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动手做游戏——制作“数字猜、猜、猜”游戏

 程彦博 2010-11-02

        一、目的与要求

        1、了解并尝试应用获取随机数的函数于具体的游戏创作。

        2、了解游戏控制的基本方法与技巧并尝试操作。

        3、根据“数字猜、猜、猜”游戏设计、创作的要求,利用Flash中的随机函数和Flash动画制作技术制作游戏。使学生结合真实的任务,掌握利用信息技术手段传递信息、表达信息的方法,培养学生良好的动手能力和逻辑思维能力。

        4、能够从信息处理与表达的角度,对自己和他人的活动过程与结果进行正确的评价。

        二、本课重难点

        了解Flash游戏创作的基本知识与技术是本课的重点;制作“数字猜、猜、猜”游戏是本课的难点。

        三、课文说明

         本课主要是让学生利用随机函数,结合Flash动画处理技术与技巧,实现“数字猜、猜、猜”游戏制作。通过制作游戏活动过程本身只是工具的操作使用,更重要的是游戏设计的逻辑思维能力的训练。引导学生树立科学探究、创新的信心,将玩游戏的兴趣向设计、创作、思考游戏的设计过程与方法上引导。

        制作游戏对于八年级学生来说,有一种神秘莫测之感。为了消除学生因游戏神秘而产生畏难情绪,树立克服困难的信心,本次活动只用到了一个简单的随机函数,结合动画处理技术,实现一个看似复杂、创作却比较简单的游戏。

        “获取随机数”这一节主要是为了实现制作“数字猜、猜、猜”游戏,引导学生了解获取随机数需要一个函数来完成。同时,课文中还讲解了随机函数的使用方法。

        “设置按键”一节中给出了给按钮添加相关的程序代码,实现对游戏控制与操作。学生在前几课已经学会了给按钮添加代码来控制动画的播放与停止等操作,在本节中并不是新的知识。因此,本节重点是让学生了解玩游戏的“人机”交互接口除鼠标外还有键盘、专用游戏手柄,尝试设置用键盘来控制游戏操作的方法,激励有兴趣的学生进一步学习相关知识,探索动漫游戏创作技术,并形成能力。

         当学生了解了获取随机数与控制游戏的操作方法后,要求学生按“数字猜、猜、猜”游戏实现要求,尝试利用已有知识开展实现游戏的创作活动。学生在真实的、具体的任务驱动下,充分发挥其想象能力和综合运用Flash游戏创作的基本方法,来完成动画创作的任务。学生通过完成动画创作的任务,学会运用信息技术知识与技能去解决生活、学习中的真实问题,达到提高技术、解决问题的目的。

        四、教学建议

        本课以制作“数字猜、猜、猜”游戏为活动背景,让学生能够运用简单的函数,灵活运用FLash动画的处理技术,实现游戏的制作。旨在通过游戏活动的开展,让学生体会到游戏活动的开展,让学生体会到游戏创作并不神秘,明白游戏制作本身只是工具的操作使用,更重要的是游戏设计。引导学生将玩游戏的兴趣转变为设计、创作、研究游戏的热情。

        在“学一学”中安排了两个小的活动,即“获取随机数”和“设置按键”。这两个活动中的知识并不难,采取学生自学的方式均能完成。但是,在开展这两个小的活动的过程中,更重要的是引导学生在自学过程中不断调整自己的思路与方法。

        在“获取随机数”的活动中,我们要引导学生分析:我们为什么要获取随机数?获取随机数有什么方法?当学生有了需要,引导学生带着问题去寻找解决问题的方法。“数字猜、猜、猜”游戏最后出现的数必须是一个随机产生的数,要得到这个数,必须找到获取随机数的方法。同时,我们还可以提出其他游戏需要实现功能,让学生尝试分析解决这个功能的方法,促进学生积极分析问题,寻求解决问题的方法,培养学生的高级思维能力。

        “设置按钮”这一活动中,教材安排的是给按钮添加键盘按键,内容很简单,而给按钮添加代码不是新的知识。那么本节的重点是让学生更多地了解,控制游戏“人机”交互接口除鼠标外还有键盘、专用游戏手柄,并尝试用键盘来控制游戏操作的方法,激励有兴趣的学生更进一步探究相关知识,探索动漫游戏创作技术,不断提高自己的能力。建议教师准备一个利用键盘与游戏进行交互控制的游戏,在活动过程中,可以让学生通过观看游戏的交互控制过程及其实现代码,拓展学生的视野。

        “做一做”这个环节主要是实现“数字猜、猜、猜”游戏的制作过程,课文中将游戏制作的主要过程呈现出来了。教材这样编排的目的是为了让学生在教师或课文实例的引导下,完成游戏的制作。在教学这个环节中,教师可以采取小组合作、探究的方式让学生按照教材中的制作方法,尝试游戏的制作。在这个过程中,学生会遇到很多的问题,让他们在失败中不断总结经验,最终在同学、教师的帮助下完成活动任务,有利于学生解决问题能力的提高。

        当大部分学生完成“数字猜、猜、猜”游戏的制作后,鼓励学生尝试修改随机函数的参数,变化游戏“猜中”的概率。这主要是培养学生灵活运用知识解决问题的能力。

        “练一练”中共有两个练习题。“练习一”是要求学生尝试运用其他函数或变量,观察其运行结果,并与同学同学进行交流,主要是鼓励学生探索、应用FLash软件的其他功能,丰富创作技能,提高解决问题的能力。

        “练习2”是一个拓展练习。教师可以引导对信息技术特别感兴趣的同学组成活动小组,尝试创作游戏。旨在给部分特别有志于在信息技术方面方面有所发展的学生创造一个活动的空间。

        在处理这两个练习时,“练习一”可以在课堂教学活动中鼓励学有余力的同学尝试完成;“练习二”可以按排学生在课外,以小组合作的形式完成,教师适时指导即可。

        评价是成功课堂教学活动不可缺少的重要内容之一。本课围绕知识与能力、方法与过程、情感态度与价值观三个维度设计了以“自评、学生评、教师评和家长评”多主体的评价方案。方案中列出了4个评价点,供师生参考使用,教师可以根据教学活动的实际情况添加、删除其中的项目,进而完善评价方案,较好地完成本次课堂教学活动。“评一评”虽然主在教材最后一节,但并不是要求教师依照教材的编排顺序,放在最后一个环节进行,可以融入到教学活动的每一个环节之中,过程性评价与结果性评价相结合,有效地促进教学活动的开展,提高课堂教学活动的效率。

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