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OpenGL学习脚印: 纹理映射基础篇OpenGL学习脚印: 纹理映射基础篇。否则通过指定具体纹理的坐标,当更换纹理,例如改变纹理的宽度和高度时,这些坐标值可能变得无意义,而不得不更新所有顶点的坐标值,因此需要使用抽象的纹理坐标空间的坐标。OpenGL中纹理映射的步骤如下: 创建纹理对象,并为他指定一个纹理 确定纹理如何应用到每个像素上 ...
坐标系的维度 2D, 3D, 4D等等定义坐标空间轴的向量,这些向量成为基向量,他们有名字,例如x,y,z;这些向量不一定非得互相正交(只要线性无关即可),但是每一个维度必须只有一个轴。那么,这r个向量称为向量空间V的一个基,r称为向量空间的维数,并称V为r维向量空间。实际上,在一个向量空间里,线性无关向量组中向量数目的最大值就是这个空间的...
Android中的GraphicBuffer同步机制。GraphicBuffer的队列放在缓冲队列BufferQueue中。合成完后SurfaceFlinger又作为生产者,把GPU合成好的framebuffer的handle置到HWC中的FramebufferTarget中(HWC中hwc_display_contents_1_t中的hwc_layer_1_t列表最后一个slot用于放GPU的渲染结果所在buffer)。当App端通过queueBuffer()向BufferQueue插入Graph...
在Choreographer中定义了三个CallbackQueue队列,用数组mCallbackQueues表示,用于分别保存CALLBACK_INPUT、CALLBACK_ANIMATION、CALLBACK_TRAVERSAL这三种类型的Callback,当调用Choreographer类的postCallback()函数时,就是往指定类型的CallbackQueue队列中通过addCallbackLocked()函数添加一个CallbackRecord项:首先构造一个CallbackRecor...
当红色缓冲区离开应用后,蓝色缓冲区滑入,替代红色缓冲区。当你为访问Canvas 而锁住一个surface时。”CPU 渲染器“ 连接到生产者侧的BufferQueue,保持,直到Surface销毁时才摧毁连接。大多素的生产者(如GLES)可以被断开后重连接到一个新的surface,不过基于Canvas的”CPU 渲染器“没有重连接能力。这意味着 ,如果你已经为canvas锁住了一个...
在Android中,绘图库OpenGL 负责 CanvasAPI的硬件加速,将Canvas 操作转换为OpenGL操作以便在GPU上执行。从Android4.0开始,Canvas的硬件加速是默认打开的,这导致GPU硬件必须支持OpenGL ES2.0。在android.opengl包中,android提供了OpenGL ES接口,开发者可以用来调用他们自己SDK 的GL实现,或者AndroidNDK提供的本地API。因此当SurfaceFlinger...
, minIndex = 0, maxIndex = 48)glVertexAttribPointerData(indx = 1, size = 2, type = GL_FLOAT, normalized = false, stride = 16, ptr = 0x?}, length = [0])glCompileShader(shader = 1)glGetShaderiv(shader = 1, pname = GL_COMPILE_STATUS, params = [1])glCreateShader(type = GL_FRAGMENT_SHADER) = (GLuint) 2glShaderSource(shader...
Android Graphics Pipeline: From Button to Framebuffer (Part 1) | inovex.In order to fully understand the journey all views undertake on the way to the screen, we will use a small demo app and describe every major stage in the Android Graphics Pipeline, starting with the public Android Java API (SDK), going to native C...
Android Graphic UI with GPU Hardware Acceleration | Freescale Community.This document describes the general Android graphic stack and UI features on Freescale devices.Android Graphic Stacks.Android system UI and all Apps UI follow 2D graphic stack as below, the hardware render will accelerate Android 2D UI with GPU HW...
为了避免在显示上出现断层,系统需要是double-buffered: front buffer显示的同时,back buffer正在准备。当app需要绘制frame N+2到buffer时,SurfaceFlinger会遍历每个layer寻找是否有新的buffer,此时没有找到任何新的buffer,因此再下一个VSYNC中再次准备显示frame N+1,过了一点时间之后,app结束了rendering frame N+2并且进入了SurfaceFli...
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