,0.0);
冲击2019年中考数学, 专题复习88:与反比例函数有关的问题。(2)求经过点C的反比例函数解析式..待定系数法求反比例函数解析式;(1)菱形的四边相等,对边平行,根据此可求出D点的坐标.(2)求出C点的坐标,设出反比例函数的解析式,根据C点的坐标可求出确定函数式。本题考查菱形的性质,四边相等,对边平行,以及待定系数法求反比例函数解析式。
void glOrtho(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble nearVal, GLdouble farVal);注意: 远近裁剪面的参数,都是指的从观察者位置(视点)到裁剪面的距离,而不是坐标,对于正交投影,这个值可以为正值或者负值,负值表示裁剪平面在观察者的后面。void glFrustum(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble nearVal, GLdouble farVal);
若不存在,请说明理由.图K8-1图D88图D892.圆与三角形的综合(1)(3)(2)图K8-2(2)解:如图D90,当PC是⊙O的直径时,△PCD≌△ABC.图D90理由如下:∵AB,PC是⊙O的直径,∴∠PBC=∠ACB=90°,AB=PC.∵∠A=∠P,∴△PCD≌△ABC.3.函数与圆的综合设直线l扫过矩形ABCD的面积为S,当b由小到大变化时,请求出S与b的函数关系式.图K8-3.
二次函数顶点坐标神奇算法,最新发现的,我觉得你真不知道!
void glutDisplayFunc(void (*func)(void) );void glutMouseFunc(void (*func) (int button, int state, int x, int y));这个函数时glut程序判定是否正在使用菜单,当弹出菜单时,调用注册的菜单状态回调函数,同时status设置为常量GLUT_MENU_IN_USE, 当菜单使用完毕时,也调用菜单状态回调函数,此时status变量变为GLUT_MENU_NOT_IN_USE.从已弹出的菜单中再弹出的菜单不产生菜单状态回调过程.每个glut程序只有一个菜单状态回调函数.