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生存RTS《异星前哨》技术分享大家好,我们是云蟾游戏国产科幻生存RTS《异星前哨》项目组成员,是一群热爱RTS的老炮儿。在对《异星前哨》制作人的要求:同屏十万只怪进行技术拆解后,技术组的性能优化方案,围绕GPU和CPU两个模块来同步进行的,本篇日志主要来谈谈CPU的部分,与GPU不同,CPU承受的大部分压力在于:使用“导航网格(Navigation Me... 阅84 转0 评0 公众公开 23-01-10 11:01 |
论如何做好动作游戏的基础操作手感(上)基础移动篇本文的重点针对3D第三人称视角下的游戏,讨论的内容主要为操纵角色进行移动和战斗中释放技能时的操作手感。二、角色基础移动操作手感。同时,玩家移动的方向输入是以摄像机的朝向为基础朝向来操纵角色移动的,所以其实整体上玩家和摄像机的关系是:角色位置根据参数决定摄像机位置,但摄像机... 阅16 转0 评0 公众公开 22-11-16 10:56 |
因为精心设计的敌人和普通敌人之间存在着巨大的差距,所以让我们从精心设计的敌人开始。声音是第二位的,因为声音会提醒玩家敌人的存在或敌人的下一步行动。你可以创造带有多种敌人类型的战斗场景,你可以或多或少地期待玩家能够专注于特定模式下的敌人。这便创造了一种有趣的动态,因为如果玩家未能找到螃蟹并被它击中,力量平衡便会发生改变... 阅74 转0 评0 公众公开 22-10-09 10:29 |
游戏基础知识——本能释放和高层次精神愉悦本文首发“游戏青花会百科”公众号。给予玩家较高层次的精神愉悦;为什么从儿童到中青年玩家都会喜欢游戏当中的暴力内容。比较常见的处理手法就是“在游戏性上让玩家去宣泄和释放,在游戏故事上让玩家满足较高层次的精神愉悦”比如之前提到的《看门狗》系列,玩家一方面可以在游戏中破坏各种公共设施... 阅18 转0 评0 公众公开 22-06-27 15:19 |
“对于其他产品,用户很容易注意到 UI。UI 很容易抓住用户的注意力,因为所有信息都表现在这个界面上。而游戏 UI 不太容易被注意到。也许游戏内容本身的冲击感太强,因此可能会让玩家忽略游戏和 UI 的联系,而忘记 UI 本身也是游戏的一部分。我们本能会把游戏和 UI 放在对立面上:游戏是游戏,UI 是 UI。实际上,两者是需要统一去考量的。这在... 阅19 转0 评0 公众公开 22-02-10 12:01 |
入门教程不仅应该刷新玩家对(游戏)世界的理解,同时还得确保玩家能够合理地应用他们学习到的知识。玩家将由一个顾问的角色引导,她会大声地跟玩家说话,从而减少了玩家必须阅读的文本数量。一款游戏可能会有高级玩家和休闲玩家,或者都是中核玩家。玩家和开发者们通常一想到入门教程就头疼,但是其实玩家们是可以享受入门教程的,而且它可以为... 阅33 转0 评0 公众公开 22-01-28 11:30 |
吃豆人 - 玩家比如上图中所表示的就是玩家从左到右一次获得 橘色能力 -> 绿色能力 -> 黄色能力 的过程这个过程也可以说是''''''''线性的’过程那么我们来看一个复杂一点的例子假设这个世界有4个区域构成,并且有4个关键的能力供玩家获取,每个大区域中又有许多的小区域(小三角形锁)供玩家在拿到对应的... 阅80 转0 评0 公众公开 22-01-24 10:55 |
天美技术中心TA专家:如何用AI辅助数字内容生产,提升品质效率?例如,有些墙体模组有两个方形窗户,有些墙体模组有一个入户大门,使用者需要参照街景图到墙体模组资源库中找到对应风格、结构、材质、颜色都合适的墙体模组,逐个手工指定,这个过程通常需要消耗大量的时间和精力。用于机器学习的建筑街景图然后建筑工具就可以利用 AI 得出的这... 阅9 转0 评0 公众公开 22-01-20 10:55 |
构建硬核战斗与无缝随机关卡:《生死轮回》的设计与Gameplay技术实现 在今年“Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日”(12月2日-3日)大会上,eBrain Studio负责人李伟围绕《生死轮回》和战斗系统和随机地图系统,从开发设计到实现,展开了分享演讲。“区域逻辑”意味着玩家来到一个固定风貌场景的区域,所经历的游戏逻辑事件,如敌人的生成逻辑... 阅10 转0 评0 公众公开 21-12-09 15:23 |
游戏碎片化叙事的优缺点和实操技巧近年来,碎片化叙事通过《只狼》、《巫师3》和《辐射4》等游戏的火热广为人知,也有越来越多的游戏编剧开始对碎片化叙事感兴趣,因为碎片化叙事具有三大优点。合理规划叙事碎片。利用道具的文字描述是大众对碎片化叙事的普遍印象,但做起来并不容易,有的游戏采用碎片化叙事后引来指责“不说人话”,这其实也... 阅221 转0 评0 公众公开 21-10-14 13:48 |