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坏习惯为什么难改掉?科学家发现大脑神经在作祟

 布狄厄布狄厄 2007-05-28
据美国媒体11月2日消息,每个人都会有一些坏习惯,但在尽力改正后却很容易重新就犯,如吸烟,这是为什么呢?美国一个科学家小组近日发现了一个深层原因,他们称大脑神经是旧习惯重新就犯的一个主要因素。

美国科学家发现,当一个习惯形成时,人的大脑中的一个特殊部位会形成重要的神经活动模式,而它们在习惯破除时也会发生改变,但当某些事重新激发已经消失的习惯时,这种神经活动模式会迅速地重新形成。

这项研究已经发表在《自然》杂志上。美国麻省理工学院的科学家安妮-格雷比尔称,人们知道一个习惯养成时大脑中会形成一种固定的神经元模式,但令他们吃惊的是当习惯破除后,这种模式会逆转,但在一些事情引发原来的习惯后,原来的模式也会重新出现。

据悉,养成习惯的神经模式通常出现在基层神经中枢,这个地区对于习惯、上瘾和程序化学习非常重要。基层神经中枢出现问题时通常是患有帕金森病、强迫性紊乱和精神病时。

美科学家用试验模拟了一个习惯的养成和破除。他们发现,当习惯性行为消失时,大脑中养成的模式并不会消失,这也是习惯难以根本破除的主要原因。

格雷比尔称,研究显示习惯的神经模式被保存下来,一旦有一点习惯的迹象,模式就会被重新启动。她还称,这种情况可以从一些试图减肥或控制一个好习惯的人身上看出,当他们看到一块巧克力蛋糕时,他们就失去了控制力。

美国科学家的这个研究对于人类了解如何去除坏习惯非常重要,而且它让人们知道如何养成有利于健康和幸福的好习惯。
 

http://bbs2./dispbbs.asp?boardID=11&ID=89618&star=7&page=
以下是引用风神在2006-10-7 21:34:00的发言:心理人社区〓心理互助区〓【潜意识|梦的解析】 → (小说)意象之四

主人格是我们自己的“我的感觉”和他人认为的“这就是他”的东西,那么这些是如何形成的?首先,人来到这个世界的时候有一个人的‘元素’,这个元素最初是一个混沌的状态,它反复向外界发送信息的时候,在得到强化中慢慢浮现出来了,这种浮现出来的元素反复运用后形成了某一种人格,或者说是‘神经网络’,这就是这个人的人格状态,大家看到了没有,这里面有两个主要东西,一是‘元素’(类似于荣格和科胡特的自性),二是‘强化浮现’(类似于教育和环境)。。。元素是人之所以人的基本模块(画板),在这种模块上哪一方面得到强化了人就成为一种人,这是不是人格呢?(因跳跃性太强本来想删除这一段,大家一起思考把-----然而其他的元素并没有睡觉,重要的是有些元素如同盖房子,当房子盖完以后,做装修时候用,这样一来是不是‘主人格’、‘子人格’是不是我们自己给他附加的?在这里面出现了两条路经;)

     说说我的理解。旧的模式好比一张神经网络,某几个固定的神经元受刺激而激活整个神经网络的电路(即固定的应对模式,或说成是,某种显性的人格);当其他的神经元也被调动起来,参与电路活动,新的神经网络就形成了,于是有了新的应对模式,或说成是,新的显性人格出现了。有可能,新的人格就是过去不被注意的隐性人格,也有可能,新的人格是包容了旧的显性人格与旧的隐性人格。

    我的感觉是,流动的水,没有固定的形式,或终点。你可以说与“和谐”有关,也可以说与“和谐”无关。我至今都不认为,“和谐”是终极目标,在某些特定环境与时点,分裂也许更具有先进性。对我而言,在我这个个体身上,“和谐”的现象不是太少,而是太多,太稳固、太强大了。

   另外,还有一点感觉,意象中“妹妹”的形式,真不像是旧的模式,它在我身上发挥作用的时候不太多,它其实也并不就是我母亲,或其他女性的形象的真实写照,但它可能是被我内化的一个女性的反面形象的集合,而且最要命的是,它与美丽和有魅力联系在了一起。所以我把她看作是阴影。
玩電玩 小心玩掉未來

PS2、網路遊戲盛行的今天,沒玩過電玩的孩子就太遜了,

有些孩子甚至以自己超快的電玩反應自傲。

不過,日本神腦神經權威森昭雄卻提出嚴重警告,

沉迷電玩的孩子會變成無法專注、過動、型為衝動的「電玩腦型人」。

 

近來常聽人們說左腦是「數位腦」,右腦是「類比腦」。在這二十年當中,電玩遊戲大為普及,而拜IT(資訊技術)革命之賜,影像技術也有驚人的進步。如果孩兒在幼兒時期就受到這些影響,腦部會不會因此產生質變,並繼而反映在行為上?

在這個世代,所有不明白的事物都可能透過按鍵在網路搜尋,然後呈現在電腦銀幕上。現代人越來越少用腦,腦部因而逐漸退化。人腦前額葉和創造、理性、意志及工作記憶深具關連,此區的機能降低會造成很大的問題。

孩童從幼兒時期開始打電玩遊戲,可能會變成電玩腦型人。幼兒時期若持續打電玩遊戲,神經元的突觸結合會被強化,對應電玩遊戲的腦神經回路會鞏固成形。

近來兒童常見的漫不經心及過動障礙,都以集中力低落,心神不定為特徵。這些孩子在學校無法適應團體生活,也無法像一般孩子一樣玩耍。調查這種孩童的腦部得知,他們前額葉的活動都很低落。

究其原因,或許是現在的兒童、青少年和朋友共同出遊的機會大幅減少所致。和朋友騎車出遊者若和打電腦或以手機互傳簡訊的人相比,後者占了壓倒性多數。許多人都誤以為打電玩遊戲或掌上型遊戲,能提高人的專注力,其實這完全是誤解。

 

電玩是破壞專注力的殺手

從我的實驗結果可看出,從幼兒期或小學低年級就開始打電玩的人,前額葉的β波會呈低落狀態。也就是說,這種人長期電玩遊戲影響,前額葉的神經元活動明顯降低,慢慢地就變成半玩電腦或電玩腦型的人。這種人耗在打電玩遊戲的時間有多長呢?答案是至少每週四次,一天約二至三小時,期間達十年以上。

根據這些人自己的說法,他們多半表示自己非常健忘。每天不是忘記鑰匙、錢包,就是不記得和朋友約好時間。此外,幾乎每個人都表示自己記性差,注意力也不佳。

某大學的一名學生從小學三年級直到大學三年級,每天大電玩長達六至七小時,經測試發現,他的β波完全沒出現。這名學生不但經常翹課,約定的事也常忘的一乾二淨。到現在,他還是改不了打電玩的習性,就連打工的地點也是在電玩店,真是名副其實的電玩迷。

我曾應某個中學邀請到家長會上演講,講題就是「電玩遊戲與腦的關係」。演講後,許多家長提出種種疑問。下述是其中的一個問題:「我那個唸中學的兒子打電玩打個不停,常被我罵,卻還反駁說,電玩遊戲能讓注意力更集中。他甚至表示,只要新的軟體上市,為了研究如何攻城掠地,人會變得更認真,專注力也會提升。我根本沒辦法叫他停手,他的說法是真的嗎?」

看來不只小孩,連父母也好像以為電玩遊戲能提升人的專注力。我那時當廠表示,這是一般人的誤解,持續打電玩必然有害無益。

後來又有人問道:「雖然深知叫孩子停止打電玩的重要性,但是該如何做才能讓他們不再碰電玩呢?有沒有什麼好方法?」

對於類似的問題,我通常的回應是:請帶小孩來看我。實際上,只要從孩子前額葉的頭皮上測量腦波,讓他們看看自己的腦波紀錄,幾乎每個人都表示不敢再碰電玩遊戲了。

 

沉迷電玩容易情緒衝動

我們曾讓電玩腦型的男性自我分析,令人驚訝的是,其中竟有許多人曾因電玩成績不佳,而一時衝動砸壞了電玩店的遊戲機。

在電玩腦型人當中,約有80%認為自己很容易有偏差衝動行為。其中約90%的人所幸還有從事運動,所以容易偏差衝動者目前大約還控制在80%左右。

打電玩遊戲會導致前額葉的功能降低,以電玩型的人為例,他們得β會一直呈低落狀態而無法正常運作。

在正常情況下,藉由前額葉發揮功能,經由皮質至投射的神經聯絡,能夠對依本能行動的大腦邊緣系時時產生抑制激情,腦因此能正常發揮機能。

相反地,電玩腦型的人因長年打電玩遊戲,前額葉腦細胞活動也變得低落,對大腦邊緣系的抑制能力變得不靈光。這些人無法控制自己的本能行為,容易衝動行事。

經過長期演化,人類的前額葉慢慢產生許多新點子並逐漸發達起來。如果因為電玩遊戲或掌上型電玩而讓前額葉在短期間內喪失機能,那又是情何以堪?

快樂的運動,能讓記憶中樞的細胞增殖。所以讓孩童在幼兒時期跑跳、玩球等等,應該是健全腦部、促進腦部發達不可或缺的。日本自所為的「文武雙全」,努力學習、努力運動,這對腦部及身體的發育健全都是必要的。遺憾的是,都休二日時,日本約有29%的小學生是以打電玩、電視遊樂器度過星期六的一整天。

 

電玩霸佔了孩子的週末

另外,?讀賣新聞?也刊登了一則關於電玩遊戲的中學校長問卷調查,結果有超過八成的校長認為學校施行週休二日制後,同學看電視或打電動的時間都明顯增加。

其中讓人最擔心的是,有86%家庭星期六沒有大人在家,讓孩童有沉迷電玩的機會。不出多久,這些孩童恐怕不再喜愛到野外玩耍,而寧願整天關在房間裡。

孩童一旦養成打電玩的習性,就如同染上毒癮難以自拔。不久後,他們的前額葉功能會變得低落,並喪失對大腦邊緣系的抑制功能,無法控制動物性的行為。

青少年偏差行動行為的產生,就是因為無法抑制動物腦的活動所致。週休二日制的原意是想提升下一代的創造力,結果竟和原來的目標背道而馳。

許多父母也認為打電玩遊戲對眼睛不好,很想讓孩子罷手,但卻苦無方法讓孩子戒掉打電玩的習慣?其實,這和中毒沒有兩樣。

 

未滿十八歲最好別碰電玩

開始打電玩遊戲時,多巴胺神經受到刺激,大腦邊緣系及前額葉也被刺激,人會產生一種快了的感覺。然而,打慣了電玩的人其實也搞不清楚自己是不是快樂,只是覺得不打不行罷了。

這是因為突觸的反制刺激讓腦的神經回路形成這種模式,身體對電玩遊戲的反應已經固定,只要看到電玩機器就按耐不住手癢,和所謂的「快樂」已經沒什麼相干。

剛開始打電玩遊戲時,腦部會分泌多巴胺,或許會有快樂感。但成為電玩腦型的人之後,由於腦的功能低落,多巴胺的分泌也可能降低,漸漸地也不再有快樂的感覺。

值得注意的是,初中或高中之後才開始打電玩遊戲的人不太容易變成電玩腦型人。這是因為腦的神經回路約在十歲左右形成。雖然人過了二十歲以後腦的神經回路依舊還能形成,但絕大多數在小學中年級的腦部發育階段,已確定會形成什麼樣的神經回路。

倘若要打電玩遊戲,至少也得等到中學以後,最好是上大學之後再玩,未滿十八歲不得碰電玩。而且打電玩的時間應只限三十分鐘,每週只玩一次,如次神經回路比較不受影響。

如果一個人在幼兒時期便因頻打電玩形成固定的神經回路,想讓他罷手就很困難。這種人往後只要見到電玩機器便覺手癢,打電玩變成一種本能反應。

幼兒時期開始打電玩導致「電玩中獨」的人,其腦神經的回路異於成年後才喜愛電玩的人。後者只要下定決心,想戒電玩便能戒掉,但自幼打電玩遊戲的人就算想戒也很難。

 

電玩對培養創造力無助益

孩童時期從事各種玩耍會獲得許多經驗,也有助於鍛鍊前額葉,這對孩子未來能否成為社會上活耀的一分子也深具關連。

前額葉和工作記憶相關,而工作記憶則和短期記憶有關。這是腦內的一種記憶系統,能短時間儲存記憶,並因應需要能會快速把這些記引導出來。

先讓一個人記住狗、猴、鳥、貓、長頸鹿五種動物名稱,再問他哪一種動物能在天空飛翔,答者須能從記住的五種動物選出「鳥」的正確答案,這就是一種工作記憶的訓練。

此外,如果你打開瓦斯爐並一面洗濯東西時,經過一段時間後會想起要關閉瓦斯的開關,這也是工作記憶。

人在下各種決定時,前額葉會活躍運行,例如,該如何選擇及組合既有的經驗或新信息以產生獨創性,該採取什麼步驟付諸行動等等。因此,從幼兒期開始鍛鍊這個領域,對兒童的部發育及發達至關重要。

反之,打電玩遊戲時,腦部的前額葉皮質區則幾乎沒有運作。因此,打電玩遊戲對創造性、理性、集中力或人性的培養毫無助益。

我們用自己開發的簡易型腦波計調查前額葉的活動時發現,睜眼思考時,活躍的人β/α值為2.0以上。相反地,長期打電玩遊戲的人β/α值卻低了很多,程度嚴重者甚至在1.0以下。即便年紀輕輕,有人測得的值也是在1.0以下,這可不是鬧著玩的。

我們調查一名未曾打過電玩的高中女生腦波時發現,在安靜狀態下,她的值是3.0以上。讓她持續打十分鐘的電玩遊戲時,β/α值也沒有降低。

這名女生在發育時期未曾打過電玩,所以前額葉的功能良好。發育期是最重要的關鍵,這時期的孩童如果每天打數小時的電玩,會影響前額葉皮質區與神經回路的連結。

相信讀者已明白在幼兒時期成形的腦部神經回路有多重要,那麼,腦的健全發育及發展又有什麼重要關鍵呢?

 

十歲前是神經回路黃金時期

任何動物都有與生俱來的神經回路,但在剛出生時卻沒有辨識物體的能力。要獲得視覺認知的能力,必須有環境的視覺體驗。

把剛出生的小貓放在直條紋的環境中飼養四個月後,再調查牠們的主要視覺區神經元的活動情形。結果發現,所有的神經元對縱向反應靈敏,但對橫向卻沒有反應。也就是説,出生後一個月至四個月的視覺體驗,對視覺認知能力獲得息息相關。

一般來說,人的神經回路會因發育期的刺激產生極大變化。尤其到十歲為止,神經玩和神經元的結合非常活潑。當然即使到了成年,或多或少還是能形成神經回路。

在諾貝爾獎得主維厄瑟爾(Torsten N. Wiesel, 1924)及休伯爾(David H. Hubel, 1926-)的知名實驗裡,他們在小貓出生後感受到性最強的二至三個月期間把小貓的單眼遮住,讓這隻單眼看不見東西,然後調查大腦皮質視覺區神經元對光的反應。

結果發現,平常看得見東西的那隻眼睛看到光時反應很正常,但看不見的那隻眼見到光時卻毫無反應,而這兩隻眼球本身其實看不出異樣。這是因為,再感受性學習期牠被遮住單眼,視網膜至皮質神經元的輸入便失衡,導致輸入占優勢的一眼突觸傳遞更加活躍;處於劣勢的另一隻眼突觸傳遞則被抑制。

母親的育兒方式對幼兒時期腦部得發展影響深遠,所以有所謂的「江山易改,本性難移」。也就是説,孩童到了三歲左右,神經元樹枝般伸展的樹狀突起會和不同的神經元產生聯繫,腦的整體也會急速變大。換句話說,在腦內新的神經回路會一一形成。

人腦神經回路形成大抵經過兩個階段,第一階段是零歲至三歲,第二階段是四、五歲至十歲左右,這時也正好是學齡時期。零歲至三歲以及四歲、五歲至十歲兩階段形成的線路性質完全不同。零歲至三歲的幼兒對事物雖有好惡的表現,但神經回路的形成卻對任何事物都來者不拒,雙親或環境提供什麼就接受什麼,幼兒會完完整整複製下來。

 

勿讓電玩成為孩子保母

人腦的神經元會因環境或教育的方法不同產生極大差異。在幼兒時期,腦的神經回路還沒充分形成。剛出生時不但眼睛看不清東西,腦子也無法思考事物。但若讓出生後不久的幼兒反覆聽某句話,幼兒對其他的話雖沒有反應,對常聽的話卻反應良好。

孩童對任何訊息都來者不拒,因此,電視或收音機的聲音充斥,導致資訊氾濫,對孩子反而不好。

有鑑於此,如此形成好的神經回路就變得很重要。有些父母認為照顧孩童太麻煩,乾脆讓孩童打電玩遊戲,不論打幾個小時也覺得無妨,這種想法實在要不得。另外,有些熱心教養的母親即使幼兒還不會爬,就讓孩子觀看幼兒教育的錄影帶。其實對幼兒來說,眼前的畫面只是動來動去,他們什麼也看不懂,到頭來只是滿足了母親而已。

今日,電玩機器、個人電腦、電視或手機等已入侵孩童的腦子,輸進孩童腦內的影像及聲音等訊息量極其龐大,其中多半不是語言方面的信息,視覺方面的要素占了極大多數,因此,孩童就在似懂非懂間,讓大量的影像信息輕易滲透到腦裡。爲了學習語言做為溝通的工具,幼兒期的語言學習及文字讀寫都必須讓孩子們接觸大量的語言方面信息。

遺憾的是,現今有許多父母讓孩子長時間盯著電視銀幕,無日無夜地沉溺於電玩遊戲,親子間的對話少之又少。由於雙親沒爲孩子提供語言方面的信息,孩子在這方面的發展也會受限。

在幼兒時期,父母應該多讀童話、傳記、神話等給孩子聽,照顧孩童的心智成長。唯有如此,才能達成親子的溝通與交流。

(本文摘自第六章及後記)

 長時間打電玩對思考及個性到底有什麼影響?
日本腦神經研究專家森昭雄,一舉揭露電玩讓腦停止思考的現象,呼籲教育者及教養下一代的雙親,不要讓下一代成了「電玩腦」的受害者。
作者在本書中以科學實驗結果指出以下幾點現象,值得現今被數位畫面及電玩遊戲充斥的社會,正視我們下一代的危機:
○打電玩可以增進反應及注意力的說法不但錯誤,而且根本會產生完全相反的結果;長期沈迷電玩會使人注意力不集中、健忘,而且語言表達產生困難。
○因為打電玩時間過長、而且已經「上癮」的人來說;他們的腦部幾乎已經成了「電玩腦」,電玩腦的特徵是主掌思考及理解的腦部區域活動甚低,連帶也影響到腦部對主動衝動、情緒區域的管控,所以電玩腦型人也容易產生行為偏差。
○現今社會的孩童因為長期接觸數位及影像資訊,也多是和具聲光效果的遊戲器材為樂,以致於缺乏「語言」的理解和感受。
1983年,操作簡單且適合眾人玩樂的電視遊樂器正式上市。此後在短短的20年間,孩童的遊戲形式完全改變,遊戲軟體的開發也日新月異,例如任天堂的超級瑪麗兄弟(1985年)、艾尼斯的龍之追尋(1986年)或卡普肯的巷戰者II(1991年)陸續上市。許多軟體甚至分成好幾集先後推出,每逢熱門軟體上市的當天,軟體販賣店前甚至排了長長的人龍。
此外電玩機器的種類也琳瑯滿目,例如PC ENGINE(NEC家庭電子工學/1987年)、GAME BOY(任天堂/1989年)、PLAY STATION(SCE/1994年)及SEGA SATURN(SEGA/1994年)等等,甚至連個人電腦也被當成電玩機器使用。到了今天,不只有孩童的家庭,許多家庭都有電玩機器,雙親及孩童都樂在其中者也不在少數。
近來,報章雜誌或書籍提及沉迷電玩遊戲對身心的不良影響,隱然成為社會問題之一。青少年惹事生非,有些就是肇因於電玩遊戲。1994年的3月,名古屋的一名中學生因一時好奇,想試試格鬥遊戲軟體中的招術有什麼實際效果,竟以朋友充當實驗而造成傷害。兒童心理雜誌也刊載了一群高三學生的脫軌行為,他們不但對擦身而過的高一學生施加暴力,還用攝影機把一伙人沾滿鮮血的手拍成影片留作紀錄。
筆者前往幕張的商品展覽會實地參觀電玩遊戲展,對展覽會中的怪異氣氛大感吃驚。會場上看見中學模樣的女生,身體的左右插著漂亮的白色翅膀,一身天使的打扮,滿臉正經地在會場上穿梭。再仔細環顧會場的四周,又驚覺除了這名女生外,還有大約上百名小學及初高中生,身上的穿著和電玩遊戲中的人物一模一樣,面無表情地在會場上晃蕩。看到這幕情景,內心不禁憂慮起來,這些孩子的未來及日本的將來會是如何?當時還真以為自己來到了另一個世界,霎那間連自己都開始疑惑起來。在強烈的聲光及強烈的影像中,高中生或大學生手拿著相機在會場上走著,並時時從不同的角度為美麗的伙伴拍照,連二十出頭的社會人也感覺到一股異樣的氣氛。
拜IT革命之賜,現在連手機也可以用來打電玩,這種手機的暢銷程度讓人為之咋舌。對於這樣的現象,這些孩子的雙親或周遭的大人又是怎麼想的呢?
雖然截至目前,許多雜誌或書本都提到電玩遊戲能提升人的集中力等等,但這些都毫無科學根據。目前的狀況是,對那些有幼小孩童的父母來說,該怎麼看待電玩遊戲反倒很令人傷腦筋。
電玩遊戲不只會造成人的視力衰退,對腦部本身會造成何等影響也很難評估。儘管如此,筆者的研究卻發現,從頭皮上可以測得額前區(腦的前面部分)的腦波。β波能反應額前區神經細胞(神經元)的活動,從β波的變化便能得知額前區的活動情形。我們調查了人們打電玩遊戲或掌上型遊戲時額前區的活動狀態,並詳加整理調查的結果。我們認為,這個部位和最近人們動輒出現偏差衝動的行為也深具關聯。讓人驚訝的是,在眾多電玩遊戲中,有許多會讓額前區的活動明顯降低。如果任其發展下去,沉迷電玩的孩童將很容易變得偏差衝動、心神散漫及缺乏創造性,即便到了成年也是如此,還可能加速早老性痴呆的發生。
驚人的IT革命,可能會削弱孩童腦部的無限潛力,愈是在稚齡階段,問題也愈嚴重。此時與其讓前程遠大的孩童沉溺在假想世界,倒不如重新思考,讓孩童接觸大自然並活用五種感官,自由自在地在山野間四處倘佯,增加親子和朋友間的接觸。孩童不能老是操作電玩機器的按鍵和機器對話,與人直接接觸並相互交談才最為重要。筆者的友人曾提及一則小故事,他說孩子飼養的獨角仙死了,孩子看到父親悲傷的模樣,竟一本正經地說:「爸爸,把電池換新就行啦!」這個小故事對筆者造成極大的衝擊,孩童的腦部產生變異似乎已是不爭的事實。
每天打數小時電玩遊戲的人,有些倒是有自知之明,知道長此以往不是辦法。許多父母也認為打電玩遊戲對眼睛不好,很想讓孩子罷手。既然如此,為什麼還是無法戒掉打電玩的習慣呢?其實,這和中毒沒有兩樣。開始打電玩遊戲時,多巴胺神經系受到刺激,大腦邊緣系及額前區也被刺激,人會產生一種快樂的感覺。然而,打慣了電玩的人其實也搞不清楚自己是不是快樂,只是覺得不打不行罷了。這是因為突觸的反覆刺激讓腦的神經回路形成這種模式,身體對電玩遊戲的反應已經固定,只要看見電玩機器就按捺不住手癢,和所謂的「快樂」已經沒什麼相干。剛開始打電玩遊戲時,腦部會分泌多巴胺,人或許會有快樂的感覺。但成為電玩腦型的人之後,由於腦的功能低落,多巴胺的分泌也可能降低,漸漸地也不再有快樂的感覺。值得注意的是,初中或高中之後才開始打電玩遊戲的人不太容易變成電玩腦型人。這是因為,腦的神經回路約在十歲左右形成。雖然人過了二十歲腦的神經回路依舊還能形成,但絕大多數在小學中年級的腦部發育階段,已確定會形成什麼樣的神經回路。倘若要打電玩遊戲,至少也得等到中學以後,最好是上大學之後再玩,未滿十八歲不得碰電玩。而且打電玩的時間只限三十分鐘,每週只玩一次,如此神經回路比較不容易受影響。
如果在幼兒期便因打電玩形成固定的神經回路,想罷手就很困難。這種人只要見到電玩機器便覺手癢,打電玩變成一種本能,這是因為舊腦發揮作用所致。
幼兒期開始打電玩導致電玩中毒的人,其腦神經的回路異於成年後才喜愛電玩的人。後者只要下定決心,想戒電玩便能戒掉。但自幼打電玩遊戲的人就算想戒也很難。孩童時期從事各種玩耍獲得許多經驗,有助於額前區的鍛鍊,這對未來能否成為社會活躍的一員也深具關聯。額前區和工作記憶相關,而工作記憶則和短期記憶有關。這是腦內的一種記憶系統,能短時間儲存記憶,並因應需要能快速把這些記憶引導出來。
先讓一個人記住狗、猴、鳥、貓、長頸鹿五種動物名稱,再問他其中那一種動物能在天空飛翔,答者能從記住的五種動物中選出「鳥」的正確答案,這就是所謂的工作記憶。像這樣,即使事物的內容改變也能選出所需的工作記憶。此外,打開瓦斯爐並一面洗濯東西時,經過一段時間後會想起要關閉瓦斯的開關,這也是工作記憶的功能。
人在下各種決定時,額前區會活躍運作,例如,該如何選擇及組合既有的經驗或新信息以產生獨創性,該採取什麼步驟付諸行動等等。因此,從幼兒期開始鍛鍊這個領域,對兒童的腦部發育及發達至為重要。反之,打電玩遊戲時,腦部主要的活動區域是視覺連合區、顳連合區、頂連合區及運動連合區,額連合區則幾乎沒有運作。因此,電玩遊戲或掌上型遊戲對創造性、理性、集中力或人性的培養毫無助益。
我們用自己開發的簡易型腦波計調查額前區的活動時發現,睜眼思考時,額前區活躍的人β/α值為2.0以上。相反地,長期打電玩遊戲的人β/α值卻低了很多,程度嚴重者甚至在1.0以下。即便年紀輕輕,有人測得的值也是在1.0以下,這可不是鬧著玩的。我們調查一名未曾打過電玩的高中女生腦波時發現,在安靜狀態下,她的值是3.0以上。讓她持續打十分鐘的電玩遊戲時,β/α值也沒有降低。這名女生在發育時期未曾打過電玩,所以額前區的功能良好。筆者在先前已多次提及,發育期是最重要的時期。發育期的孩童如果每天打數小時的電玩遊戲,會影響額連合區與神經回路的連結。
相信大家已明白在幼兒期成形的腦部神經回路的重要性,那麼,腦的健全發育及發達又是如何達成的呢?談到發育期的重要階段,首先舉個例子,那就是有些動物會把出生後最先看到的活動物體當成母親追隨。野鴨出生後,會把第一眼看到的活動物體當成母親,並追隨該物體一起行動。不論那是一個人或只是一顆球,牠們都追隨不誤,這種現象是一種特異的長期記憶,與生俱來的神經回路對最先瞧見會動的物體產生反應所致。同樣地,鮭魚記得小時候住過的河川,憑著這種記憶,牠們能夠在洄游太平洋後又游回昔日的河川,這也是眾所周知的實例。任何動物都有與生俱來的神經回路,但在剛出生時卻沒有辨識物體的能力。要獲得視覺認知的能力,必須有環境的視覺體驗。把剛出生的小貓放在直條紋的環境中飼養四個月後,再調查牠們的主要視覺區神經元的活動情形。結果發現,所有的神經元對縱向都反應靈敏,但對橫向卻沒有反應。也就是說,出生後一個月至四個月的視覺體驗,對視覺認知能力的獲得息息相關。一般來說,人的神經回路會因發育期的刺激產生極大變化。尤其到十歲為止,神經元和神經元的結合非常活潑。當然即使到了成年,或多或少還是能形成神經回路。
諾貝爾獎得主維厄瑟爾(Torsten N. Wiesel,1924-)及休伯爾(David H. Hubel,1926-)的知名實驗裡,他們在小貓出生後感受性最強的二至三個月期間(高感受性期)把小貓的單眼遮住,讓這隻單眼看不見東西,然後調查大腦皮質視覺區神經元的光反應。結果發現,平常看得見東西的那隻眼見到光時反應很正常,但看不見的那隻眼見到光時卻毫無反應,而兩隻眼球本身其實看不出異樣。這是因為,在感受性期被遮住單眼,網膜至皮質神經元的輸入會失衡,導致輸入占優勢的一眼突觸傳遞更加活躍,處於劣勢的另一眼突觸傳遞則被抑制,優勢眼的突觸會增加,劣勢眼的突觸則產生變性脫落。
母親的育兒方式對幼兒期腦部的發展影響深遠,所以有所謂的「江山易改,本性難移」。也就是說,孩童到了三歲左右,神經元樹枝般伸展的樹狀突起會和不同的神經元產生聯繫,腦的整體也會急速變大。換句話說,在腦內新的神經回路會一一形成。就如我們學數學時有過的經驗一樣,不論是一加一等於二的加法,或者是二乖二等?http://media.hsjh./resource/modules/dkweb/data/user/tkm/files/200603221203200.doc


 

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