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在最新的资源检测报告中,该工具对于主流资源的支持如下:对于动画片段资源,UWA可以提供以下重要信息:动画曲线总数、Constant曲线数量、Dense曲线数量、Stream曲线数量 和 动画事件数量。对于音频片段资源,UWA可以提供以下重要信息:资源格式、资源加载方式、时长和频率,这些均为影响音频片段资源数据量和加载效率的重要因素。对于材质资源...
深度检测,专业分析,2016全新的性能优化方案来袭!UWA,专注性能诊断与优化!正因如此,我们今天推出UWA,一个全新的性能诊断与优化工具,希望通过它,可以为您的项目研发节省一点点的时间,让您的项目性能变得有那么一点点不一样。专业分析是根本结合丰富的项目优化经验,UWA不仅能对每一个测试模块的数据给出合理的评定,同时对于超出正常范...
这也许是,全球第一篇VR游戏的深度性能测评报告。作为国内为数不多的VR游戏之一,该游戏目前已经登录Gear VR平台。在此,我们将对该款游戏的性能数据进行深度剖析,希望通过这篇文章可以让大家对Gear VR游戏的运行性能有更为深刻的认知,并对大家的VR项目研发有所帮助。感谢他们乐于将项目性能数据与大家一起分享,让更多的VR研发团队了解到一...
同时,可以看出,战斗副本中当蒙皮网格有变化时,Draw Call和Triangle并存在明显变化,如蓝框所示,这说明副本中的所用的蒙皮网格所包含的面片数较少,蒙皮网格数量与Draw Call增加数量几乎为1:1。为此,我们在 具体资源信息 中查找相关的蒙皮网格,其中 含有三角形面片数量Top10 的蒙皮网格使用情况如下表所示。(2)粒子系统渲染 粒子系统的...
该游戏在红米Note2设备上运行时的UI模块CPU开销如下图所示。该游戏的UI模块效率经优化后已经非常出色,经过统计,UI模块总体的CPU占用均值为1.0 ms,主要集中在0.2~3.4ms范围内(5%~95%),在29000帧+的测试时间内,累积堆内存分配总值仅为1.3MB。经过统计,该游戏的纹理资源数量峰值为393个,内存占用峰值18.9MB。在全部纹理资源中,ETC1格式...
通过统计,UI模块总体的CPU占用峰值为358.2 ms,均值为1.7 ms,主要集中在0.6~3.8ms范围内(5%~95%),该值处于合理范围之内。总内存峰值为193MB,Mono堆内存峰值为22MB,且内存的升降非常一致,内存泄露的概率很低。该项目的资源内存占用很低,下图为纹理资源的内存占用情况。经过统计,纹理资源数量峰值为331个,内存占用峰值40MB,这说明纹...
内存模块。总内存峰值为221MB,Mono堆内存峰值为25.5MB,且内存的升降较为一致。经过统计,该游戏的纹理资源数量峰值为357个,内存占用峰值58.8MB。在全部纹理资源中,ETC1格式纹理占有146个,RGB24格式纹理有10个,ARGB32和RGBA32格式资源数共有23个,其余为RGBA16格式。虽然总体内存占用稍高,但优秀的CPU性能、较低的堆内存分配和合理的资源...
【厚积薄发】技术分享连载(十九)| Shader预加载| StreamingAssetPath......为了在游戏第一次进行时把所有Shader都编译来减少卡顿,我把用到的Shader加入到 Always Included Shaders中, 并在游戏开始时调用了 Shader.WarmupAllShaders,也尝试把Shader打个包一起加载出来 ,然后Shader.WarmupAllShaders,但是效果并不理想。而对于 Always In...
【厚积薄发】技术分享连载(二十)|Animation Clip |图集内存查看...Animation Clip可以继承自 Motion。对于这种情况,我们的建议是手动调用 Resources.UnloadAssets 来手动释放图集(可以通过 Sprite.texture 来找到对应的图集),在重新实例化该 UI 界面时,图集也会自动进行 Reload 的。Q:如果我的Animator是直接引用了FBX里的动画文件,而...
A:是的,Resources.UnloadUnusedAssets同样可以卸载由AssetBundle.Load加载的资源,只是前提是其对应的AssetBundle已经调用Unload(false),且并没有被引用。Q:UGUI的图集操作中我们有这么一个问题,加载完一张图集后,使用这个方式获取其中一张图的信息:assetBundle.Load (subFile, typeof (Sprite)) as Sprite;在 assetBundle.Load (subFil...
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