共 116 篇文章 |
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阅80 转0 评0 公众公开 21-07-06 15:49 |
当远端信号能量小于预设的噪音门限值时,mu=0,代表不更新滤波器当主滤波器误差小于辅滤波器误差时,主滤波器收敛较好,factor=0.00005,设置了比较小的过程噪声,当主滤波器误差大于辅滤波器误差时,主滤波器收敛较差,factor=0.05,设置了比较大的过程噪声,这也是保证滤波器不会发散的一个手段 3、辅滤波器更新。辅滤波器误差能量小于主滤波... 阅951 转4 评0 公众公开 21-06-29 18:05 |
= nullptr) { //音频向视频同步,传进来的 m_AVSyncCallback 用于获取视频时间戳 long elapsedTime = m_AVSyncCallback(m_AVDecoderContext); LOGCATE("DecoderBase::AVSync m_CurTimeStamp=%ld, elapsedTime=%ld", m_CurTimeStamp, elapsedTime); if(m_CurTimeStamp >elapsedTime) { //休眠时间 auto sleepTime = static_cast<... 阅34 转0 评0 公众公开 21-06-21 20:48 |
OpenGL ES 共享上下文实现多线程渲染。我们在新线程中使用 EGL 创建渲染环境时,通过主渲染线程获取的 sharedContext 来创建新线程的上下文对象。GLEnv *m_GLEnv;//主线程回调函数m_GLEnv.callbackCtx = this;//将共享的资源发送给新线程GLRenderLooper::GetInstance()->postMessage(MSG_SurfaceCreated, &m_GLEnv);GLRenderLooper::Get... 阅1362 转2 评0 公众公开 21-06-21 20:08 |
在宿主软件中,“VST”一词单用,通常指的就是 VST 效果或 VST MIDI 处理器,只有在明确指出“VSTi”的情况下才表示 VST 乐器。 阅49 转0 评0 公众公开 21-06-21 08:54 |
其中m3u8文件实际上就是一个播放列表Media Playlist or Master Playlist其中Media Playlist可以简单认为是直接索引到视频文件而Master Playlist会有多层级的m3u8嵌套因此有了master主的概念但框架本质上大同小异。播放列表标签Media Playlist Tags在Playlist文件中最多只能出现一次也不能出现在Master Playlist中。主播放列表标签Master Playli... 阅2893 转0 评0 公众公开 21-06-19 17:54 |
#EXTINF表示每个ts切片视频文件的时长。点播VOD的特点就是当前时间点可以获取到所有index文件和ts文件,二级index文件中记录了所有ts文件的地址。但是Live模式下略有不同,因为播放的同时,新ts文件也在被生成中,所以客户端实际上是下载一次二级index文件,然后下载ts文件,再下载二级index文件(这个时候这个二级index文件已经被重写,记录了... 阅81 转0 评0 公众公开 21-06-19 17:41 |
#ifndef FFMPEGS_H#define FFMPEGS_H#include <QFile>extern "C" {#include <libavcodec/avcodec.h>#include <libavformat/avformat.h>#include <libavutil/avutil.h>}typedef struct { const char *filename;#include "ffmpegs.h"#include <QDebug>#include <QFile>extern "C&q... 阅81 转0 评0 公众公开 21-06-17 10:19 |
音源之合成器知识。现在我们来看一下合成器的发展史,最早时期的合成器诞生于20世纪50年代,那个时候的合成器设有键盘,功能多,体积小。合成器的内部包含了各种振荡器、滤波器、放大器等电子元件,当在键盘上弹下一个琴键之后可以激活振荡器,各振荡器单元产生一定的波形,如正弦波等。了解合成器的原理就知道了它的声音是实时合成发出的,软... 阅129 转0 评0 公众公开 21-04-26 17:44 |
推荐一款强大的 Android OpenGL ES 调试工具。编译完 shader 脚本生成的二进制代码,可以通过 GAPID 抓取到并反编译成原来的 shader 源码。据俺所知,shader 脚本在 GPU 层面上目前并没有有效的加密或混淆方法,比较通用的做法是将 shader 中的变量无意义化,比如用 var1、var2 等表示,或者将一个 shader 拆分成多个小 shader ,以达到降低可... 阅85 转0 评0 公众公开 20-08-23 20:09 |