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开发游戏服务端,经常要接触一套全新的游戏代码。游戏服务端的最核心功能就是处理玩家逻辑,可以先从单服的逻辑看起。比如看看背包模块、签到模块的编写方式,从而理解游戏的逻辑组织。一般而言,玩家逻辑会涉及如下图的几个部分,看代码时可以按照模块生命周期的流程跟着。举例来说,比如某款游戏的战斗流程可能如下图。游戏服务端涉及的内容...
开源分享 Unity3d客户端与C#分布式服务端游戏框架。分布式服务端要开发多种类型的服务器进程,比如Login server,gate server,battle server,chat server friend server等等一大堆各种server,传统开发方式需要预先知道当前的功能要放在哪个服务器上,当功能越来越多的时候,比如聊天功能之前在一个中心服务器上,之后需要拆出来单独做成一个...
C#分布式游戏服务器ET框架介绍。组件模式的特点:1.高度模块化,一个组件就是一份数据加一段逻辑2.组件可热插拔,需要就加上,不需要就删除3.类型之间依赖极少,任何类型增加或删除组件不会影响到其它类型。ET框架使用了组件的设计。给玩家对象挂载个移动组件MoveComponent,这样玩家就可以移动了,给玩家挂上一个背包组件,玩家就可以管理物品...
方案二:积分排名数组实现。再把一级区间分为两个2级区间[0, 500,000), [500,000, 1,000,000),然后把二级区间二分为4个3级区间[0, 250,000), [250,000, 500,000), [500,000, 750,000), [750,000, 1,000,000),依此类推,最终我们会得到1,000,000个21级区间[0,1), [1,2) …这实际上是把区间组织成了一种平衡二叉树结构,根结点代表一级区间,每...
在做封包包头的时候,我们把序列码压入序列码位,把远程序列码压入远程序列码位。当我们遇到一个长串序列需要维护分析的时候,我们一般不会一次将整个序列载入,我们会自己先建立一个合适的短序列的数据结构,然后把长序列中的一段拷贝到我们自己的数据结构中,我们每次维护分析这个短序列中的部分,然后把这部分维护分析过的部分弹出数据结构...
也就是说通常这里游戏的模式是在大厅中开一个房间,然后玩家加入游戏开始玩,这种模式不会允许玩家中途加入。当服务器端同步来的数据到达客户端以后,我们先提取这个服务器端数据所带时间点,然后把这个时间点以前的数据从客户端的两个缓冲缓冲中释放掉,然后再把状态缓冲中最接近的那个时间点状态数据提取出来,从那个状态开始用操作缓冲中存...
大概的思路是包被发送到路由器计算机,然后这台路由器会有一个路由表,路由表描述了不同的IP分组会被递送的方向,另外还有一个当包的IP地址无法通过本地路由表找到递送机器时的处理方法。我们已经在前面提到过UDP是无连接的协议,我们可以通过UDP端口对任意多的机器发包。简单的通过IP地址的虑噪是不可取的,因为我们并不能事先知道目标机器的I...
BSD socket现代的平台系统中,大多数会有基于BSD端口的端口协议支持。多数操作系统(包括苹果的macosx)是不需要对端口层做初始化的,但是Windows是例外,你如果想用Windows的端口,你必须做必要的。每个端口都必须有一个端口号,这样当你收到包的时候,机器才能知道改发给哪个端口。下面是设置端口为无阻塞模式的代码:大多数的类Unix系统上,...
网络游戏程序员须知 UDP vs TCP.TPC/IPTCPTCP解释为传输控制协议,IP解释为网络协议。它和TCP类似也是建立在IP协议上的,不过他相比起TCP来在IP协议上只做了薄薄的一层协议。TCP vs UDP.TCP中其实有一个TCP_NODELAY的选项,使用这个选项以后,你的数据就会跳过TCP的队列打包过程,直接发送。是否可以混合使用TCP和UDP协议呢?我的建议是在游戏...
有需求,就有满足需求的地方,市面上有不少给SWF提供加密服务的收费产品,例如Amayeta SWF Encrypt 和 DComSoft SWF Protector ,因为收费,没用过这些产品,不知道具体原理,但据了解,最常用SWF加密方式,就是破坏SWF标准文件头,通过向SWF的二进制文件的文件头写入无意义的数据,从而导致反编译软件无法正常解析SWF文件。对于速度由游戏中数...
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