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Shader的亮度brightness、饱和度saturation、对比度contrast算法 Shader "Custom/BSC_Effect" {Properties {_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}_BrightnessAmount("Brightess Amount",Range(0.0,1)) = 1.0_satAmount("Saturation Amount",Range(0.0,1)) = ...
\color{red}0 \\ \color{green}0 &\color{blue}0 \\ \color{purple}0 &\color{purple}0 &\color{purple}1 \end{bmatrix} \cdot \begin{pmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} \color{red}{S_1} \cdot x \\ \color{green}{S_2} \cdot y \\ \color{blue}{S_3} \cdot z \\ 1 \end{pmatrix}" role="pre...
Vec4 Pixel,PrePixel;}Vec4 operator+(const double one) const{return Vec4(r+one,g+one,b+one);}Vec4 operator+(const Vec4& rhs)const{return Vec4(r+rhs.r,g+rhs.g,b+rhs.b);}Vec4 operator-(const double one) const{return Vec4(r-one,g-one,b-one);}Vec4 operator-(const Vec4& rhs)const{return Vec4(r-rhs.r,g-rhs.g,b-rhs.b)...
在Android中使用OpenGL ES开发第(四)节:相机预览。有读过笔者前面OpenGL相关文章的读者朋友会发现使用OpenGL画图和使用OpenGL实现相机预览时,图像类的变量声明、构造方法和绘制方法draw()都是十分的相似的,换言之,这里的使用OpenGL的代码几乎是可以看成是模板代码,而实现两种功能的不同就在于相机预览类中使用了SurfaceTexture进行相关...
vec2, vec3, vec4.//一般类型float pSize = 10.0;float pSize1;pSize1=10.0;...//复合类型vec4 color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);vec4 color1;color1 =vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);...//结构struct light { float intensity; vec3 position;};light lightVar = light(3.0, vec3(1.0, 2.0, 3.0));//数组const float c[3] = float[3](5.0, 7.2, 1....
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