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美國allen interactions之e-Learning教材發展理念─從教學設計與學習動機激勵角度分析

 may 2007-05-31
美國allen interactions之e-Learning教材發展理念
─從教學設計與學習動機激勵角度分析

2004/02/27
文、圖/
資策會 蔡秀勤工程師
hctsai@iii.org.tw

 

 

壹、前言 
    

    經過一連三天的上課與課堂觀摩,瞭解了allen interactions在美國能以提供客製化互動式教材而聞名的理由及原因,雖然其中有許多令人讚賞的教材作品Demo版未能提供參與學員課後帶回組織分享,但那些設計優良的教材無疑為參與課程的國內教材業者、學校教授、與e-Learning相關人員的視野,做了恢宏開闊的啟迪。相信國內在相關單位經營擘劃下,將邀請更多家國外公司或學術單位來台授課,分享更多以學術理論兼具實務分析發展的e-Learning教材。

  

  能多次獲Brandon Hall評鑑為年度最佳教材獎項的肯定與Macromedia頒發的創新教材開發設計等許多殊榮,應歸功於allen interactions主要教材發展的核心精神-SAVVY之教學設計發展模式及開發製作流程,在allen interactions以靈活組織與創意取勝的發展下,無論在教學設計策略、教材開發團隊的組織架構及人力安排、與開發流程…等等層面,都和多數國內傳統採用並奉行的模式及流程有許多的不同。本文係以教學設計與學習動機激勵為分析基礎,剖析allen interactions教材發展模式,希望透過較淺顯易懂的文字與圖表,讓未能參與本次課程的教材開發相關人員也能瞭解allen interactions成功的教材發展流程與互動設計之中心精神,可作為國內在e-Learning教材設計及其發展流程上之參考。

 

貳、allen interactions之e-Learning教學設計

    國內外常見的e-Learning教材設計策略為ADDIE(Analysis、Design、Development、Implementation、Evaluation),這類系統化的教學設計模式被廣泛地應用在學界及產業的教材開發,在數位教材設計時經過一個瀑布式的流程,先由第一個步驟:分析有關學習者、現有環境、現有資源、媒體、成本、目標、架構。之後再依據分析結果進行第二個的步驟,即設計的階段:設計教學目標、教材架構、教學策略、風格與介面、教材Prototype(雛形)與定義開發Style Sheet(教材發展標準規格書)。接著,再按照教材設計階段的定義去撰寫腳本、製作教材並搭配適當的媒體發展。將一門教材完整組裝好了之後,便要放到平台上做上線的測試,最終做評鑑的工作。筆者繪製出可表現ADDIE這樣數位教材設計與開發模式的瀑布式流程,如圖(一)所示:

圖(一)ADDIE教材開發的瀑布式流程

圖(一)ADDIE教材開發的瀑布式流程

    allen interactions之CKO,也是這次的講師- Ethan Edwards認為,依照ADDIE這樣的教材設計與開發模式,可以生產出不錯的教材,但根據他本人帶領許多大型教材委製計劃的豐富經驗來看,這樣的開發模式太過耗時與欠缺彈性,所以allen interactions提出一套有別於ADDIE的SAVVY解決方案!此外,Ethan Edwards也分享該公司利用7項可以激勵學習動機的神奇之鑰,設計出協助學習者更容易達到學習成效的教學策略,有關這個角度的分析將在本段後的第參點做解說。

    同樣的,allen interactions的SAVVYAnalysis、Design、Prototype、User Testing、Evaluation、也是系統化的教學設計模式,如圖(二)所示:

圖(二)SAVVY教材開發的螺旋式流程

圖(二)SAVVY教材開發的螺旋式流程

    然而SAVVY強調的是螺旋式流程,(Analysis、Design、Development、Implementation、Evaluation、Modularity),這類系統化的教學設計模式,被靈活地應用在allen interactions開發國外知名企業及學校大型客製化教材,強調的重點是先將教材的其中一個單元建構出雛形(prototype)後,才向客戶報價,在螺旋式的流程與ADDIE的模式部分相同,但有特殊的重要相異面向,筆者根據圖(二)的流程階段摘要為以下三點:

 

    【一】、第一個步驟中,即執行分析(Analysis)階段的工作,雖在名稱與工作內容ADDIE的第一步驟分析內容雷同,但參與分析階段的成員卻大不同。傳統的參與分析階段的人員只有專案經理與教學設計師,allen interactions強調分析工作是由教材製作團隊的所有成員共同參與!因為該公司認為每位成員都應參與專案分析的理由是,不論是PM、ID、SME、CE或GA(專案負責人、教學設計師、內容專家、內容工程師或媒體人員)…等等都是促成專案成功與否很重要的元素,缺一不可,所以要透過成員集體自由提出意見、共同討論、腦力激盪、集思廣益,與最後達到共識後,使每位成員都先對要參與的專案有一種群策群力的專案認同感,不是只把專案當成一件生產線上組裝合成的教材,而是形成一個智慧激盪出的瑰寶!

 

    【二】、第二個步驟中,即進行設計(Design)階段的工作,這個階段有一個與傳統設計的工作項目有重大的不同,就是不撰寫教材腳本,完全依據教材架構透過電腦直接由團隊相關設計與發展成員共同合作完成,這樣的差異與筆者與之前所受過的教學設計訓練與三年多從事教材開發的工作經驗非常不符,因此也帶來相當大的衝擊!這也是未來筆者可以參考並實驗的方向。

 

    【三】、第三個步驟中,進行雛形Prototyping的工作,淺顯的說,就是先設計發展出一個教材的模型,舉一個大家都較有概念的例子:在蓋大廈前就先蓋一個展示屋,讓客戶對未來居住的軟硬體結構、空間設計、與建材應用….等等做整體的品質評估,並提出預期改善項目,達到未來大廈是在被預期的狀態下完工。換句話說,在教材整體發展的階段先做一個完整單元的教材,讓客戶可以去使用教材,進而可以執行使用者測試與評估,藉由需要修改的測試評斷表,去修改到可以符合客戶需求的教材雛形,並在雙方達成共識下,完成教材的其餘的單元,最後完整完成一整門教材

 

參、激勵學習動機

     allen interacitons的創辦人Michael Allen主張,教材的設計最重要也是使一門教材成功與否的關鍵之鑰,就是在於能否啟發學習者的學習動機!而這些能引發學習者動機的教學設計方法被allen interactions分為7項,筆者將其整理如圖(三)所示,並逐條簡述內容:

圖(三)七項可以激勵學習動機的教學設計方法

圖(三)七項可以激勵學習動機的教學設計方法

    【一】、Build on Anticipated Outcome即建立可被預期的結果。這樣的教學設計方式,是為了協助學習者不必擔心將時間浪費在學習e-Learning教材,因此數位教材不會被一位不知所學為何的員工看待成”我被指定要浪費時間來交差應付一個星期的接受訓練時數”。

 

    【二】、Put the Learner at Risk:將學習者放置於模擬危險的或環境。這個教學設計理念,是當學習主題有高危險性時(如開飛機、外科病房開刀、煉油或相關化學工廠技能…),在現實的環境中不被允許有缺失的時候,因此便要建立學習者要居安思危與未雨綢繆的觀念,進一採取切實保障本身職能或知識以確保自身或組織安全的政策與行動。

 

    【三】、Select the right Content:也就是選擇正確的教材強調有些教材適合設計前測,先了解學習者的程度與不足,避免教材容是無意義或學習者已經知道的,造成不愉快的學習經驗。

 

    【四】、Use an Appealing Context:這裡指的是教材設計的風格與媒體運用的部分。有些教材設計以背景故事或題材交代貫穿,此時每個單元的風格必須達到一致。此外,使用新奇以及引人入勝的圖表,或是運用幽默、聲音、音樂, 和動畫,也會吸引生學習的動機,幫助學習者有較好的學習成效。

 

    【五】、Perform Multi-step Tasks:這裡講的執行多種驟的任務,指的不是讓學習者一直在畫面的右下角或畫面中的哪個位置,重複的按鈕『NEXT』或『下一題』這樣古板的步驟,而是設計有趣味或故事性任務讓學習者自動引發好奇或企圖心,產生挑戰任務的學習欲望與意願,這樣的設計方式,比重按鈕或一次模擬一個一個驟來的有效學習

 

    【六】、Provide Intrinsic Feedback:就字面來翻譯很容易瞭解,是提供在的回饋。也就是讓學習者在練習時看到回饋是可以反思的。Ethan Edwards舉例說,很多教材設計出的練習回饋是只有「right」或「wrong」這種對或錯的訊息,並無法提供學習者從答對或答錯中得到啟發性的資訊。

 

    【七】、Delay Judgment:延遲批評或評斷。這種教學設計的基本精神就是不要太快給學習者答案(回饋),留給學習者更多犯錯的機會及思考的時間,因為從錯誤中學習的經驗是很難能可貴的。

 

肆、結語

 

    目前在國內外多數運用ADDIE的教學設計模式開發e-Learning教材,筆者認為倘若遵守這樣的理念與系統化流程,一定可以開發出四平八穩的教材,也確信學習者可以從中吸收教材傳遞的資訊。然而筆者同意講師在分享 allen interactions作品與開發經驗時不斷強調的重點─要達成知識的建構,是必須透過互動的教材設計方式,也就是該公司此次在課堂裡講授的7 methods to enhance motivation,可以幫助學習者達到更好的學習成效。

 

     不過由於SAVVY的是螺旋式流程強調的是教材先不預設要花費的預算(budget),等到一個單元的雛形(prototype)模組完成後再向客戶報價相關教材開發經費,不若國內多數教材開發端都事先與客戶端談好開發經費。因此筆者觀察allen interactions的客戶多為大型企業(如Delta、Daimler Chrysler、UPS與Macromedia等等),這些國外企業編列的教材經費往往一門動輒台幣上千萬,無法與目前國內市場行情相比,也藉由課堂討論聽到一些學員(教材開發業者)雖認同也想嘗試allen interactions的教材開發流程與設計理念,卻嘆空有設計創意與才能卻無法覓得知音客戶實現,若仿造實施這樣的開發模式,惶恐在國內無法得到同值回收的無奈抱怨。

 

     在此,筆者懇切建議各位教材開發廠商不妨反向思考,邁出腳步把眼光投射到海外需要開發大型教材的企業或學校市場,舉例來說,積極參與國際重要的數位內容研討會或工作坊,把創意與作品曝光在國際舞台,多多闡揚國內教材開發經營團隊in house的教學設計理念,相信對打開教材開發或相關數位內容的市場格局,會有意想不到的收穫!

 

伍、參考資源連結

 

    【一】、allen interactions

    【二】、Michael Allen‘s Guide to e-Learning

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