中国大陆网游行业发展的过去与未来; 我以三个阶段来做部分概述;即;萌芽期;繁琐期;成熟期; (一)网游发展萌芽期; 从上世纪末到2004年低,网游行业基本处于萌芽阶段的发展。在萌芽发展的4年里,网络游戏市场正象我国上世纪八十年代,中国改革开放时期,其它商品那样.那时市场商品需求量极大,白废待兴,国有,集体,个体私有百花齐放,各种商品优质劣汰,都得到一定程度上的成长。竞争与政府管理几乎是零。温浙,江苏的中小企业也就是在哪个时期发展起来的。而且当时人们的消费意识与要求也比较淡薄。正品与假冒几乎是混淆的。也就在那种市场状况下给予了各种商品以成长的空间.所以过去4年里网游也处于那种环境,也能很轻松的得到飞速地发展,到了今天2005年网络游戏市场以进入了逐步成熟的阶段.竞争已经开始,战火已经点燃~~~~~~~~~~! (二)网游发展繁琐期; 烦琐期的出现,从一定程度上阻碍了本行业的发展。它就象一个不愿前进的臃夫,没有创新,没有激进,而原地徘徊不前。造成了行业的假繁荣,更大程度的导致了消费群体流失与分散。给本行业或投资者带来巨大的经济损失~~。 (三)网游发展成熟期; 现阶段网络游戏正处在上世纪九十年代哪个时期的"质量万里行"虽然哪次活动是政府行为.但哪次活动是对商品质量的一次推进..网络游戏现阶段与上世纪九十年代有所不同的是,因为当时人们自发的消费意识很淡薄,需要政府来发动质量推进,而现在消费者的消费行为与文化素养比十几年前是大大提高的.消费品位和质量是需要上档次的.根本不需要政府的推进.而是自发的质量和消费意识.这种意识时时刻刻对商品都起到质量推进作用.也就是说网络游戏不能做到日新月异,很快就会被消费者所无情的淘汰~!! 所以现阶段网游行业正走出摆脱繁琐期的发展,逐步走向成熟期. 成熟期的未来市场竞争大体概念是”依消费趣味占主体地位,更加人性化,贴近生活”.发展消费群体,引导消费,加强质量与服务.更为重要的是稳固以拥有的消费群体,所谓的市场竞争就是消费人群的争夺战. .~! 埋藏在游戏玩家心中的话;既游戏的弊端; (一)游戏公司与玩家的收付矛盾; 免费游戏的出现是收费机制的一大改革,它给网游运作一个新的契机或启发.传统的单一买卖关系来对游戏进行收费,在未来的发展过程中会逐渐被玩家所排斥淘汰.更多玩家不愿意在游戏内没有作为的时候来浪费自己点卡或时间月卡,绝大部分玩家在对某款免费游戏接受认可的同时,会很开心用RMB在游戏内消费.也就是购买道具或其它的游戏活动.而且官方的实物交易也能充分证明游戏道具的真正实物价值,大大提高了每个ID的真实价值,更好的贴近了生活贴近了玩家。更大幅度的提高了游戏的真实性和趣味性~. 传统的收费机制面临强大的新收费体系的挑战,.传统收费模式将被迫采取大规模的改革. 新收费体系会逐渐被玩家接受.在收费机制改革的同时会促使更多新理念的产生,大体会排除直接收费,贯彻润利。用盈利这一概念来武装头脑。也就是说“排除直接收费转换依赢利为目的的办法,在游戏活动中实现利润的目的。 上面阐述了免费游戏的优点,而免费游戏在获取利益的同时又出现了诸多弊端.免费游戏获取利益的办法大体都是出售特殊道具及特殊服务来达到利润的目的.基于这些游戏运作方必须采取控制这些道具及服务的办法.从而引发了诸多游戏内容被控制的局面. 其真正了解玩家的心态是,”好的游戏需要~!”畅”~!的感觉”,游戏公司方为了获利必须控制,而导致处处不畅~!这样就降低了游戏的趣味性.给玩家产生了游戏的消极因素.从这点来看也就是因收付关系矛盾性所引发的.而且从道具虚拟货币爆率方面都有矛盾的存在.比如” 游戏方依卖物品为盈利目的,而玩家依掉宝为最大的追求,两者有不可调解的矛盾.玩家希望多掉宝.官方则希望适度掉宝.加大消费~.官方既不能减少掉宝~又不希望减少消费~如果减少掉宝玩家就会慢慢的失去部分兴趣而导致玩家流失~~而加大掉宝弥补了玩家的需求那么就产生物品膨胀。直接影响赢利~!. 解决上述矛盾应从游戏制作的根本着手,官方对待玩家在游戏制作时就应该注意畅游这一问题.在某些特定的物品道具上,不采取收控的办法,而采取放纵的方式.同样能达到利润的目的.适度增加活动必备的物品和道具~游戏整体策划的自然流畅符合人性符合逻辑~坚决杜绝超越人性化的活动~~.总体游戏需要诱惑~没有诱惑就不会产生动力~~!适度的物质奖励诱惑,会诱发精神诱惑的趣味和潜力~. 游戏的策划总体是围绕着物品消费而开展的.让每件物品产出后,都通过合理活动而消费,这样形成一个产出与消费的良性循环.既解决了产消不畅的问题也增加了游戏的趣味性~更大程度的解决了游戏方和官方的产出与消费的矛盾.坚决排除产出的物品采取强制的,层层设卡的办法来迫使玩家消费,或诱导消费.而是根据游戏发展的故事剧情合理地引导消费. 在此可举例说一下;盛大传奇游戏的某些地图是不向那些不消费的玩家开放地。这就形成了一种关卡似的逼销,使玩家不消费就无法达到游戏的效果。在这种情形下迫使玩家消费,那还谈什么免费游戏呢?而是在游戏内形成了卡类收费的结果,把玩家拒之门外。这样做势必让玩家产生消极因素。而有可能影响玩家的在次消费率。 还有征途的装备打造系统,无论那种道具在打造时都有某种材料和物品被官方所控制,虽然这是官方牟利的一种手段。但是在玩家的心中会产生一种被圈套套住一样,总有被压制的感觉。而且征途游戏内几乎所有牟利的地方都采取了对玩家的卡压方式,甚至诱骗方式。开密银宝箱就是一种极具诱骗的手段,材料及购买的装备帮定就是一种压榨和剥夺玩家的个人财产权。每个玩家都会问?我买的东西为什么官方要作自由交易或财产转移的限制?而官方美其铭阅的讲“是为了玩家的财产安全所采取的措施。这几乎让人无法理解~!。 (二)新玩家与老游区的矛盾; 这是一个很普遍的问题。解决这一问题还要从游戏制作本身趣味来深入研究。 现时期的网游,绝大部分游戏基本趣味都是以打怪,打装备,人物升级这种趣味来制作游戏内容的,几乎所有游戏,万变不离其宗,都不能跳出这种似乎是定律的东西。从这些来看,问题就非常明确了。新玩家不愿意去老区的原因是“每个人在游戏里都要通过,打装备,升级这一过程来强大自己。所以先玩的肯定占据了诸多优势,而后到的显然就很难超越老玩家,最起码处于劣势。这样谁还去老区自取其辱呢?~!这就是问题的所在。 这种现象的出现势必导致了游戏公司运作游戏的难度和风险。比如游戏公司运作某款游戏,开设某个大区甚至某个服务器,开服时玩家人气很足,而通过一定时间或一个过程,老玩家的流失或退出,而基与以上所说的问题,新玩家又不愿意进入老区。所在服的玩家会逐渐减少痿缩,这样所运作的服务器终有一天会人走楼空,拆服停机。 在这种问题面前,游戏公司采取的办法并不是创新,而是只顾眼前愚蠢的学着私服那样并区改组。他们根本没有去深刻的,站在玩家的角度去想问题。改组并区的后果。举个例子来说吧“比如两个要并区的服务器里都有50人。而并区后变成了100人。我们来把100人分成3组来调查他们对并区的感受。第一组30%处于上等,第二组30%处于中等,第三组处于下等。第一组上等人的感受是,“没并区时我跨马横刀谁人能敌?现在好了,垃圾多了对手也多了,搞的我天天抬不起头,官方没道理降低我的霸主地位?我花了好多钱~!这不让人伤心生气吗?这游戏还有公平吗?”。第二组中等人的感受是“我本来就玩的不咋地,过去天天被人欺负,这下并区好了,来压迫人的人更多了,本来想在努努力赶上去的,现在不想了~~~!第三组下等人就干脆说~垃圾啊~我受不了啦~干脆删号,换游戏算了~。这就是并区改组的最现实的效果,无形之中触动伤害了玩家的心。这样做百害而无一利更大程度的加快了玩家流失的进程。 从以上所阐述的问题中,看上去好象是不可调解的矛盾,其实不然。我们换个角度来看这些问题我们一定能够寻求一个可行的办法来解决这些问题。从游戏制作上改革来达到目的. (三)摆脱庸俗人为造作的游戏内容,切合自然人性,创造出趣味原生态的网游趣味; (1)传统游戏的三大基本趣味;升级趣味;装备趣味;打怪趣味; 游戏创作者就是掌握了这些人类的自然需求属性,把游戏设置为不段升级来吸引玩家不断膨胀的需求欲望。 装备趣味,游戏者通过打怪或其它途径获得人物形象的装备,而成为游戏者最大的追求。因为装备在游戏中是最基本必须的东西,同时也含盖代表了一个虚拟人物的形象和满足游戏者不段上升的需求欲望与心理。 打怪趣味;传统游戏把打怪设置为两种趣味动力,即“掉宝,和在打怪过程中获得人物的经验升级内容”。升级内容上面已经叙述。掉宝最基本的目的也是为了装备。但从另一角度看打怪并不单一服务于升级和掉宝的那种刺激趣味。而更多的是在打怪过程中寻求那种神秘自然,幸运,探索的感受。 (2);什么是庸俗人为造作的游戏内容; 比如征途游戏的打怪体系;人类拥有原始的好斗属性之外,对所有的未知都充满无限的好奇.这是游戏制作的基本要素之一.而征途游戏几乎跳出了这个原则性的圈子.把这种趣味的东西也做成了人为模式,而失去了那种探索的原生态~!那种让人们充满无限幻想的神秘探索也变成了乏味的教唆~~竟然把什么怪爆什么~!什么地点都标明~更让人无法理解的是~怪物几乎没有主动攻击的野性~而是象羔羊一样被圈到了一起~~.!神秘未知的探索~让您充满无限的幻想~!您一身平平~让您~一夜暴富!~一步登天的希望等自然幸运的东西都不负存在了!!~还不只这些缺陷~~整体说~~征途游戏脱离了自然人性化的内容~而人为造作的内容占据了游戏的大部分情节~~几乎不属于游戏~~而只是一种“象砖瓦匠砌墙一样的固态模式而已”~。 任务攻略趣味的低俗; (3)什么是切合自然人性,原生态的游戏趣味; 比如新浪运作的天堂2游戏的打怪体系;进入天堂2游戏地图仿佛进入了一个梦境般的天国,登上高山眺望河流,云雾缭绕,草原羊群~!日出日落煞是优美绝伦~!!更让人们为之倾倒的是那仿佛没有边界的游戏地图空间,怪物分布合理。外型及怪物动作效果,攻击性能都是无与伦比的。进入山间,洞府,河流到处充满古生代那种野生原始气息,游戏者几乎却自我~!象观光游客一样感受着大自然~!穿越时空仿佛处身那神秘的古生代~!! 还有那几乎每个玩家都梦想征服的“安塔瑞斯“让你感受他那无比浩瀚的法力和强大~!龙~!一条伟大的龙~!!使你在震撼中定格为“望尘莫及的遗憾”~~!。 比如久游运作的“劲舞团”她的趣味几乎切合人性切合时代,她与玩家融为一体,虽然休闲但几乎火暴。还有时尚绚烂的服饰和及具完美的场景。 玩家感言 本人具有敏锐的领悟能力与观察能力~~另具备高等的文化教育素养~掌握三种分析事物的基本工具~(1)客观现实的唯物主义世界观,(2)自然规律的逻辑学知识(3)充分懂得人类的自然属性.有了这些就能真实有效的分析事物的存在和真实性,就能更好的把握事物的发展规律~~~~ |
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