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大多数实时网络游戏,将 server 的时间和 client 的时间校对一致是可以带来许多其他系统设计上的便利的。server 收到后,立刻给这个数据包添加一个server 当前时刻信息,并发还给 client 。这里,我们假定数据包来回时间相同,那么把 server 通知的时间,加上行程时间的一半,则可以将 client 时间和 server 时间校对一致。(当时间校对准确后...
游戏中A*寻路算法的优化与改进 ?一梧叶游戏中A*寻路算法的优化与改进。在游戏中,一般将地图划分为一个一个的格子,将这些格子当做节点,进行寻路。假如,目的节点是草地(不可通行的),我们可以找个离目的节点和起始节点最近的节点,作为替代的目的地。寻找目的节点的方法如下:寻找目的节点周围第一圈所有可通行的节点,将节点放在一个数组...
算法流程如下: //如果一个路径由1-10十个节点组成,那么由节点10从1开始检查 //节点间是否存在障碍物,若它们之间不存在障碍物,则直接合并 //此两路径节点间所有节点。在为某一个节点第一次寻找替代点时以辐射型遍历此点周围节点以计算出此节点的埋葬深度并记录于每个节点对象Node类中新增的一个埋葬深度属性buri...
移动游戏战斗系统实现方式探讨。随着移动游戏市场越来越成熟,对于战斗的要求也在提高,原来做一款ARPG,只有单机玩法就足够了,不需要开发实时PVP,但是现在市面上的ARPG不仅可以联网PVP,甚至可以联网组队PVE了,所以我感觉如果现在再去做游戏的话,只是一个单机玩法,或者是离线PVP玩法已经远远不能满足现代玩家的口味了。1、一定要有离线PV...
服务器大格子的大小,以3*3的格子要总比客户端显示范围要大一点为原则。怪物的AI锁定,使用抢占式,即谁最先发消息给服务器申请怪物的AI锁定,谁就获得了怪物的控制权,直到怪物死亡或脱离战斗状态。怪物AI的这个处理方式,实际上是同时省去了游戏服务器的怪物AI模块(端游一般是专门用的一个进程或者另外一台物理服务器来进行怪物AI的计算),...
时间贞:把ping值加到时间计算里面是多余的,按贞计算的话,服务端告诉客户端在n贞发生xx事件的时候,客户端收到的时候如果客户端贞数大于n,说明是发生过了的,那么做插值,如果小于n,说明是未来发生的,那么加入时间表。1 游戏中的行走,则是一个需要同步的重头戏,当今游戏分成两种同步方式,一种是以服务器端为准,如果发现客户端的坐标和...
MMOG网络同步算法揭秘(QQ幻想)概述。玩家的移动速度由服务器控制并通知给相关玩家;客户端的参考时间戳是指客户端发出请求时服务器端对应的映射时间,也就是说客户端角度的世界与服务器的真实世界应该存在一个时间上的映射关系,如果网络延时不变,客户端角度的世界t1时间发生的事件在服务器端真实世界发生的时间是t1'',则客户端角...
如果玩家1发出消息时开始绘图,玩家2,3,4,5接收到消息时绘图,这里就会产生一个不同步问题,玩家1和玩家2,3,4,5对应有一个time2,3,4,5-currtime的时间误差。考虑5个玩家本地时间不同的情况和网络延时时间,我们可以在玩家开始游戏的前进行一个玩家本地时间和服务器时间的误差比较,在服务器和5个客户端记录每个玩家和服务器的时间误差...
关于 MMORPG 中的障碍判断 - 中国网游开发中心 - OGDEV.NET-学者园地。地图的固定障碍不在本文的讨论范围以内,针对人物障碍来讨论。在客户端寻路的模式下,要做玩家角色是障碍就很麻烦了,因为如果实时传递这种障碍信息,还不如将寻路放在服务器端呢。所以,在客户端寻路的模式下,设定一个玩家站立的时间(比如 300 毫秒),只有在玩家站立达...
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