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2023年游戏人最大的体验:“做游戏好难”2023年做游戏最大的体验还是“做游戏好难”吧,下面会尝试从以下几点详聊一下:一、追风口的人们二、为什么做游戏难:确定与不确定三、理论与实践:为什么知易行难。《博德之门》这个IP也是如此,而在近几年桌游再一次爆火、DND作品层出不穷的加持下,拉瑞安+博德之门的组合在事后看爆火似乎是种必然《...
《时空幻境》《见证者》作者 Jonathan Blow 的游戏创作哲学 中文资源汇总 | indienova《时空幻境》《见证者》作者 Jonathan Blow 的游戏创作哲学 中文资源汇总。本内容我只是整理,以方便观看和学习设计思想,在观看之前可以先玩一下《时空幻境》和《见证者》,这两个作品基本上都是满分作品,真正的艺术品,就是难度比较大,但是很好玩,也很...
游戏阅历对游戏策划为什么很重要?原因1:游戏阅历是游戏策划工作的基础。因为游戏贩卖的,其实是情绪体验,更直白地说,玩家来玩游戏是为了获得爽、刺激、精彩、激动等等情绪,能让玩家感受到这些情绪的游戏,就是好玩的游戏,否则就是无聊的游戏。拿《植物大战僵尸》举个例,这个游戏对于普通玩家和无尽模式大佬来说就已经是2个游戏了,很多...
海外同行热议:那些收入不高的独立游戏小团队,是怎么活下来的?另一位从事独立游戏研发的同行则补充称,即便是游戏评价低于20个,也有可能带来4万美元收入,“按照我的经验,很多游戏赚到了不少钱,但却没有很多评论。我是一个全职单枪匹马的独立开发者,在Steam发布了8款游戏(评论数从20个到1500个不等),我可以告诉你,即便是游戏评价低于...
在深入体验了AI绘画之后,我对它的态度是……?内含AI绘画平台介绍、Midjourney详细操作指南、以及你最关心的:作为游戏行业的美术工作者,我们究竟应该如何看待AI绘画这种新技术的崛起?他们的口号是“AI by the people, for the people”,意思就是“AI取之于民,用之于民”,也算是很直白地说出了AI绘画的工作原理。当然,AI绘画目前也有一...
他的游戏为何令玩家大受震撼?在游戏中燃灯有自己的专属形象,这形象几乎所有玩家都很熟悉,而实际见到燃灯本人后,我不由觉着他与游戏中莫名有些相近。大部分游戏是玩家留存率不高,但很多玩家都会付费;由玩家来做游戏。燃灯很多次思考过,假如在召合1的时候,没有“燃灯”这个人,没有“燃灯”频繁出来给玩家写信/互动、没有“燃灯”给玩家...
——什么是文学文本以及文学文本的打造。——什么是文学造型以及文学造型的运用。为什么这些老作品中的文学文本能被人们一直沿用至今,或者说,我们提炼一个文学文本出来的意义是什么呢?你可以把故事发生地搬到任何地方你可以把灰姑娘变成男人你甚至可以把角色都换成动物需要注意的是,一定不要把文学文本中的核心矛盾给改了,因为文学文本中...
开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩我想我们都会觉得有些游戏玩起来的感觉给人是有所不同的,总有那么些游戏玩起来让人感觉它们比其他游戏更像“游戏”——就比如说《超级玛丽》就比《亲爱的艾斯特(Dear Esther)》这类游戏更有游戏性。例如,对于应激性游戏玩法来说,浸入式sims是尤其有名的,这种游戏玩法很大程度上依赖于玩家对游...
那非美术出身的制作人要和主美讨论美术风格,就需要有基础的美术认知。其实美术风格也是概念设计阶段非常重要的工作,在概念设计阶段探索、迭代并确定美术风格,能给之后的批量制作提供非常好的基础框架,让美术成员在明确的框架下发挥,这样能保证整体统一性。知道了美术风格的方向划分,接下来就要说哪些因素会影响或者决定美术风格,我个人...
事实上当我们在讨论打击感时,绝大多数情况下都是针对ARPG游戏,而玩家对ARPG游戏的内容的感知也是依附于将自己代入角色去实现的。第二,武器质量影响的不仅是武器攻击的速度,还应该包括人物的位移速度、闪避速度、格挡速度、体力消耗等一系列的数值调整。怪物猎人武器倍率图1.2 武器动作。但无论针对哪一类型的游戏,由于玩家具有主观能动性...
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