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游戏动作打击感应该怎么营造?注意区分攻击强弱和快慢变化,例如《功夫熊猫官方手游》普攻是四段攻击,其中在第三段攻击中采用多下快速攻击,第四段跳起重击,优点是攻击节奏上有明显快慢和攻击次数的变化,重击配合击退受击,打击感和爽快感会比较明显。1.受击反馈动作,受击硬直,击退,击飞。第一,要考虑受击动作的丰富程度,受击有真实感...
10条建议,做出更好的游戏克里斯·泰勒(Chris Taylor),经典PC游戏《横扫千军》(Total Annihilation)和《地牢围攻》(Dungeon Siege)的制作人,如今已是业界的“老手”甚至是“传奇”。目前他正在为制作过的每一款游戏创建一个游戏体验记录,据此来设计玩家的情感历程。举个例子,克里斯说数据驱动游戏引擎可以帮你建立起繁荣的MOD社...
游戏服务器的稳定性、设备的适配性、游戏加载时间注册转化率、用户的分辨率、UI的布局都是直接影响着玩家的游戏体验,对次留影响较大,特别是新用户的次留。玩家看到广告宣传→被广告吸引,产生点击拉起跳转→二次确认是否进入游戏(目前微信小游戏需要玩家二次确认是否进入)→观看游戏加载页面→登录激活游戏→创建角色(超休闲小游戏游戏加...
很多游戏都有抽奖系统,有一种抽奖类型是设计者给玩家展示3个背对着的奖励,玩家需要在三个里面选一个,当确定了自己的选择后,三个奖励都会转过身来,给玩家看全部的选项结果。为了操纵玩家的情绪,当玩家翻开一个奖励时,设计者也可以给玩家显示的是一个垃圾,然后特意在相邻的奖励位置展示最有价值的物品,让玩家产生:“哎呀真可惜,应该选...
“现在的独立游戏真是太便宜了。” Galyonki在报告中写道,考虑到过低的售价往往只能导致开发者入不敷出,他建议所有制作人在产品立项之初就要充分考虑到游戏的玩法和特色,并在制作中顶住压力,尽量将想法完整实现,“如果你对自己的游戏质量有信心的话,为什么不把售价定高点呢?假如一款游戏确实值得玩家花时间投入,那它也同样值得拥有更高...
《POE》中BOSS战的设计基本和《暗黑3》一样,很多BOSS也有一些你不得不躲的蓄力技能,但由于《POE》中的BOSS相对于《暗黑3》要脆的多,因此几个来回就可以搞定BOSS了——否则你的BUILD就太垃圾了。《火炬之光》在这方面走了不同的思路,他是最符合我前面提到的情况A、B、C呈金字塔形分布的图,但由于它不存在POE那种究极的BOSS战体验(暗黑3也...
可能A玩家的选择是12345,B玩家的选择可能却是34521,C玩家可能是54213。黑曜石著名游戏设计师乔什·索亚即便游戏中达成目标的方法有很多种,多样的选择让游戏拥有了丰富有趣的策略性和重复可玩性,但是因为没有给玩家以用武之地,或者出现明显的不平衡,这样即便游戏中有大量的选择,也会因为绝对优势策略的关系,导致玩家必然会选择最强...
| GameLook.com.cn.这也是为什么“情怀”这个词在独立游戏圈子里特别流行,因为他们和我一样,满腔抱负没能成功实现的时候,已经找好了“情怀”的退路。我们经常会谈论“杀人”游戏和独立游戏的区别,什么叫“杀人”游戏,我们为什么要去玩“杀人”游戏?但是我又怕这只小蚂蚁爬出这个坑洞,所以我在洞的四周又挖了一个坑,小蚂蚁爬出最中间的...
卡牌界面游戏中卡牌分为三种,技能牌、神器牌、道具牌,每张卡牌都有多个不同品质符文可以改变卡牌属性,卡牌插槽最多解锁10个。游戏boss游戏怪物的机制十分丰富:小结:游戏丰富的怪物机制造就了十足的可玩性,玩家需要针对不同怪物的组合灵活切换不同卡牌搭配。这种方式能以较低的成本给玩家带来全新的体验,而恶魔之书中这样的设计也比比皆...
游戏中的设定不只是游戏性的糖衣 | indienova 独立游戏。一直以来,关于死亡的设计都是很值得思考的一环,拿早期的cod举例,在马上到达储存点的时候被敌人几枪崩死,就必须回到上个储存点重新开始,让玩家重复体验相同关卡,这就带给了玩家沮丧和烦躁,并且在死亡的霎那,玩家瞬间会从游戏中跳脱出来。这个设计将寻找巨像的过程交给玩家自己,...
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