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简单说说IDirect3DDevice9::SetTextureStageStateIDirect3DDevice9::SetTextureStageState.g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE );D3DTSS_COLOROP是设置纹理颜色的混合方法,Value值属于D3DTEXTUREOP这个枚举的成员:D3DT... 阅1826 转9 评0 公众公开 11-01-10 11:46 |
阅793 转0 评0 公众公开 11-01-08 21:34 |
在上图中,紫红色的线为我们要显示的面,红色的弧就是上面函数fovy的夹角,当这个夹角为90.的时候,我们窗口的视野为标准视野,当夹角缩小时,可视范围就变小,如图,从90.变为60.的时候,可视范围变小了,要显示的面,相对于可以范围变大了,由于我们的窗口是不变的,也就是说实际显示的像素值不变,要显示的面就相对于变大,fovy的值变小的结... 阅236 转1 评0 公众公开 10-12-31 16:28 |
SM就是系统内存,CPU读写都非常快,因为SM是被CACHE到2级缓冲的,但GPU却不能直接访问到系统缓冲,所以创建在SM中的资源,GPU是不能直接使用的;D3DPOOL_MANAGED表示让D3D RUNTIME来管理资源,被创建的资源会有2份拷贝,一份在SM中,一份在VM/AM中,创建的时候被放置L在SM,在GPU需要使用资源时D3D RUNTIME自动将数据拷贝到VM中去,当资源被GPU... 阅445 转7 评0 公众公开 10-09-05 16:12 |
D3DTSS_BUMPENVMAT00 = 7,D3DTSS_BUMPENVMAT01 = 8,D3DTSS_BUMPENVMAT10 = 9,D3DTSS_BUMPENVMAT11 = 10,D3DTSS_TEXCOORDINDEX = 11,D3DTSS_BUMPENVLSCALE = 22,D3DTSS_BUMPENVLOFFSET = 23,D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS = 24,D3DTSS_CONSTANT = 32,D3DTSS_FORCE_DWORD = 0x7fffffff, 阅334 转2 评0 公众公开 10-09-03 11:34 |
// Register the window classWNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,WINDOW_CLASS, NULL };// Create the application''s windowHWND hWnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS, WINDOW_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW,100, 100, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT,GetDe... 阅2865 转17 评0 公众公开 10-09-02 17:04 |
顶点着色器接受单独一个顶点和一组常量值的输入,并输出一个顶点位置(在剪贴空间),还可能输出一组用于光栅化的颜色和纹理坐标。请注意,在您有一个定制的顶点着色器时,顶点组件就不再有任何由 Direct3D 施加给它们的语义,而顶点就只是由您所创建的顶点着色器进行解释的任意数据。即使是多顶点流,也是所有的顶点一起索引。.顶点缓冲区和索... 阅742 转2 评0 公众公开 10-09-02 14:38 |
注意上面假设的6个顶点,指的是索引缓冲区的顶点.就是说真正的顶点缓冲区中可能没有6个顶点.因为有些三角形可以共用顶点.图元的计算方式:D3DPT_POINTLIST n D3DPT_LINELIST n/2 D3DPT_LINESTRIP n-1 D3DPT_TRIANGLELIST n/3 D3DPT_TRIANGLESTRIP n-2 D3DPT_TRIANGLEFAN n-2 上表中n是顶点缓冲区中的顶点个数。 阅1029 转2 评0 公众公开 10-09-02 11:20 |