共 16 篇文章
显示摘要每页显示  条
This is the first article covering lighting.This is the problem with per-vertex lighting – it often looks wrong, especially if the vertices of the model are far apart. One solution is to increase the number of vertices in the model. The two images below show per-vertex lighting applied to two spheres: one with few ve...
In this article, we will be refactoring the code to be more like a 3D engine/framework.This article builds on the code from the previous article.In the code for this article, we have one asset and five instances.If you use the same design rationale explained in the Instances vs Entities section of this article, the so...
单位向量。单位向量是幅度为1的向量。前文解释过,4x4 矩阵(glm::mat4)需要一个4D向量来进行矩阵乘法,使用glm::vec3会导致编译错误。只要把3D向量(0,1,0)变成4D向量(0,1,0,1)就可以进行矩阵乘法了,计算完成后我们再将4D向量变回3D向量。//set the "camera" uniform in the vertex shader, because it''s also not going to...
在后续的文章中,我们会用VAO来说“hi,OpenGL,这里的VBO有3D顶点,颜色,贴图坐标,我想要你在shader时,发顶点数据给vert变量,发颜色数据给vertColor变量,发贴图坐标给vertTexCoord变量。”shaders.push_back(tdogl::Shader::shaderFromFile(ResourcePath("vertex-shader.txt"), GL_VERTEX_SHADER));shaders.push_back(tdogl::S...
在本文中,我们将给三角形加一个贴图,这需要在顶点和片段着色器中加入一些新变量,创建和使用贴图对象,并且学习一点贴图单元和贴图坐标的知识。比如,你想要给一个三角形设置一种颜色,那你应该使用uniform变量,如果你希望每个三角形顶点有不同颜色,你应该使用attribute变量。fragTexCoord是attribute变量,因为每个三角形顶点是不同的贴图...
比如,你将一个旋转矩阵乘以一个平移矩阵,得到的结果就是“组合”矩阵,即先旋转然后平移。但无论如何,变换需要至少是4x3的矩阵,而透视投影矩阵需要4x4矩阵,而我们两者都会用到,所以我们强制使用4D。glm::mat4 camera = glm::lookAt(glm::vec3(3,3,3), glm::vec3(0,0,0), glm::vec3(0,1,0));有了相机矩阵和投影矩阵的组合,我们就可以看到...
纹理重复:glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)下图左边为2*2纹理的重复,右边为1*1纹理。纹理截取glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)GL_NEAREST或GL_LINEAR.G...
实现Renderer需要实现它的三个接口:onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)、 onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)、onDrawFrame(GL10 gl)。它的函数原型如下:public abstract void onSurfaceCreated (GL10 gl, EGLConfig config)第二个参数在文档中没有关于它的任何public方法和域。glMatrixMode函数的选项(参数)有后面...
glDrawArrays参数详解。事实上我也无法很清楚地告诉你区别之处,反正你把你电脑上的具体程序,包括它用到的内存等等看作客户端,把你电脑里面的——显卡里的OpenGL“模块”,乃至整张拥有OpenGL流水线、硬件实现OpenGL功能的显卡,作为服务端。至于顶点是怎么来的——是glVertex来的,还是glDrawArray来的,流水线没必要知道——这就是客户端的...
OpenGL学习脚印: 基本图形绘制方式比较(glBegin,glCallList,glVertexPointer,VBO)OpenGL学习脚印: 基本图形绘制方式比较。传统立即模式Immediate Mode绘图传统显示列表Display List绘图顶点数组Vertex Arrays绘图现代的VBO VAO绘图现代结合Shader的绘图。使用顶点数组方式,需要利用glEnableClientState开启一些特性,这里开启顶点数组特性使用...
帮助 | 留言交流 | 联系我们 | 服务条款 | 下载网文摘手 | 下载手机客户端
北京六智信息技术股份有限公司 Copyright© 2005-2024 360doc.com , All Rights Reserved
京ICP证090625号 京ICP备05038915号 京网文[2016]6433-853号 京公网安备11010502030377号
返回
顶部