光与材质的艺术解析【理论】 【目录】 渲染的基本过程 智能光 渲染的概念 渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但我更习惯把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade值两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像maya这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这时因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。 渲染的基本过程 首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。我们大多数时候渲染的是透视图而不是其他视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。接下来,为了体现空间感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和那些物体被遮挡等。空间感仅通过物体的遮挡关系是不能完美再现的,很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感。要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联系的。 智能光 我一直认为,自然界的光是具有智慧的,它像一个魔法师,把世界变得缤纷绚丽,甚至离奇古怪,而渲染程序中的光就显得笨拙的得多了,程序虽然提供了足够多的光源类型来让我们模拟真实世界的光源,但就其本质来说,都只解决了光源的直接照射问题,而真实世界中的照明不是这样的,它还存在再次反射的现象,也就是通常所说的的光能传递,现在流行的叫法是Global Illumination,即全局照明。不要把它跟Lightscape的光能传递相混淆,他们虽然在原理和结果上非常相似,但是算方式却不一样。 材质的真相 材质是什么?简单的说就是物体看起来是什么质地。材质可以看成是材料和质感的结合。在渲染程序中,它是表面各可视属性的结合,这些可视属性是指表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。正是有了这些属性,才能让我们识别三维中的模型是什么做成的,也正是有了这些属性,我们计算机三维的虚拟世界才会和真实世界一样缤纷多彩。 色彩(包括纹理) 色彩是光的一种特性,我们通常看到的色彩是光作用于眼睛的结果。但光线照射到物体上的时候,物体会吸收一些光色,同时也会漫反射一些光色,这些漫反射出来的光色到达我们的的眼睛之后,就决定物体看起来是什么颜色,这种颜色在绘画中称为“固有色”。这些被漫反射出来的光色除了会影响我们的视觉之外,还会影响它周围的物体,这就是光能传递。当然,影响的范围不会像我们的视觉范围那么大,它要遵循光能衰减的原理。另外,有很多资料把Radiosity翻译成“热辐射”,其实这也蛮贴切的,因为物体在反射光色的时候,光色就是以辐射的形式发散出去的,所以,它周围的物体才会出现“染色”现象。 光滑与反射 一个物体是否有光滑的表面,往往不需要用手去触摸,视觉就会告诉我们结果。因为光滑的物体,总会出现明显的高光,比如玻璃、瓷器、金属………而没有明显高光的物体,通常都是比较粗糙的,比如砖头、瓦片、泥土………这种差异在自然界无处不在,但它是怎么产生的呢?依然是光线的反射作用,但和上面“固有色”的漫反射方式不同,光滑的物体有一种类似“镜子”的效果,在物体的表面还没有光滑到可以镜像反射出周围的物体的时候,它对光源的位置和颜色是非常敏感的。所以,光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因,也是古人磨铜为镜的原理。但必须注意的是,不是任何材质都可以在不断的“磨练”中提高自己的光滑程度。比如我们很清楚瓦片是不可能磨成镜的,为什么呢?原因是瓦片是很粗糙的,这个粗糙不单指它的外观,也指它内部的微观结构。瓦片质地粗糙里面充满了气孔,无论怎样磨它,也只能使它的表面看起来整齐,而不能填补这些气孔,所以无法成镜。我们在编辑材质的时候,一定不能忽视材质光滑度的上限,有很多初学者作品中的物体看起来都像是塑料做的就是这个原因。 透明与折射 自然界的大多数物体通常会遮挡光线,当光线可以自由的穿过物体时,这个物体肯定就是透明的。这里所指的“穿过”,不单指光源的光线穿过透明物体,还指透明物体背后的物体反射出来的光线也要再次穿过透明物体,这样使我们可以看见透明物体背后的东西。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射。比如插进水里的筷子,看起来就是弯的。不同的透明物质其折射率也不一样,即使同一种透明的物质,温度的不同也会影响其折射率,比如当我们穿过火焰上方的热空气观察对面的景象,会发现有明显的扭曲现象。这就是因为温度改变了空气的密度,不同的密度产生了不同的折射率。正确的使用折射率是真实再现透明物体的重要手段。 关于摄像机 一幅渲染出来的图像其实就是一幅画面。在模型定位之后,光源和材质决定了画面的色调,而摄像机就决定了画面的构图。在确定摄像机的位置时,总是考虑到大众的视觉习惯,在大多数情况下视点不应高于正常人的身高,也会根据室内的空间结构,选择是采用人蹲着的视点高度、坐着的视点高度或是站立时的视点高度,这样渲染出来的图像就会符合人的视觉习惯,看起来也会很舒服。在使用站立时的视点高度时,目标点一般都会在视点的同一高度,也就是平视。这样墙体和柱子的垂直*廓线才不会产生透视变形,给人稳定的感觉,这种稳定感和舒适感就是靠摄像机营造出来的。 |
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