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然后调用glCullFace函数指定多边形所要剔除的面,参数mode可以赋值为GL_FRONT、GL_BACK和GL_FRONT_AND_BACK,分别表示剔除多边形的前面、后面以及前后面。glDisable(GL_CLIP_PLANE0);其中参数func的值可以为GL_NEVER(没有处理)、GL_ALWAYS(处理所有)、GL_LESS(小于)、GL_LEQUAL(小于等于)、GL_EQUAL(等于)、GL_GEQUAL(大于等于)、G...
可以看出在将光的方向向量传递给渲染器之前使用vec3模型来封装光的方向,就像用mat4来封装模型视图矩阵和投影矩阵一样,他们都是glMatrix的一部分。在顶点渲染器中,当我们把3*3的顶点矩阵乘以4*4的矩阵时,为了使乘法能够进行,我们扩展 了矩阵的行列(置1),当然这些1不仅仅是为了乘法能够合法进行,也为了使矩阵相乘后能够应用转换和旋转。...
WebGL 第八课 翻译。gl.enable(gl.gl.depthFunc(gl.less);而如果我们使用合成方法时,我们会用一个合成函数(blending function)来组合当前片元和新片元的颜色并产生一个新的片元,之后把这个新片元写入缓存。gl.blendFunc(gl.假设WebGL试图计算一个片元的颜色(Rd, Gd, Bd, Ad),新来的片元的RGBA值为(Rd, Gd, Bd, Ad);gl.disable(gl.OpenGL FAQ...
RGB和HSV颜色转换。RGB转化到HSV的算法:1: max=max(R,G,B) 2: min=min(R,G,B) 3: if R = max, H = (G-B)/(max-min) 4: if G = max, H = 2 + (B-R)/(max-min) 5: if B = max, H = 4 + (R-G)/(max-min) 6: 7: H = H * 60 8: if H < 0, H = H + 360 9: 10: V=max(R,G,B)11: S=(max-min)/max.HSV对用户来说是一种直观的颜色模型。顺便提一下...
齐次坐标所谓齐次坐标就是将一个原本是n维的向量用一个n+1维向量来表示。从上面对向量和点的表达,我们可以看出为了在坐标系中表示一个点(如p),我们把点的位置看作是对这个基的原点o所进行的一个位移,即一个向量——p -o(有的书中把这样的向量叫做位置向量——起始于坐标原点的特殊向量),我们在表达这个向量的同时用等价的方式表达出了...
理解计算机3D图形学中的坐标系变换要谈坐标系变换,那么坐标系有哪些呢?也就是说,物体坐标系用的就是左手坐标系,世界坐标系用的是右手 坐标系,那么物体可能就是不会是我们所希望的样子了,可能是倒立的,也可能是背对着我们的,所以我们要区分左手坐标系与右手坐标系。=[(cos*xw-sin*yw+l)*d/(sin*xw+cos*yw+n (zw+m)*d/(sin*xw+cos*yw+n) ...
旋转矩阵、欧拉角、四元数比较。旋转矩阵、欧拉角、四元数主要用于:能,但经常比四元数慢,小心矩阵蠕变的情况。另一种方法是用欧拉角作为方位的"主拷贝"但同时维护一个旋转矩阵,当欧拉角发生改变时矩阵也要同时进行更新。l 当需要大量保存方位数据(如:动画)时,就使用欧拉角或四元数。欧拉角将少占用25%的内存,但它在转换到矩阵时要稍...
此处仅讨论具有实数元素之四元数,并将以两种形式来描述四元数。四元数乘法pq  两个四元数之间的非可换乘积通常被格拉斯曼称为积,这个积上面已经简单介绍过,它的完整型态是︰   <math>pq = at - /vec/cdot/vec + a/vec + t/vec + /vec/times/vec</math>   <math>pq = (at - bx - cy - dz) + (bt + ax + cz - dy)i + ...
四元数的优点和缺点四元数有一些其他角位移表示方法所没有的优点:1.平滑插值:slerp和squad提供了方位间的平滑插值,没有其他方法能提供平滑插值。四元数共轭提供了一种有效计算反角位移的方法,通过转置矩阵也能达到同样的目的,但不如四元数来得容易。2.四元数肯能不合法:坏的输入数据或浮点数舍入误差累积都可能使四元数不合法(能通过四...
最基本的插值方法就是线性插值,利用两个点之间的斜率信息就可以利用线性的方式把原来的插值节点进行插值。需要特别说明的一种插值的方法就是Hermite插值方法,它是在满足了多项式插值所要求的对应插值节点的函数值相同的要求之外,进一步对于插值函数与目标函数对应的高次导数的值相等,这样就要求插值函数与目标函数在插值节点处的平滑程度要...
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