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Steam Spy仅涵盖Steam,这是一个非常特定的游戏玩家子集——他们中的95%是男性(约占总体受众50%),其中约70%会购买游戏(约占全体受众的25%),其中很多来自欧洲和美国。因此,如果你不是为Steam受众开发游戏,请不要信任Steam Spy的受众研究。为什么你的目标受众应该考虑你的游戏而不是其他游戏?玩家在游戏原型中的操作;让目标受众尽...
简单来说,游戏想要保持趣味,既不能让玩家的大脑闲下来,也不能让玩家的大脑过载,而应该让新的信息、新的认知挑战,以适当的速度,源源不断刺激玩家的大脑,让其时刻有事可做。好游戏能够在玩家终止游戏之前,把设计者想要传达的东西全部交付给玩家。后者比如一些游戏让玩家陷入道德困境,以此来鼓励多周目游戏,延长游戏时间。引发玩家好奇...
为了延长游戏时间,这些单机游戏都是如何套路玩家的?这方面单机游戏(尤其是ARPG类的单机)就有显得非常吃亏,在几十年的游戏发展过程中,游戏制作者摸索出不少延长玩家的游戏时间的套路。有追求的玩家一般以通过最高难度作为通关游戏终点。图6杀戮尖塔成就界面截图以上就是单机游戏常用的拉长游戏时间的套路,从根本上来说,前三点无论是多货...
之前从新人求职的出发点答过一篇关于游戏风格归纳的问题,在那篇回答里主要着眼于行业环境来理解风格,想简单了解的可以去看看,这里的话可以从制作的角度聊聊在项目实际操作中如何找到一个风格定位以及延伸出来的一些常见项目风格,欢迎讨论。有了这么个玩意,那么开立项会的时候就可以根据目标群体+审美方向+题材来找到一个大致的风格方向,...
大地图、快节奏“动作+射击”PVPVE,《铃兰计划》的主机野心 由成都龙之力科技有限公司(Loong Force)研发的《铃兰计划》(Convallaria)继亮相于索尼“中国之星”第二期计划,在今年ChinaJoy期间公布了最新的游戏画面视频,近日也前往日本TGS在索尼展台展出。在设计玩家操作的角色过程中,我们首先遇到的问题就是,如何设计出角色能够让玩家...
如何才能写好“碎片化叙事”游戏策划案?RPG游戏中,除了主线剧情外,还有大量的“碎片”也起着叙事的作用,也有不少的经典游戏因其“碎片化”叙事而出彩。碎片化叙事有利于展示叙事以外的素质。做好碎片化叙事的重点就是把叙事以外的东西做出惊喜,做到抓人,想一想卡佛和鲁迅的白描,《阿Q正传》里哪有起承转合,叙事全是硬写,抓人靠的是对...
游戏动作打击感应该怎么营造?注意区分攻击强弱和快慢变化,例如《功夫熊猫官方手游》普攻是四段攻击,其中在第三段攻击中采用多下快速攻击,第四段跳起重击,优点是攻击节奏上有明显快慢和攻击次数的变化,重击配合击退受击,打击感和爽快感会比较明显。1.受击反馈动作,受击硬直,击退,击飞。第一,要考虑受击动作的丰富程度,受击有真实感...
10条建议,做出更好的游戏克里斯·泰勒(Chris Taylor),经典PC游戏《横扫千军》(Total Annihilation)和《地牢围攻》(Dungeon Siege)的制作人,如今已是业界的“老手”甚至是“传奇”。目前他正在为制作过的每一款游戏创建一个游戏体验记录,据此来设计玩家的情感历程。举个例子,克里斯说数据驱动游戏引擎可以帮你建立起繁荣的MOD社...
游戏服务器的稳定性、设备的适配性、游戏加载时间注册转化率、用户的分辨率、UI的布局都是直接影响着玩家的游戏体验,对次留影响较大,特别是新用户的次留。玩家看到广告宣传→被广告吸引,产生点击拉起跳转→二次确认是否进入游戏(目前微信小游戏需要玩家二次确认是否进入)→观看游戏加载页面→登录激活游戏→创建角色(超休闲小游戏游戏加...
很多游戏都有抽奖系统,有一种抽奖类型是设计者给玩家展示3个背对着的奖励,玩家需要在三个里面选一个,当确定了自己的选择后,三个奖励都会转过身来,给玩家看全部的选项结果。为了操纵玩家的情绪,当玩家翻开一个奖励时,设计者也可以给玩家显示的是一个垃圾,然后特意在相邻的奖励位置展示最有价值的物品,让玩家产生:“哎呀真可惜,应该选...
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