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// Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);// Bind To The Texture ID glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);// Linear Min Filter glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);// Linear Mag Filter glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, ...
glFlush,glFinish和SwapBuffers用法。举个例子:我的渲染器一共有9种shader,渲染时从shader0一直渲染到shader8,以前是在所有shader渲染完成后才调用glFinish(注意:这里如果把glFinish换成glFlush,那么调用wglSwapBuffer的时候在不同的平台上会产生不同的结果,具体结果我也不清楚,个人感觉好像没什么问题,但是游戏的时钟系统会被扰乱—...
OpenGL变换实际上是通过矩阵乘法来实现。假设当前矩阵为单位矩阵,然后先乘以一个表示旋转的矩阵R,再乘以一个表示移动的矩阵T,最后得到的矩阵再乘上每一个顶点的坐标矩阵v。如果我们先绘制地球,再绘制月亮,则只需要进行与地球类似的变换:glRotatef(月亮旋转的角度, 0, 0, -1);glTranslatef(月亮轨道半径, 0, 0);glutSolidSphere(月亮半径,...
变换坐标系的函数——glLoadIdentity()与glTranslatef()和glRotate.将当前的用户坐标系的原点移到了屏幕中心:类似于一个复位操作1.X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。glTranslatef(x, y, z)第二个三角形绘制的时候,由于使用glLoadIdentity()使原点重新回到屏幕中心来,因此其原点位于屏幕的中心。glRotatef(angle, x, y, z...
关于WS_CLIPCHILDREN和WS_CLIPSIBLINGS的理解我是个喜欢瞎琢磨的人。于是开始琢磨了.......琢磨的问题就是WS_CLIPCHILDREN和WS_CLIPSIBLINGS两种窗口样式的理解。1.1 WS_CLIPSIBLINGS.图 1?2 WS_CLIPSIBLINGS样式的初理解。当然E文的专注于WS_CLIPCHILDREN和WS_CLIPSIBLINGS讨论的也比较少。当不配置 WS_CLIPSIBLINGS,pic控件会压盖custom控件...
基于MFC的OpenGL绘图。下面我将首先产生一个OpenGL RC并使之成为当前RC,这将分为三个步骤:设置窗口像素格式;PFD_SUPPORT_GDI 使之能调用GDI函数(注:如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效);传入此函数的DC不一定就是你产生RC的那个DC,但二者的设备句柄(Device Context)和像素格式必须一致。假如你在调用wglMakeforCurrent之前已...
基于MFC下的OpenGL框架。创建一个SDI(单文档)MFC应用程序这里项目名称叫做MFCOpenGL,视图类名叫做CMFCOpenGLView在CMFCOpenGLView类的.h文件中,加入OpenGL的运行库#include <GL/gl.h>将opengl32.lib glu32.lib glaux.lib加入到工程中,方法:在Project->Settings->Link->Object/library modules中输入opengl32.lib glu32.lib ...
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