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盛大放弃圈圈 游戏IM还有没有戏?-即时通讯

 黑传说 2007-05-22
1999年以来,在互联网上即时通信在快速拓展的同时,网络游戏业务也日渐崛起。2005 年,我国即时通讯用户达到8267 万人,2006 年将达到10334 万人。与此同时,2006年上半年中国互联网游戏市场规模达到32.75亿元,中国的网络游戏玩家已经达到2633万人。目前,即时通讯与网络游戏已经成为中国互联网产业最耀眼的两道风景线。业界人士认为,未来两年,在即时通讯与网络游戏运营商的共同推动下,一个综合二者资源,真正面向广大用户的跨平台、跨游戏的互动增值服务市场将逐步进入快速增长期。

  网络游戏的web1.0交流方式

       在现实生活中,人们每天都要和形形色色的人进行沟通和交流,这一点在网络游戏上体现的更加明显,而且在互动性方面的需求是最强的。网络游戏构建的是一个虚拟的小型社会,玩家在游戏中的所有行为也离不开沟通和交流。当玩家在游戏中遇到问题、与游戏中的公会团体共同行动、需要从事商业交易等虚拟经济行为时,他们都必须借助网络交流系统。纵观中国网络游戏发展的历史,玩家与玩家之间的交流无外乎两种形式——在网络游戏内部,通过游戏提供的公聊频道、公会专用频道、玩家之间的私聊窗口、纸条传送等方式即时联络;而在网络游戏外部,则通过即时通讯的IM工具进行交流。

  目前国内主流的网络游戏,大多都是以最简单的交流方式为主。即当玩家上线之后,仅仅只能够看到自己所在区域的人物名称,聊天输入框输入的文本信息也只有这个范围的玩家可以看到。绝大多数网络游戏都有“聊天频道”的设置,大致包括“公聊”、“公会”、“交易”、“组队”、“区域”等几个频道。玩家可以通过在相应频道中发布文本,让其他的玩家看到自己想要交流的信息。这种方式让玩家与玩家之间基本达到了的交流的目的,但是这样的文本方式多少影响了玩家游戏行为的进行,其隐私保密性也是一个问题。

  网游运营商业与玩家的无奈

  即时通讯平台在一定程度上解决了网络游戏中玩家的交流问题,日益成为游戏玩家在线多人通讯的主要工具。

  玩家在游戏中使用IM,通常都是采取直接语音聊天的方式,其最大的好处是省去打字的麻烦 并且不影响游戏速度。由于即时通讯平台完全免费,且耗资源低,占带宽小同时保证语音质量的优势,成为联系游戏玩家、为游戏娱乐提供便利的交流工具。目前主流的IM,大多也都是在群体语音交流上大作文章,但随着网络游戏的飞速发展,仅仅是以“语音交流”代替“文本打字”的简单交流平台,已经远远满足不了玩家的需求。

  无论是网络游戏运营商还是广大玩家,都希望即时通信能够成为网络游戏营运商的综合交流平台,包括文字、图片、语音、视频、播客等应用,都整合在该平台上,从而带动各种网络游戏业务的全面发展。因此,业内将即时通信平台在网络游戏上的应用视为web2.0时代的新思潮之一。

  但令人无奈的是,第三代的网络游戏即时通讯平台一直是一个未能填补的空白。

  网游呼唤新生代即时通信平台

  从中国各即时通讯软件月度活跃用户数量(含重复用户)上看,腾讯QQ 还是占有较大的用户比例,占63.4%,其次是MSN 和网易泡泡,分别占16.6%和6.2%,除了这几个知名软件,雅虎、SKYPE、KC等商家也积极做着即时通讯软件的更新换代。

  当前,国内互联网即时通信服务市场竞争激烈,不同即时通信系统之间尚无法互联互通,这在一定程度上阻碍了即时通信业务的发展,而网络游戏的即时通讯也面临同样的问题。艾瑞公司研究报告认为,现在即时通信软件根据功能可划分为四代:第一代、第二代即时通信软件以互联网文本和语音通信为主;第三代以互联网视频通信为主;第四代则以实现跨网沟通为主,即可以实现互联网、移动网、固定电话网之间的跨网文本、语音、视频通讯等互联互通应用。

  目前,以QQ和MSN为代表的第三代即时通信软件已经成为市场的主流。但是第三代即时通信软件在网络游戏市场的能力先天不足,无法给予网络游戏用户更好的娱乐和通信体验。

  业界人士认为,网络游戏用户需要一种全新的即时互动平台,即在网络游戏过程中,能够实现文字、语音、视频交流的多维互动,另外还需解决用户在游戏过程中不便与游戏外用户交流的问题。

  网游能否进入“我游我秀”时代

       到此我们开始考虑一个我们一直都在思考的问题,玩家到底需要什么?游戏厂商们给了玩家很高的精神享受,让玩家每天都能乐此不疲地奔波在永远做不完的任务和战斗中,然而在这些游戏过程中所处的被动地位也让玩家有了发不完的牢骚。如何让玩家在游戏中发挥更多的自主性,如何让玩家实现跨游戏的互动交流,从而让网游真正实现所谓的“网游2.0”,解决了这些问题,网络游戏才能更好的适应整个网络大环境的发展。

  那么,如何实现这些需求呢?首先是自主性,这是web2.0的精髓,网络用户自己生产内容并展示给别的用户看,在这个“我型我秀”的时代这无疑是非常讨巧的,博客的成功就说明了这一点。许多玩家之所对网络游戏孜孜不倦,一个重要的原因就在于网络游戏满足了其内心的表现欲,在游戏中可以很威风,可以叱咤风云,可以做到许多生活里做不到的事情。然而由于技术条件的限制,这种“表现欲”的满足仅仅局限在一个小众圈里,这显然不符合新网络时代的精神。

  那在游戏中玩家如何“边游边秀”呢?玩家如果可以在游戏过程中把自己的得意画面即时的发送给其他玩家欣赏,或者录制下来放到专门的游戏博客中去,甚至根据自己的喜好将游戏的画面内容制作成自己当主人公的“游戏电影”,那么玩家“show”的欲望无疑就得到了最大的满足。以现有的技术手段来讲,真正实现了这个功能的游戏还没有出现。

  导语中提到的那款名为“壁虎”IM的软件,在2007年悄然走进了我们的视野,通过其自主研发的音视频采集及压缩技术以及流媒体直播技术,“壁虎”的用户可以向不同游戏的玩家实况直播自己在游戏中的画面,类似于一个游戏内的“电视台”,并且直播的“摄像”以及 电视中的“主人公”都是玩家自己。壁虎可以通过很简单的基本操作录制游戏视频,省略了传统录像工具的繁琐设置。两项功能很好的弥补了现有网络游戏的某些不足,也迎合了玩家日渐强烈的个人表现欲。此外,壁虎还具备跨游戏的即时通讯功能,可以在不同游戏间实现群组语音以及文字交流,并且支持多人同步发音,这一功能拓宽了游戏内的沟通渠道,对于游戏内的大规模群体作战来讲,无疑是非常便利和实用的。至于它能取得什么样的成就,也许就是检验网游未来发展走向的一个重要标示。

  结语:

       其实,我们只需要搞清楚玩家要什么,那么我们就能知道自己需要做什么,通过网络多媒体娱乐应用技术与即时通讯技术的有效结合,用类似于“游戏画中画”的方式,构筑一个游戏内的增值服务平台,通过它全面实现现有网络游戏在跨游戏即时通讯、音视频传送方面的某些不足,甚至可以将其视之为游戏内的“windows”, 把网络游戏变成它的“桌面”,玩家通过它在游戏内即能解决包括网页浏览、视频收看、即时通讯在内的一切问题,这样不仅仅增加了网络游戏本身的包容性,也让用户在游戏时有了更多的活动空间,网游本身也会因此而更加畅快,自由。

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