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音频后期制作流程讲解及效果器使用【努力更新中……】

 _俺滴神呐_ 2010-11-17
 HatsuneMio发表于 2010-7-25 02:49
 
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————————————————目录——————————————


————引言~
————新建工程前的基础操作及注意事项~
————各种基础知识扫盲~
————大多数时候的简单工程结构~
————Waves效果器的使用~
————常见问题小经验分享~



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————引言~
很重要的说~


嗯……要看懂这一篇帖子呢……可能需要先知道一些基础知识【相关基础知识会放出……我尽量用最简单的话解释清楚……】……可能会很枯燥……可能会感觉还是不懂……【PIA~你的东西被打击了N次看不懂了……

首先感谢零和乌鸦对偶的教导……特别是零~纠正了我以前很多操作~

写这个呢……主要也算是我这段时间以来的一点点经验总结吧……还有一些我看过的资料的总结……不过主要可能还是资料总结……因为技术区的投票说有同学想看音频后期制作的教程……

然后也算是给大家重新小小的了解一下下后期制作是怎么回事……然后就是想让后面的童鞋不要走我们之前走的弯路……不过……我觉得初学者【当然这份帖子写的也不高深……只是对于才接触后期制作没多久的童鞋来说可能会比较难懂……】的话……还是不要太纠结这帖子比较好……可以找找以前我发过的一份帖子~也是讲后期流程的~那份比较简单……不过关于里面的第四步就跳过吧……压低个别音量不要用帖子里面说的压缩效果……其他的似乎没什么大问题……

帖子会附带一些常用的效果器的使用方法~参数建议也会给出一些~不过一旦涉及参数的话……也只能是建议而已……

然后……帖子可能会写得有点点点长……需要点点耐心慢慢看……推荐自己拿出以前的工程试着动手做下……关于里面的一些操作由于软件平台的不同可能会有一点点区别……不过应该都是一样的……都有这样的功能……所以呢……在看教程之前请各位童鞋先熟悉下你们用的软件平台……不然会感觉云里雾里的……

最后……希望对大家能有点点帮助吧……然后需要点时间慢慢写……最近有点点忙……不是有太多时间上BBS……

当然~这份帖子还是在讲比较简单的人声贴伴奏的……基本……不会涉及到原创里面的制作……

本篇教程使用软件平台~Cubase 5~效果器~Waves~

————新建工程前的基础操作及注意事项~

在进行混缩以前……需要注意的地方大概有以下几点……

第一~人声混缩时是单声道进立体声出~

嗯……简单的解释下这句话的话……就是最开始我们使用的人声应该是单声道的……不管是做V时候使用导出的人声~还是自己做点翻唱的时候~使用的人声都是单声道……至于为什么要这样……后面慢慢说……

V软件导出的“立体声”和自己录音时候保存的“立体声”其实……就是左右声道记录的声音是一样的……因此你会感觉怎么听都立体不起来……

可能有人会问~既然双声道的都立体不起来了~单声道是怎样立体起来的呢?

音乐里立体声的形成~通过混响 Reverb 和延时 Delay 的使用使单生道的声音信号通过FX轨道【设置的时候设置为立体声~】发送不同的信号到左右声道里才形成了立体声的错觉~也就是说~因为发送的信号到左右声道其实是不同的~因此我们听到的声音左右声道其实是有细微差别的~这样的差别才成就了立体声……

不过可能很多人会问做V的时候怎样输出成单声道……设置成单声道~在最后导出WAV的时候有个输出选项~在那里选下MONO【单声道】~得到的就是单声道的WAV文件了~
于是已经成为双声道的MP3怎样转成单声道呢? Cubase5中的方法是……导入以后再导出……导出的时候选择单声道……AU和CE里似乎能在通道采样里面重采样设置成为单声道的~

第二~导入的时候注意采样BIT值~

采样精度……这个是一个很容易被无视的问题……不过却是一个非常重要的问题……原因很简单……有时候在16BIT通道下打开24BIT的东东会出现各种囧问题……

建议的话……在设置通道采样的时候设置为24BIT采样~

设置方法~ Cubase 5里工程~工程设置~

 
然后在Cubase 5导入文件的时候会弹出提示~其中有转换采样率的钩钩~这时候就看情况选上还是不选~
 
一般来说~采样精度越高越好~可以有效防止很多囧问题发生……

第三~硬件设备~
后期制作的时候监听设备很重要……主要是声卡和监听耳机/音响……这里所说的东东不是一般常见的声卡和耳机 /音响……

专业音乐声卡和监听耳机/音响都是……很贵很贵的东西……中低档的基本都是四位数的……不同于普通音乐耳机……监听设备没有音染~能帮助你精确定位EQ~混响~噪音等东东~因此~专业混音的话……和非常想做出优秀混音作品的话……监听设备很重要很重要……他们能还原你听到的最最原始的声音……不过这是硬件上的问题了……

当然~如果有条件的话……还是推荐使用专业声卡和监听耳机进行混音~

在混音的时候专业声卡可以有效降低处理延时~能让你更容易发现很多效果的变化~

第四~随时提醒自己想要的效果~

怎么说呢~混音混出来的效果~在混音开始前就需要清楚的明白~自己想做什么效果~是否是合唱~特效如果需要放在什么地方等等~

这点还是比较重要的~很多时候这就直接决定了一开始你工程结构的设置和效果器的使用等等~切忌切忌做一步想一步……特效的位置~人声的音质~和声的效果等等~需要先自己脑补一下想好再动手~


于是混音前需要注意的一些事项大概就是这些了……后面的想到再说了……开胃菜大家先慢慢消化……
 
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————各种基础知识扫盲~

嗯……这一节可能会很长很长……也可能会很枯燥很枯燥……不过我觉得吧……混音还是很需要一些基础知识的~对这些基础知识的深入理解和大量的经验积累才能提升自身混音水平……所以……千万不要无视基础知识的重要性~~当然……我还是尽量以最简单的理解方式复述一次让大家明白……因为篇幅限制……我没办法写得很详细很详细……于是就看着资料精简下然后总结下……

如果对这些东西已经很清楚明了的童鞋呢~可以跳过这部分内容~不过不推荐……推荐还是再巩固一下下……

对于对这些基础知识不清楚的童鞋呢……建议先努力啃下这些基础知识再慢慢看后面的……不然会感觉很难懂……

动态处理~

记得之前提到了在导入文件后注意采样精度的问题~这里呢有一个小小的公式作为小知识讲解下下……1Bit=6dB~那么~16Bit的东东它的动态范围就是96dB~24Bit的话就是144dB~所以……有时候在制作的时候需要的是比较大的Bit值……有比较大的动态范围可以让声音更清晰的呈现~

不同的乐器在演奏时动态范围是不同的~不过就人声来说的话……动态的控制也会根据曲风来决定~

然后简单点形象点的理解就是音量的起伏范围~通常在大家看到的很多资料中的动态处理其实分为两个大类~

第一类是压缩/限制(Compression/Limiter)~第二类是扩展/门(Expander/Gate)~不过……对于人声来说……更常见的是压缩~和门~限制一般用于母带处理~

其实这四个东西彼此间还是很相近的说~在原理上……所以有些插件直接把这4个东西集合在一个插件里了……比如Waves……因为篇幅限制……在这里就简单讲下压缩~限制~和门了~

压缩器(Compressor)~
 
最最简单……最最直白的理解……它的作用就是平衡音量【听觉上】……让波形变平【视觉上】……具体作用方式~抬高音量低于门限的部分~压低音量高于门限的部分~然后再宏观上抬高/降低音量【一般都抬高】……

可能有些人会想那我做V的时候之前画的DYN不也是动态音量吗?这里压缩的话自己之前画的DYN不就被破坏了?而且这样一马平川的话岂不是听着很难受?

确实是这样的说~压缩处理是会破坏原有的声音的动感~按照刚才解释的理论是会感觉各种平什么的最讨厌了~不过使用压缩处理是为了让声音更好听~更自然流畅【因为音量相对稳定~】~更重要的是……使用压缩处理的目标~在保证声音动听的同时不能让别人察觉到你使用了压缩~~

所有压缩器上都应该会有的几个基本也是比较重要的参数~Threshold(门限)~Ratio(压缩比)~Attack(作用缓冲)~Release(释放缓冲)~~然后有些压缩器上还有膝(Knee)~整体提升(Make Up Gain)~这种参数~下面慢慢一一解释~~

Threshold(门限)~
顾名思义~作为一个侦测是否启动压缩的门槛~当音量超过这个门槛时压缩器开始启动~这里需要再次强调的一点……压缩器其实不是每一秒钟都需要进行压缩处理的~只当音量超过门限的时候压缩才开始发生~并不是一直每一秒钟都在不停的压缩~

Ratio(压缩比)~
也是字面上的意思~当超过门限时候按一定比率进行压缩~有些压缩器可以把压缩比调到正无穷比一~这时候效果就由压缩器变为了限制器(Limiter)~不过当Ratio大于10的时候~也已经算是限制效果了~比率的计算看下图~
 

 
当比值越大时~也就意味着压缩得越狠~

Attack(作用缓冲)~
Compression(压缩器)开始进行压缩时并不是马上就按照压缩比进行压缩的~从超过门限的那一个瞬间到完全按照Ratio开始压缩有个缓冲过程~这个过程需要的时间则是Attack(作用缓冲)~单位是毫秒~

Release(释放缓冲)~
与作用缓冲一样~压缩结束时候也不是马上结束~从低于门限的瞬间到压缩完全结束有个缓冲过程~这个过程需要的时间则是Release(释放缓冲)~单位是毫秒~

Knee(膝)~
这个参数的作用呢……也很好理解……通过提升Knee能够让压缩开始的那个点变得柔和~直接的效果就是让压缩变得柔和~比如像这样~
 
Make Up Gain(整体抬升)~
和名字一样~有时候我们需要音量进行一次整体抬升……于是就是这个参数来进行控制了……
 
限制器(Limiter)
限制器的话可以理解为压缩器的一个极端表现~Raito大于10~基本作用效果和压缩器是一样的~压掉大声音~提升小声音~只不过限制器非常的狠~通常情况下~限制器用于分轨或者Master轨~再简单点理解……就是个防暴器(防止爆音)~
 
扩展器(Expander)~
这个东西一般用途比较窄……主要作用于一些乐器~作用效果和Compression/Limiter恰好相反~它是压低音量低的部分~提高音量高的部分~参数的话和Compression是一样的~不同的是~当Ratio大于10时它的效果就变成了门(Gate)~
 
 
门(Gate)
可能噪音门这个名字大家更熟悉一点~效果也很简单~音量低于门限的话则直接关闭~也就是说没有声音了~音量高于门限则放行~是Expander的一个极端~

均衡~
 
这个就是传说中的EQ了~均衡的作用主要是对任何通过它的信号进行某个频段的电平提升/衰减~改变该频段与其他频段之间的相对电平~从而做出更真实完美或特殊效果的声音~于是这是理论上的概念……

EQ均衡主要是对声音进行修饰~美化~除去一些声音本身的问题等~如控制声音的冷暖~鼻音~齿音~声音的明亮度等等~从而达到改变音质的目的~于是这是感性上的概念……

要理解均衡~必须知道一点~均衡处理的过程就是特意让信号通过一个频响不平直的设备~再直白点的话就是说通过均衡设备的信号按照设备里的多段频点进行音量的相对提升或衰减~再简单点的想象的话就是一个特殊的调音台~不同的是均衡器只对作出设置的频段进行音量的抬升或衰减~

现在一般用的均衡器都是多段均衡了~当然也还是有单段均衡的~不过那个一般用于扫频或降噪……

就目前来说~均衡器主要的作用是进行声音的修正~让声音具有特色~让声音彼此融合~特效制作~

用均衡进行声音的修正~
通常情况下~衰减或者直接切除一部分低频是为了去掉某些常见问题~比如隆隆声~嗡声~哼声~和近讲效应~

隆隆声~
隆隆声很低很低~频率在40Hz或者更低~而且不易被察觉……这个噪声主要是在录音时造成的几乎不可避免的~不过如果是V软件的话则不存在这个问题~因为V软件的声音是已经采样好了的~

不过如果是自己做翻唱的童鞋的话就需要注意了~可能你的硬件设备不够高档无法听到这些隆隆声~但是不推荐直接无视他的存在~这会对那些能听到的这些隆隆声的听众对你的制作水准打低分~如果你是乐队录制的话~隆隆声可能你听不到~但因为隆隆声占用着动态范围而造成的乐器失真就得不偿失了~因此~对于隆隆声还是建议直接切除~

嗡声与哼声~噗声~
这几个噪音也基本上算是录音时的“附赠品“~嗡声的话主要是交流电源引起的噪声~哼声则是嗡声的升级版~嗡声有时候可能会被一些低电平的乐器掩盖掉~不过哼声的话则比较大……大到可能和一些低音乐器所在频率混合……这时候要去除的话就需要小心~再小心……

除去方法的话在50~60Hz或者高一个频倍100~120Hz直接低切~世界就清澈了~然后找到哼声的源头【一般是吉他音箱】~

噗声的话就是传说中的喷麦了~主要由于爆破音引起~现场扩音和录音的时候可以加个滤波器或者防风罩……

还是同样的……V软件不存在这样的问题……

近讲效应~
嗯……这个还是在说录音……简单点的理解的话就是离麦克风很近产生的效果……有时候倒也不一定需要除去~看你做什么用……如果是那种电台讲解的话~这个倒是好的~做音乐的话……一般需要削弱~不然近讲效应带来的低频提升会很成为问题……

均衡让声音更具有特色~
为了精简……还是只说人声部分好了……于是这个部分就是均衡给我们的声音带来感性上的一些感受了~声音太僵硬呀~感觉音质不够亮呀等等等等的问题都可以用均衡来解决~专业的混音的话均衡时是可以先大约计算下的~不过考虑到大家没必要那么专业~也考虑到没那么专业的硬件设备~所以呢~在关键频点上做点小手脚就行了~~

偷懒下乐器部分的频点就不放了……

歌声(男) 150Hz~600Hz影响歌声力度~提升此频段可以使歌声共鸣感强~增强力度~
歌声(女) 1.6~3.6KHz影响音色的明亮度~提升此段频率可以使音色鲜明通透~
语音 800Hz是“危险”频率,过于提升会使音色发“硬”~发“楞” ~
沙哑声~提升64Hz~261Hz会使音色得到改善~
喉音重~衰减600Hz~800Hz会使音色得到改善~
鼻音重~衰减60Hz~260Hz~提升1~2.4KHz可以改善音色~
齿音重~6KHz过高会产生严重齿音【这个很神奇的……有些说6000有些说8000……不过似乎不是什么大问题……具体后面说~】~
咳音重~4KHz过高会产生咳音严重现象(电台频率偏离时的音色)~

顺……特别需要注意的是……以上这个资料仅供参考……管不管用要自己多听听多试试……然后……可以不用去相信你的耳机……

均衡让声音彼此融合~
这个呢……主要是解决一些人声和伴奏打架~乐器和乐器打架的问题……不过混响也可以解决这个问题……嗯……具体方法后面说……这里只是基础知识……

特效制作~
一般用来做“哇哇音”和“电话音”……不过“哇哇音”现在已经出了很多专门的插件了……然后电话音的话……效果其实大家也肯定听过……从名字上看就是隔着电话听到的声音……有种破旧播音机的声音……外星人~机器人的感觉……具体怎么弄后面说……

均衡器里比较重要的3个基本参数~Frequency(频率选择)~Gain(提升/衰减)~Q Factor(Q值)~然后现在大部分均衡器还有个Filter Type(曲线类型)~

Frequency(频率选择)~
不同的频点提升/衰减时候得到的感性上的效果是不同的~可能有人会觉得均衡很难很难……没错~均衡要做好需要的是时间和经验的积累~和对频点的不断掌握~只有不断的总结之前出现的错误才能慢慢进步~这里顺一下~准确精准的EQ定位都是建立在可信赖的监听条件下的……至于什么是监听条件……看前面……

Gain(提升/衰减)~
似乎……这个没什么太多可以解释的……就是个音量梭子功能的东东……

Q Factor(Q值)~
Q值是用来定义受到提升/衰减影响的频率范围的宽窄~Q值描述的就是提升/衰减的频率范围~再直白的理解就是带宽~很多资料中提到的宽带提升和窄带提升可以简单点的理解为“小Q”和“大Q”~Q值越大~则带宽越窄~反之同理~

Filter Type(曲线类型)~
这个东西不难理解~也很实用~就是给你几个曲线的类型~比如在这个频点低切~高切~等等这样类似的曲线选择~于是自己动手点点就知道曲线会有什么变化了……
混响~
 
混响无处不在~
其实混响(Reverb)就存在于我们身边~并不是只有音乐里才会有这东东~虽然混响被称为混音中的“魔法粉尘”~

简单的理解~混响就是声音遇到东西然后发生了反射~简单的理解这些反射声就是混响~因此~当我们听到一个声音时能听到的反射声也是无数的~为什么呢?看这张图~
 
在这张图中发声源和听者间最短的那个声音~也就是听者最先听到的声音就是直达声~

因此~混响最最直白简单的理解就是在模拟歌曲演唱时周围的环境~

然后~混响和延时本质上是不同的~

延时(Delay)其实就是字面上的意思……声音信号进入~然后进行推后延时~再放出……虽然听觉上感觉像是回声……也确实大多时候用Delay做回声……不过这里的“回声”和混响里的“反射声”还是有点点区别……

混响的重要的作用~

混响的一个重要作用在概念上的解释是重建声场~然后其实简单点的理解声场的概念就是一个房间有多大~里面有些什么东西~不同乐器和人声又在哪里……

然后通过调节混响为什么能重建声场?从感性的角度上来理解的话……因为不同环境的空间结构和墙面结构不同~因此反射声也不同~因此有时即使我们在房间里闭上眼睛~只要大喊一声也能大概知道房间的大小和周围环境……比如你在KTV里面不用麦克风说话的时候……和你在卫生间里的时候……听到的声音是两种效果~额……举例比较极端……但就是这个意思……也就是说~通过我们听到不同环境的混响~可以大致感受到声音所在的环境~

然后~声音的位置其实也是可以判断到的~也是通过混响~这点也不难理解……最直观的感受就是任何一个听力正常的人都能从安静的环境中仔细辨别每一个声音……并且能够得到大致方向和距离~甚至得到准确距离~

然后其实做音乐的时候因为很多时候使用的是声音采样【V软件其实也是个声音采样~】~这些声音很多时候在录制的时候因为是在特殊环境下录制的【录音棚】~因此录制下的声音是无混响的~优点就是方便后期制作的时候人工添加各种混响~

然后感性的理解“重建声场”这句话的话其实也不难……嗯……说直白点……加混响是为了让人声和乐器感觉是从一个地方上传出来的……大多数时候大家做翻唱的时候可能会觉得人声和伴奏不是融合得那么好……原因主要有两个~一个是音量问题……这个是最最明显也是最最基础的……一般来说人声不需要太大……伴奏音量稍稍掩饰着点人声【即伴奏稍微开大点】……另一个就是混响的选择问题……

很多时候大家做翻唱的时候会感觉似乎我音量控制还是可以了……为什么总感觉人声和伴奏融不进去……如果是这种时候就需要调节混响了……原创歌曲在制作的时候会考虑一个演唱时模拟的声场……因为我们并不清楚原曲的混响精细的参数和使用的效果器什么的……而且录音棚里面用的会是实实在在的混响器……所以我们只能大致的去模仿原曲用的混响给人的感觉……

常用音乐制作中混响的种类
现在的混响器中大多数有3种基本的种类~Room~Plate~Hall~

Room的话直接效果则是空间感明确~可以用于把某个声音置后【空间感觉上~】~Hall的话会让人感觉空间很大很大~声音会变得有点虚幻~然后非常非常用得多的是Plate~空间效果介于Room和Hall之间~又有明确的空间感~又不会产生庞大的空间~同时可以使声音很华丽~

然后混响虽好但是使用时也应该有个度……不然各种囧问题也会随之而来~

混响主要参数~
嗯……又到参数解释……和之前一样尽量用比较能简单理解的方式来讲述吧……

Reverb Time(混响时间)
理性概念~混响时间是指声音衰减60dB所需要的时间~

感性上的理解~大家可以自己做下试验~在自己某部加了混响的人声轨道上独奏~突然按下停止按钮声音不会马上消失【除非你用的是很小的混响……】~混响时间最直观的就是控制这样的反射声衰减所需的时间~

Dry Out【干声输出】~Early Reflected Sounds【早反射声】
刚才解释混响的时候提到了在空间中听者听到发音源的第一个声音称之为直达声~简单的也可以理解为就是这个参数Dry Out~然后在直达声之后迅速跟上没经过几次发射衰减的声音就是早反射声~嗯……应该不难理解……反射参数越多~能量衰减越大~同时到达听者所需时间越长~

PreDelay【预延时】
这个参数的意思就是早反射声和直达声之间的间隔时间~稍稍想象下就能体会~空间越大~障碍物越少~PreDelay就越大~

Wet Out【湿声输出】
这个也就是混响效果声的大小~这个参数不影响前面提到的空间参数~感性的理解它的作用就是控制墙面的材质~墙面越松软~空间内物体越少~墙面越粗糙~则Wet Out越小~反之越大~所以……为什么在浴室里会感觉混响声很大……因为是瓷砖……然后为什么会有这样一句话【以下纯属个人口胡……】……为什么某人只能在卫生间里唱好歌?因为混响很大……

延时~
 
嗯……似乎现在很多童鞋不知道这个东西的名字……或者直接不清楚有什么用……然后产生的效果很多童鞋容易和混响弄混……于是这里解释下下~

延时(Delay)的理性概念定义是~对于所有输入延时器的信号进行延时处理~当有音频信号输入时~它对信号做相应的延时~然后再将信号送出~

长延时

一般来说的话~因为各种延时效果的长短不一~用处也不一样~因此一般将延时按照长短分为三大类~分别是长延时(延时时间大于50ms)~中延时(延时时间在20-50ms之间~)和短延时(延时时间小于20ms~)

嗯……长延时信号做得好听其实遵守乐曲的速度和节拍的~长延时的话是可以通过计算得出的~也可以通过自己对音乐的感觉~

通过感觉来确定~

这种呢需要一点乐感和节奏感……方法是听乐曲里的军鼓~将军鼓的声像拉到一侧~输入的延时信号声像拉到另一侧~设置一个500ms的延时信号~然后再慢慢调节延时量~~如果延时制造的回声没有在节拍上就会觉得很别扭~~甚至让人觉得节拍是乱的~~而一旦调整后跟上了音乐的节奏~其实就不难发现要找到一个四分音符延时其实很简单~但是三连音和浮点节奏的延时则需要长时间的训练了……

不过这是在录音的时候才能做到的事……已经混缩完成后的东西再用上面的东西有点不切实际……

通过计算来确定~

计算公式很简单~就是之前混响里提到的T60公式~四分音符延时量等于60/BPM(单位秒)~当我们得到了四分音符延时量以后再通过四分音符延时量计算其他的延时量就很简单了~比如120速的四分音符延时量是0.5s即500ms~那么它的八分音符延时量就是250ms~

然后有个表可以查各个速度下的各种延时量~不过表比较长百度上也没找到图片就不贴了……其实只要掌握了上面的计算方法自己算算也就得到答案了的~

然后不同的延时作用于不同的歌曲给人的一种听觉上的感受是不同的~用什么样的延时的话说实话我也没什么经验可说~这个就是一些纯经验积累和对乐曲的感受的问题了~自己可以多做做和多试验下看看~

回声~

长延时信号用得比较多的也是用来做回声~但是在做回声的时候需要注意一点~不能影响到音乐原有的清晰~所以延时器输出电平信号一般很低~如果是给整轨加延时信号的话~一般以能听到为准~有时候甚至是听不清的~不过有时候为了一些特殊效果的话也可以把延时信号加大>.>比如为某一句或某一个字加重回声~比如《星间飞行》里那句很出名的“i dai~"

短延时~

短延时的话……一般是已经听不出回声的了~然后短延时短到一定长度时就会产生一种镶边效果……自己试试就明白了~5ms左右的地方~然后短延时会对频谱产生影响~不过那个暂时不是我们需要关心的问题>.>【PIA~

中延时~

中延时的话应用也还是比较广的~一般有两个比较常用的功能~

声轨翻倍~

简单的理解效果吧……实际点形象点的效果就有点像电吉他的拾音器有时候是可以单扎~双扎切换的一样>.>

一般来说加倍轨的信号会比原信号电平低……实际效果就像是在原有声音中似乎还有一层声音在支持着原声~

声音会变得比原来更丰满~主要是因为响度的提升~不过需要注意的一点是加倍轨的延时信号需要稍微调制下和原信号略有不同……不然会很囧……囧到感觉似乎只是推了下电平梭子>.>具体后面解释……

合唱效果~

不过现在做合唱一般有专门的插件……不过一般一般来说……想要效果好点的话还是自己录制吧……对于V家来说的话……还是自己做合唱轨比较好……

嗯……差不多基础知识就这些了……慢慢消化一下让我们进入下一节~~
 
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————大多数时候的简单工程结构~


本帖最后由 HatsuneMio 于 2010-7-25 05:01 编辑

编辑占楼~
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————Waves效果器的使用~

本帖最后由 HatsuneMio 于 2010-7-25 05:02 编辑

编辑占楼~
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————常见问题小经验分享~

编辑占楼
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【这里是馆主】等MIO更新了以后我再继续往下贴

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