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5.2 白沫的渲染方案。图 海洋中的白沫对于白沫的渲染而言,白沫可被视为水面上的纹理,其可直接由对象交互作用,浪花的飞溅,或气泡与水表面碰撞而产生。GDC 2018上《孤岛惊魂5》团队分享的白沫渲染技术也不失为一种优秀的方案,主要思路是基于单张Noise贴图控制白沫颜色,结合两个offset采样Flow Map控制白沫的流动,并基于有向距离场(Signed... 阅462 转4 评0 公众公开 19-12-17 09:40 |
阅975 转23 评0 公众公开 19-10-25 17:50 |
创建残影:拷贝人物当前Mesh数据作为残影,用MeshFilter+MeshRenderer渲染出来残影有生命周期、创建间隔:残影从创建到慢慢消失的过程,这里采用透明度淡出使用X光Shader.Mesh mesh = new Mesh ();拷贝网格很简单,调用SkinnedMeshRenderer的BakeMesh方法用MeshFilter跟MeshRenderer渲染网格。MeshFilter:网格过滤器用于从你的资源中获取网格... 阅709 转2 评0 公众公开 18-01-19 18:00 |
//渲染代码: Add每个物体的矩形到DirtyList,同时对DirtyList进行切割合并 把这个DirtyList中的所有矩形作为后台缓存的剪裁区域 后台缓冲区清屏,并绘制后台缓冲区背景(实际上只操作了剪裁区域) 绘制后台缓冲区物体(实际上只操作了剪裁区域) 把后台缓冲区中对应的脏矩形部分Blt到前台缓冲 清空DirtyList,并按按当前物体重建... 阅2978 转3 评0 公众公开 12-02-17 17:47 |
图形特效 粒子系统 - 风雨一线天 的日志 - 网易博客图形特效 粒子系统。下面我要介绍的是一个有效的模拟技术——粒子系统,该系统广泛用在光特效中。在很多粒子系统中,你希望粒子可以产生某种方式的交互作用,你可能会希望它们互相排斥,反弹或者粘着,不管是什么,把每一个粒子与其他所有其他粒子比较的过程将会非常的慢,你必须做的比较的次... 阅1375 转2 评0 公众公开 11-03-21 15:57 |
//首先要创建一些东西int w=176, h=208; //需要创建的图像的宽高int longth = w * h;int back_Rgb[] = new int[longth];//背景图片 int light_Rgb[] = new int[longth];//光影图片int dscRgb[] = new int[longth];//最终生成的目标图片.R1 = (back_Rgb - 0xff000000) >>16;R2 = (light_Rgb - 0xff000000) >>16;G2 = ( (light_Rgb ... 阅176 转2 评0 公众公开 11-02-06 20:54 |
图形在游戏中到底算做什么?图形,每个做图形的程序员都会趋之若鹜的东西,但是,他在游戏中到底算做什么地位呢?我身边的玩家,更多的是,在体验了一遍图形的强大后,把所有的图形选项全都关掉......可是,每当我说起魔兽的图形系统很"传统"的时候,都要花很大力气跟某些魔兽的粉丝解释,传统并不代表着糟糕。世界上图形最尖端的引... 阅168 转0 评0 公众公开 11-02-05 09:53 |