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Vray渲染面板详解

 xiaoweidan 2010-12-30

Vray1.5 中文速查风暴

1Vray1.5 简介

2Vray1.5 特征

3Vray1.5 安装

4Vray1.5 渲染参数

5Vray1.5 灯光参数

6Vray1.5 材质参数

7Vray1.5 特殊参数

 

 

第一章   Vray1.5 简介

VRay(简称VR
渲染器的大战打得越来越激烈,另外一个著名的3DS MAX插件公司Chaosgroup又发布推出最新渲染器VRay
VRay
相对其他渲染器来说是“业余级”的,这是因为其软件编程人员都是来自东欧的CG爱好者,而不像别的渲染器那样是有雄厚实力的大公司所支撑。但经过实践表明,VRay的渲染效果丝毫不逊色于别的大公司所推出的渲染器
(个人看法:VR让我最为惊牙是它的速度,真是很快。学习起来也不难,因为其参数调节小,简单,所以很多无基础的人也会选择它)

VR——最新版 1.50 建议做产品渲染的,用1.48比较好,速度快,稳定。

 

 

第二章   Vray1.5 特征

VRay光影追踪渲染器有Basic Package Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点

· 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap)

· 平滑的反射和折射。(See: VRayMap)

· 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)

· 面阴影(柔和阴影) 包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow)

· 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination)

· 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur)

· 摄像机景深效果。(See: DOF)

· 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler)

· 散焦功能。(See: Caustics )

· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )

Advanced Package软件包提供的功能特点

除包含所有基本功能外,还包括下列功能:

· 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler)

· 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination)

· 可重复使用光子贴图 (save and load support)(See: Caustics)

· 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur )

· 真正支持 HDRI贴图。 包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。

· 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight)

· 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material)

· 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering)

· 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera)

· 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。

 

 

第三章    Vray1.5 安装

1.软件安装

方法一.直接安装

1.           找到安装目录

2.  点击setup安装程序。

3.  将安装目录指定在MAX 安装根目录下。

4.  运行MAX 安装根目录下的VRLServer.exe复制请求号。

5.  运行安装文件下Keymaker.exe破解文件。

6.  将复制的请求号粘贴到CODE选项下。

7.  将生成的注册码复制

8.  将注册号粘贴到VRLServer.exe下注册。

9.  点击OK确定

10.       点击运行MAX 安装根目录下VRLServer.exe

11.       启动MAX

12.       进行授权。(参见第四章授权)

 

方法二. 覆盖安装

1.复制 1.50.06 adv 文件

粘贴到 3DSMAX 8.0根目录下 1.47.03 adv文件覆盖,其他同方法一。

 

 

2.指定当前渲染器

1.启动3DSMAX 8.0

 

2.指定当前渲染器

 

 

3.启用Vray adv 1.50.06

 

 

 

 

 

 

 

 

第四章   渲染参数

 

1Vrayauthorization 授权

提示:授权方法将license settings:下的路径C:\Program Files\Common Files\ChaosGroup\VRFLClient.ini 拷贝到V-Ray license server 下,并点击储存。

   

 

 

 

 

2About Vray 关于VRay

 

 

 

 

3Frame buffer帧缓冲器

enable built-in frame buffer 有效VRay内置帧缓冲器:控制VRay内置帧缓冲器是否启用。

show last VFB 显示上一次渲染帧。

get resolution from MAX MAX中获取分辨率:决定是否使用3dsmax的分辨率设置。

output resolutiong 输出分辨率

width 宽:设置输出图象的宽度。

height 高:设置输出图象的高度。

 

render to memory frame buffer 将渲染图象写入到内存帧缓冲器:决定是否渲染图象在渲染窗口保存(即渲染预览窗口)。

Vray raw image file  Vray (raw image format)原始图象数据文件,储存到vrraw文件。RAW= (raw image format)原始图象数据存储格式。VRraw 格式是为了适应以非文档格式存储的图像(例如,由科学方面的应用程序创建的图像)而设计的。Vrraw格式是VR特有的图象格式,在装有VRAY插件的MAX上可以直接调用此格式文件。

注意:RAW文件格式存储的图片往往要比JPEGTIFF格式存储的图片品质更高、画面更为细腻,修改余地更大,因而在高端及专业型数码相机中被广泛使用,但是,与JPEGTIFF格式不同,RAW文件并没有一个标准的文件格式,大多数的相机厂家都采用各自不同的RAW文件格式,以至于其他用户不得不配以多种配套应用软件来读取各不相同的RAW文件格式。图像数据的长期保存、对相机原有RAW文件格式的使用等也因而成为人们需要迫切解决的问题。

Render to Vray raw image file 渲染并保存到Vray (raw image format)原始图象数据格式文件

Generate preview 产生预览:在不启用内存帧缓冲器时,渲染结束后会自动生成一个小的RAM预览窗口,以便查看错误。如果不能生成预览窗口,请用maxfile文件的view image file 查看图象文件同样可以观看该图象文件。

 

split G-buffer channels 分离G缓冲通道:控制分通道渲染。可控制每个通道单独输出。

save separate G-Buffer channels 储存分离的G缓冲通道:控制分通道渲染的渲染文件储存位置和图象格式。

Browse 浏览:

 

 

4Global switches 全局开关控制器

 

Geometry 几何学

Displacement 置换开关:决定是否使用Vray的置换贴图。注意这个选项不会影响到3DSMAX本身的置换贴图。

 

lighting 照明控制

lights灯光:决定是否使用全局的灯光。如果不设定该选项场景中所有的灯光将不被计算。并开启3DSMAX的默认灯光进行计算。

Default lights 默认灯光:是否使用3DSMAX的默认灯光。

Hidden hights 隐藏灯光:如果设定该选项的时候,系统会渲染隐藏的灯光。

Shadows 阴影:决定是否渲染阴影。

Show GI only 仅仅显示全局照明(Global Illumination):如果设定该选项的时候直接光照将不计算在最终的图象里,但系统在进行全局光照计算时包含直接光照的计算,最后只显示间接光照的效果。

 

materials 材质

Refrection/refraction 反射/折射:是否计算VRay贴图或材质中的光线的反射/折射效果。

Max depth 最大深度限制:该选项设置VRay贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。注意反弹次数越多计算越慢。

Maps 贴图 :是否渲染纹理贴图。

Filter maps 过滤贴图:是否渲染纹理过滤贴图。

Max transp.levels 最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大反弹次数

Transp.cutoff 透明中止:控制对透明物体的追踪何时终止。如果光线透明度的累计低于这个设定的值,系统将会停止光线追踪。

override mtl: 代理材质:勾选后场景中的所有物体将使用该材质,如果没设定该材质将启用3DSMAX的默认材质。

glossy effects 平滑效果:这选项允许使用者代替和非平滑的一些场景的所有平滑的反映; 有用的为测试渲染。但会增加1/5的渲染时间。

indirect illumination 间接照明

don’t render final image 不渲染最终图象:选择的时候,VRay 只计算相应的全局光照贴图(光子贴图,灯光贴图和发光贴图),这对于渲染动画过程很有用。

raytracing 光线追踪

secondary rays bias 二次光线偏移距离:设置光线发生二次反弹的时候发生的二次偏移距离。

 

 

6Image sampler(antialiasing) 图象采样(抗锯齿)

 

image sampler 图象采样

Fixed rate 固定比率采样:这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。

Subdivs细分:调节每个像素的采样数。

subdivs =1

subdivs =4

 

Adaptive QMC 适配准蒙特卡罗采样:一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。

Min subdivs 最小细分:控制细分的最小值限制。

Max subdiws最大细分:控制细分的最大值限制。

Min subdivs =1      Max subdiws =2

Min subdivs =1      Max subdiws =4

 

Adaptive subdivvision 适配细分:这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。

Min.rate 最小比率:控制细分的最小比率值限制

Max.rate 最大比率:控制细分的最大比率值限制

Min.rate = -3         Max.rate = -2

Min.rate = -1         Max.rate = 1

Min.rate = -1         Max.rate = 4

 

Threshold 开始区域:所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。

Randrandom简写)随机:将在采样像素内随机分布采样点。这样能够产生较好的视觉效果。

Object outline 物体轮廓线:当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing 选项。

Normals 法线:当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAXedit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。

antialiasing filter 抗锯齿过滤

on 打开

过滤类型:

area 面域:使用可变大小的区域过滤器来计算抗锯齿。这是 3dsmax 的原始过滤器。效果还可以一般默认的时候是该选项。

sharp quadratic清晰四方形:来自 Nelson Max 的清晰 9 像素重组过滤器。既9象素锐化。

Quadratic 四方形:基于四方形样条线的 9 像素模糊过滤器。

Cubic立方体:基于立方体样条线的 25 像素模糊过滤器。

Video视频:针对 NTSC PAL 视频应用程序进行了优化的 25 像素模糊过滤器。

Soften柔化:可调整高斯柔化过滤器,用于适度模糊。会使图象变软化有模糊的感觉。

cook variable  Cook变量:一种通用过滤器。1 2.5 之间的值将使图像清晰;更高的值将使图像模糊。

Blend混合:在清晰区域和高斯柔化过滤器之间混合。会使图象产生更好的模糊效果。

Blackman:清晰但没有边缘增强效果的 25 像素过滤器。效果有点模糊。时间比较慢。

mitchell-netravali:两个参数的过滤器;在模糊、圆环化和各向异性之间交替使用。如果圆环化的值设置为大于 0.5,则将影响图像的 alpha 通道。

catmull-rom:具有轻微边缘增强效果的 25 像素重组过滤器。会使图象更清晰更干静几乎看不出模糊的效果。建议用此项或用area

plate match/max r2 图版匹配/MAX R2:使用 3ds max 2 的方法(无贴图过滤),将摄影机和场景或无光/投影元素与未过滤的背景图像相匹配。

 

 

使用图版匹配/MAX R2.5 渲染过滤器

3ds max 3 以前的版本中,抗锯齿只影响几何体的边缘,位图的过滤由位图贴图参数(四棱锥、总面积或无过滤)控制。 抗锯齿过滤器影响对象的每个方面,在过滤几何体边缘的同时也过滤纹理。 虽然抗锯齿提供了更好的效果,它同时在渲染与环境背景相匹配的对象时产生矛盾。 这是因为抗锯齿过滤器在默认情况下对背景不产生影响。 可以在自定义”>“首选项”>“渲染”>“背景抗锯齿”>“过滤背景中启用背景抗锯齿。 要正确地将对象贴图匹配到未过滤的背景图像上,则需要使用图版匹配/MAX R2.5”过滤器,这样纹理才不会受到抗锯齿的影响。

有三种可以将 3ds max 的渲染对象无缝混合到背景环境中的方法:
通过指定一个无光/投影材质。
通过对一个使用摄影机贴图的对象指定一个 100% 自发光的漫反射纹理。
通过指定一个使用环境/屏幕投影的 100% 自发光的漫反射纹理。
当需要将前景对象与未过滤背景匹配,或者需要匹配 3ds max 2.5 渲染器的抗锯齿质量时,可以使用图版匹配/MAX R2 抗锯齿。
请参阅上面的图版匹配过滤部分,来了解关于如何以及为何要使用该过滤器的讨论。

size
过滤尺寸:控制过滤尺寸大小,对应于过滤器的场景的值。

以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。

 

___________________________________________

注意: 当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter

 

7Indirect illumination 间接照明

on 打开:开启间接照明

GI caustics
全局焦散

reflective 反射:这允许间接的光照从反射物体被反射。

refractive 折射:这允许间接照明通过透明的物体。例如你需要折射的全局焦散使天光通过窗户。默认为打开。

饱和度=1 对比度=1 基本对比度=0.5

post-processing 后期处理

saturation 饱和度:控制颜色混合程度。

饱和度=0 对比度=1 基本对比度=0.5

contrast 对比度:控制明暗对比度。

饱和度=1 对比度=0 基本对比度=0.5
conrtast base
基本对比度:这个叁数决定对比度的基础推进。它定义在对比度计算期间以全局光照的值保持不变。数值越大全局光效果越暗越小越亮。

饱和度=1 对比度=1 基本对比度=0

 

饱和度=1 对比度=20 基本对比度=0

 

饱和度=1 对比度=20 基本对比度=0.5

 

饱和度=1 对比度=20 基本对比度=1

 

 

primary bounces 首次反弹:

Multiplier 倍数:该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。

GI engine 全局光引擎:

irradiance map 发光贴图:

photon map 光子贴图

quasi monte carlo准蒙特卡罗:Monte Carlo analysis蒙特卡罗法分析(随机抽样法)

light cache 灯光光速缓冲器

未开启二次反射,全局光引擎为irradiance map 发光贴图:第一次光线作用倍增=0

 

未开启二次反射,全局光引擎为irradiance map 发光贴图:第一次光线作用倍增=0.5

未开启二次反射,全局光引擎为irradiance map 发光贴图:第一次光线作用倍增=1

 

未开启二次反射,全局光引擎为photon map 光子贴图:第一次光线作用倍增=0

未开启二次反射,全局光引擎为photon map 光子贴图:第一次光线作用倍增=0.5

 

 

未开启二次反射,全局光引擎为photon map 光子贴图:第一次光线作用倍增=1

 

未开启二次反射,全局光引擎为quasi monte carlo准蒙特卡罗:第一次光线作用倍增=0

 

未开启二次反射,全局光引擎为quasi monte carlo准蒙特卡罗:第一次光线作用倍增=0.5

未开启二次反射,全局光引擎为quasi monte carlo准蒙特卡罗:第一次光线作用倍增=1

 

未开启二次反射,全局光引擎为light cache 灯光缓冲:第一次光线作用倍增=0

未开启二次反射,全局光引擎为light cache 灯光缓冲:第一次光线作用倍增=0.5

未开启二次反射,全局光引擎为light cache 灯光缓冲:第一次光线作用倍增=0.5

 

 

secondary bounces 第二次反弹:

Multiplier 倍数:该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。

GI engine 全局光引擎:

None 没有:当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。

photon map 光子贴图

quasi monte carlo准蒙特卡洛:Monte Carlo analysis蒙特卡罗法分析(随机抽样法)

light cache 灯光光速缓冲器

 

操作模型:光照测试.max

 8Irradiance map 发光贴图

 

built-in presets 内置级别预定

custom 自定义

very low 非常低

low

medium

medium – animation 中质量动画

high

high – animation 高质量动画

very high 非常高

basic parameters 基本参数

Min rate 最小比率:该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。 注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。该值最好不要超过-3

Max rate最大比率:该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。 该值最好不要超过1。以免计算机崩溃。

Clr thresh 颜色域值:当相邻的全局照明采样点颜色差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。该值最好设到0.5以内

Nrm thresh 法线域值:当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。该值最好设到0.5以内。

dist thresh 距离域值:当相邻采样点的距离值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。动画时最好设到0.5左右,平时最好在0.1左右。

Blur GI:模糊全局。在它在irradiance 贴图中被抽取样品而且在储存之前 , 这一个叁数更甚至使 irradiance 功能模糊。这能在动画中的小细节的周围减少移动物体的象素闪动。这个值是在象素中。该类别的值是在范围中 1.0 到 10.0.

HSph. Subdivs 半球细分: 这个参数决定单独的GI样本的品质。较小的值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的值可以得到平滑的图象,它类似于直接计算的细分参数。注意,它,并不代表被追踪光线的实际数量,光线实际数量接近于这个参数的平方值,并受QMC采样器的相关参数的控制。

半球细分= 5

半球细分= 50

Interp. samples 插补采样:这个参数决定被用于插值计算的GI样本的数量。较大的值会趋向于模糊GI的细节,虽然最终的效果很光滑,但较小的值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。

options 选项

show calc.phase:显示计算状态。可以观看到计算过程,但会增加一点点渲染时间。

打开可以看到渲染的计算过程

 

show direct light:显示直接光。

show samples 显示采样点。

采样比率 MAX = -3  MIN = -3 采样点比较稀

 

采样比率 MAX = 0  MIN = -3 采样点比较密

 

advanced options 高级选项

weighted average (good/robust) 加权平均值(/强硬的)+quad-balanced(good) 方形平衡(好)

会出现一些斑点

least squares fit (good/smooth) 最小的乘方拟和(好/光滑的)+ quad-balanced(good) 方形平衡(好)

虽然会出现一些斑点,但相比之下更好更平滑。

delone triangulation (good/exact) 三角面测量(好/精确的)+ quad-balanced(good) 方形平衡(好)

虽然会出现很多斑点,但相比之时间更快。

 

least squares w/voronoi weights 最小的二乘方 w/voronoi 权重+ quad-balanced(good) 方形平衡(好)

虽然会出现很少的斑点,但相比之时间要慢处理的也不够光滑。

least squares fit (good/smooth) 最小的乘方拟和(好/光滑的)+ quad-balanced(good) 方形平衡(好)

虽然会出现一些斑点,但相比之下更好更平滑。

 

least squares fit (good/smooth) 最小的乘方拟和(好/光滑的)+ nearest (draft) 最近的(草)虽然会出现一些斑点,但相比之下更好更平滑。

least squares fit (good/smooth) 最小的乘方拟和(好/光滑的)+ overlapping (very good/fast) 重叠(非常好/快)

虽然会出现一些斑点,但相比之下更好更平滑。

 

least squares fit (good/smooth) 最小的乘方拟和(好/光滑的)+ density-based (best) 密度装置(最好)

虽然会出现一些斑点,但相比之下更好更平滑。

interpolation type 插补类型:该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法

 

weighted average (good/robust) 加权平均值(/强硬的) :该值在设置发光贴图中,GI样本点到插补点的距离和法向差异进行简单的混合。

 

least squares fit (good/smooth) 最小的乘方拟和(好/光滑的):

这是默认的设置类型,它将计算一个在发光贴图样本之间最合适的GI值。可以产生比加权平均值更平滑的效果,同时渲染会变慢。

 

delone triangulation (good/exact) 三角测量法 (好/精确的):

几乎所有其他的插补方法都有模糊效果,确切的说,它们都趋向于模糊间照明中的细节,同样都有密度偏置的倾向。不同的是,delone triangulation 不会产生模糊效果,它可以保护场景细节,避免产生密度偏置。由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波。为了得到从粉的细节,可能需要更多的样本,这可以通过增加发光贴图的半球细分值或者最小QMC采样器中的噪波临界值的方法来完成。

 

least squares w/voronoi weights 最小的二乘方 w/voronoi 权重

这种方法是对最小平方适配方法缺点的修正,它的渲染速度相当缓慢,不建议采用。

虽然各种插补类型都有它们的自己的用途,但是最小平方适配类型和三角测量法类型是最有意义的类型。最小平方适配可以产生模糊效果,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的场景来说是很完美的。三角测量法是一种更精确的插补方法,在一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值(发光贴图),因而也需要更多的渲染时间。但可产生没有模糊的(更精确的)效果,尤其在具有大量细节的场景中显得更为重要。

 

sample lookup 样本查找

quad-balanced(good) 方形平衡(好)

针对Nearest(draft)方法产生密度偏置的一种补充。它把插补点在空间上划分成4个区域,并在它们之间寻找相等数量的样本。它比较简单的Nearest(draft)方法要慢,但是效果要好很多。其缺点是有时候在查找样本的过程中,可能会拾取远处与插补点不相关的样本。

nearest (draft) 最近的(草)

这种方法将简单的选择发光贴图中那些最靠近插补点的样本。这是最快的一种方法。这个方法的缺点是当发光贴图中某些地方样本密度发生改变的时候,它将在高密度的区域选取更多的样本数量。

overlapping (very good/fast) 重叠(非常好/快)

这种方法是作为解决上面介绍的两种方法的缺点而存在的。它需要对发光贴图的样本有一个预处理的步骤,也就是对每一个样本进行影响半径的计算。当在任意点进行插补的时候,将会选择周围影响半径范围内的所有样本。其优点就是在使用模糊插补方法的时候,产生连续的平滑效果,它也比另外两种方法要快速。

density-based (best) 密度基础(最好)

4种方法中效果最好的,也是速度最满的一种渲染方法。

Nearest(draft) 最近方法渲染速度是4种方法中最快的,但大多数时候是用于预览的;quad-balanced(good) 方形平衡和overlapping (very good/fast) 重叠在多数情况下可以用于最终渲染;density-based (best) 密度基础是4种方法中最好的。注意,在使用一种模糊效果的插补的时候,样本查找的方法选择是最重要的,而在使用delone triangulation (good/exact) 三角测量法的时候,样本查找的方法对效果没有太大影响。

Calc. pass interpolation samples(计算传递插补样本):

在发光贴图计算过程中使用,它描述的是已经被采样算法计算的样本数量。较好的取值范围是10-25,较低的数值可以加快计算传递,但会导致信息存储不足。较高的取值将减慢速度,增加更多的附加采样。

multipass 多次采样

在 irradiance map发光贴图计算期间被使用。当检查时, 这将会引起 VRay 使用所有的 irradiance 发光贴图样本到现在为止计算。不检查时,它将允许使用 VRay 只使用在以前期间传递过的样本收集, 但是现在的期间不使用的那些当前传递计的样本收集。 使这被打开将会通常引起 Vray拾取比较少的样本.( 更快速地因此计算 irradiance发光贴图) 那意味在多处理器机器上,几个线上将会同时修改 irradiance 发光贴图。因为这一个程序的非同步的性质,不保证渲染同一图像两次将会产生相同的 irradiance发光贴图(即会产生多次重复的采样点)。正常地这一点并不是一个问题,而且推荐打开这个选项选项。

 

打开多次采样  关闭随机样本

 

打开多次采样  关闭随机样本

 

randomize sample 随机样本

打开随机样本

 

cheke sample visibility 检测采样可视:可以减少和清除漏光。

在渲染过程中使用,是VRAY仅使用发光贴图中的样本,样本在插补点直接可见。可以有效防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时产生的漏光现象。由于VRAY要追踪附加的光线来确定样本的可见性,所以它会减慢渲染速度。如图:关闭检测采样可视会看到玻璃和BOX后面有漏光,打开就没有了漏光效果。

关闭检测采样可视

 

关闭检测采样可视

 

mode 模式

注释:下面所用到的“发光贴图”“光照贴图”均是指所使用的光照信息(即光能传递信息)的保存文件。

bucket mode 块模式:在这种模式下,一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域(渲染块)。这在使用分布式渲染的情况下尤其有用,因为它允许发光贴图在几部电脑之间进行计算。与Single frame 模式相比,块模式可能会有点慢,因为在相邻两个区域的边界周围的边都要进行计算。它是一个块完成全部渲染计算后再进行下一个块的工作,该模式不可以保存发光贴图。

Single frame 单帧:在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。 该模式会完全从新计算发光贴图进行渲染。发光贴图计算即光能传递的从新计算。
Multiframe incremental
多帧增加:在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计哪些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。 该不会完全从新计算光照,会在上一帧的贴图中进行更改修出来一个新的光照贴图。在渲染动画时很有用。
From file
从文件:每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。 从文件中读取发光贴图进行计算光照。
Add to current map
添加到当前贴图:在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)VRAY会全新计算光照贴图,并把他增加到内存中已经存在的贴图中。

Incremental add to current frame增加添加到当前帧:在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计哪些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) VRAY将使用内存中已存在的贴图,仅仅在某些没有足够细节的的地方进行优化。
___________________________________________
注意: VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。

Save to file 储存到文件:将内存贴图储存到文件,前提不能删除内存中的贴图,即打开Don't delete不删除选项前提下。

Reset irradiance map 重新设定发光贴图:点击后可以清除保存在内中的发光贴图。

 

 

 

on render end 当渲染结束

Don't delete不删除(即不删除内存中的贴图):当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。 注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 Don't delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。

Auto save 自动保存:可以设定该光照贴图保存路径。

Browse 浏览:指定发光贴图的文件位置和名称。

Switch to saved map 转换到保存的贴图:自动将保存后的转换到从文件读取发光贴图中。

光子贴图

 

 

bounces 反弹:控制被光子贴图接近的反弹次数。 较多的反弹次数产生一个更真实明细的结果, 但是会消耗较多的时间和内存。

Auto search dist 自动搜索距离:当打开时,Vray 将尝试计算一个适配的距离,在里面搜索光子, 有时自动计算的距离是很好的。

search dist 搜索距离:当关闭自动搜索该值才有效果,保证这个值将依赖于你的场景尺寸大小(作者提示:场景面积距离超过10万平方毫米,可能会出现黑场现象)。较低的值将会加速渲染但是可能生产较吵杂的结果。 较大的值将会减慢渲染但是可能生产浓雾结果。

搜寻距离 = 10 mm

 

搜寻距离 = 15 mm

搜寻距离 = 100 mm

 

搜寻距离 = 200 mm

 

Max photons 最大光子:当在阴暗的点接近发光贴图的时候 , 这选项指定光子将会被考虑多少。较多的光子产生一个浓雾 ( 和更模糊的) 结果以及可能减慢渲染。 较小的价值产生一个较吵杂的结果但是将会更快速地渲染。

 

Multiplier 倍增:控制光子贴图的亮度。

搜寻距离 = 自动  倍增 = 1

搜寻距离 = 自动  倍增 = 1

 

Max density 最大密度:这个叁数允许你限制光子所在的距离范围内。每个范围内只允许产生一个光子,每当 VRay 需要储存光子贴图的一个新的光子的时候, 它会先查寻设定在最大密度距离范围内的所有的光子。如果范围内已经有一个适当的光子,VRay 将只会把它保存到光子贴图。另外, VRay 将会储存光子贴图的新的光子。当使光子贴图的大小保持可处理的的时候 , 使用这选项允许你发射许多光子 ( 而且如此得到浓雾结果) 。密度值越大,光值总量越少。

密度值 = 500MM

密度值 = 200MM

 

密度值 = 50MM

 

密度值 = 10MM

convert toirradiance map 转换为发光贴图:这将会使VRAY预先计算的发光贴图作为光子碰撞点在光子贴图里储存。在渲染期间窜改发光贴图的时候 , 允许较少的光子被使用, 当使的时候结果会保持相对地平滑。它是有权记录结果储存发光贴图,但是同样的发光贴图不能被VRAY第一次慢射反弹储存使用。

 

搜寻距离 = 自动 未转换为发光贴图

 

搜寻距离 =自动 转换为发光贴图

interp.samples 插补采样:这控制发光贴图所采取的样本多少。比较大的价值生产品使精密效果, 但是可能比较慢;比较小的价值生产更吵杂的效果,但是渲染是比较快速的。

 

搜寻距离 = 200 mm   插补采样 = 5

 

搜寻距离 = 200 mm   插补采样 = 10

 

 

搜寻距离 = 200 mm   插补采样 = 15

converx hull area estimeate 凸起壳体区域估算:当关闭的时候,VRay 将使用一个简化运算法则为计算的面域,被许多的光子掩盖,(它仅仅获得距离到最远的光子)这一个运算法则可能引起角落很比较黑暗。 使用中凸的壳区域估计避免黑暗的角落问题, 但是比较慢而且不如 robust 的。

 

store direct light 保存直接光:强迫计算储存直接光照光子。

搜寻距离 = 10 mm   只计算全局光产生的光子

 

搜寻距离 = 10 mm   全局光+直接光照产生的光子

 

retrace threshold 折回阈值:当这是大的时候相比 0.0,VRay 将会使用在角落附近的直接 QMC GI ,而不是光子贴图,井然有序地获得一个较正确的效果和避免这些区域的斑点。这可能减慢渲染。 当这是的0.0时候,光子地图将会一直被用, 将会是比较快速的, 但是可能产生在角落附近的器物品或是在适当的位置物体是靠近彼此的地方。

retrace bounces 折回反弹:控制当重描角落的时候 , 反弹将会被做多少。如果重描的值是 0.0,那么这一个叁数被忽略。 典型地这应该和反弹叁数相等

 

mode 模式

new map 新建光照贴图:新建一个光照贴图(即发光贴图)

save to file 保存到文件:指定新建发光贴图的文件位置和名称。

from file 来自文件:从文件读取光子贴图进行渲染计算

browse 浏览:指定光子贴图的文件来源。

注意:如果错误指定引擎类型文件可能会造成死机,如发光贴图引擎保存的VRMAP文件拿到光子贴图引擎下来使用。就有可能造成死机。

 

on render end渲染后

don’t delete不删除:不删除内存中的光子贴图

auto save 自动保存:可以设定该光子贴图保存路径。

browse 浏览:指定光子贴图的文件位置和名称。

switch to saved map转换到保存的贴图:自动将保存后的转换到从文件读取光子贴图中。

 

灯光缓冲

灯光缓冲 (有时也叫做映射) 是接近场景的全局照明的技术。这个方法建立在标准的Chaos组织 为V-Ray renderer特别提供。 它对光子映射非常相似, 但是没有大部份它的限制。

 

灯光缓冲被藉由追踪来自照相机的许多许多眼睛路径建造。路径的每跳从其余的路径到 3D立体结构储存照明, 非常相似的到光子贴图。 另一方面,在某种意义上,它是光子贴图的精确相对事物并且从路径的开始到光子贴图储存被累积的能源,追踪来自光的路径。

 

calculation parameters 计算参数

subdivs 细分:这决定路径从照相机被追踪多少。 路径的真实数字是细分的正方形。 ( 默认值 1000 细分意谓1 000 000条路径从照相机将会被追踪)。细分值越高效果越细腻,速度越慢。

细分等于1000

 

细分等于1000

 

sample size 采样大小:这决定灯光缓冲所采的样本留的间隔。较小的数字意谓样本将会比较靠近彼此,灯光缓冲所将会保护照明的锐利细节,但是它将会是更吵杂的而且将会用去较多的内存。较大的数字将会使灯光缓冲所光滑出但是将会释放细节。 这值可能是或在世界单位或相对的图像大小,依赖灯光缓冲所缩放模式。样本越的越光滑越越模糊。

sample size 采样大小:=0.05

 

sample size 采样大小:=0.05

 

 

scale 比例:这决定样本大小的单位和过滤器大小:

screen/world 屏幕/世界:

store direct light 保存直接光:

同这选项,灯光缓冲也将会储存而且窜改直接的光。这可能对和许多光和 irradiance 发光贴图或直接的 GI 方法的场景是有用的因为主要的漫射反弹,因为直接的照明从灯光缓冲将会被计算,而不是抽取样品每个和每个光。 注意只有被场景光生产的漫射照明将会被储存。如果当保存直接的照明高调的时候 , 你为接近 GI 直接地使用灯光缓冲,不检查这选项。

 

show calc.phase 显示计算状态:把这选项打开将会显示路径的追踪过程。 这只有对使用者来说不影响灯光缓冲的计算结果。 忽略该选项时候,计算时期从不被显示。

 

number of passes 进程数量:灯光缓冲在一些途径中被计算,然后被结合成最后的灯光缓冲。 每途径独立地其他途径在一个分开线中被提出。这确定灯光缓冲横过和处理器的不同数字的计算机是一致的。大体上,一个与途径的较小数字一起计算的灯光缓冲可能不比吵杂一个灯光缓冲由于较多的途径计算,为样品的相同数字;然而途径的小数字横过不能够被有效地分配一些线。

 

因为单一- 处理器非 hyperthreading 机器,途径的数字可能为最好的结果被设定成 1 。

 

reconstruction parameters 重建参数

pre filter 预滤器:当这被打开的时候,灯光缓冲的样品在渲染之前被过滤。 注意这不同于正常的灯光缓冲发生在渲染期间的过滤 (在下面) Prefiltering 被用依次检查每个样品运行, 而且修正它以便它表现附近的样品给定的数字平均。 较多的 prefilter 样品意谓一个更模糊的和比较不吵杂灯光缓冲。 Prefiltering 在计算一次之后被一新的灯光缓冲从磁盘片被计算或装载。

pre filter 预滤器:=5

 

pre filter 预滤器:=10

pre filter 预滤器:=50

 

use light cache for glossy rays 使用灯光缓冲为光滑光线:如果这选项是开的,灯光缓冲将会用来为平滑的光线也计算照明,除了正常的 GI 光线。 这能相当用平滑的反映加速场景的渲染很多。

 

filter 过滤器:这决定类型提出-为灯光缓冲计时过滤器。 过滤器决定 irradiance 如何从灯光缓冲的样品被窜改。

 

None-没有过滤被运行。 对阴暗的点最近的样品被拿如 irradiance 评价。 如果灯光缓冲是吵杂的,这是最快速的选项,但是它可能生产在角落附近的人工品。 你能使用前过滤 (在上面) 减少那噪音。 这选项工作得最好如果灯光缓冲被用为二级的反弹只有或作为测试的目的。

无插补采样

Nearest-这一个过滤器查对留下阴影点的最近样品而且平均他们的值。 这一个过滤器对灯光缓冲的直接使看得见的是不适当的, 但是有用的如果你使用灯光缓冲作为二级的反弹。 这一个过滤器的财产是那是适应灯光缓冲的样品密度和是计算达几乎不变的时间之久。 窜改抽取样品叁数决定多少最近的样品看在从灯光缓冲上面

interp samples 插补采样 = 20

 

interp samples 插补采样 = 10

 

Fixed-这一个过滤器看在和上面平均来自轻的落在某距离之内从阴暗的点灯光缓冲的所有样品。这一个过滤器生产平滑的结果而且对灯光缓冲的直接使看得见的是适当的。 ( 当它被用的时候当主要的 GI 引擎之时) 过滤器的大小被过滤器大小叁数决定。 较大的值使灯光缓冲模糊和平滑的出自噪音。典型的值为过滤器大小比样品大小大 2-6 倍。 注意过滤器大小使用如同样品一般的刻度大小而且它的意义依赖刻度叁数。

 

 

filter size = 0.5

 

filter size = 0.04 速度非常快

 

Mode 模式

Progressive path tracing 进程路径跟踪

Single frame 单阵

Fly through 快速透过

Save to file 保存到文件

From file 从文件

on render end 渲染后

don’t delete 不删除

auto save 自动保存

browse 浏览

switch to saved cache 切换到被保存的缓冲

 

准蒙特卡罗采样

suvdivs 细分:这决定样品的数量过去一直接近 GI。 注意这不是 VRay 将会追踪的光线精确的数量。 光线的数量与这一个数量的正方形成比例, 但是也依赖 QMC sampler 展卷的设定。

Secondary bounces 中级反弹:这一个叁数是可得的只有当如果似乎是蒙地卡罗的 GI 是挑选的如一个中级的 GI 引擎。 它控制灯光的反弹数字以将会被计算。

 

9.焦散

 

on 打开

multiplier倍数:

search dist 搜索距离:

max photons 最大光子量:

max density 最大密度:

mode 模式:

new map 新建贴图:

save to file 储存到文件:

from file 从文件:

browse 浏览:

on render end 当渲染结束

Don't delete不删除:当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。 注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 Don't delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。

Auto save 自动保存:可以设定该光照贴图保存路径。

Browse 浏览:

Switch to saved map 转换到保留的贴图:

 

 

 

Vray environment 环境:

 

GI environment (skylight) 全局光环境(天空光)

Override MAX’s 替代MAX:代替MAX的背景参数

Color 背景颜色:

Multiplier 倍数:控制背景的亮度

 

Reflection/refraction etc environment

Override MAX’s 替代MAX

Color 颜色:

Multiplier 倍数:

 

rqmc 准蒙特卡罗采样:

adaptive amount 适配数值:

noise threshold 噪波域值:

min samples 最小采样值:

global subdivs multiplier 全局细分倍数:该值表示VRay对某个采样点所使用的增效器的优化级别。例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。

time independent 时间独立:

 

 

color mapping 颜色贴图:

Dark multiplier 暗度倍增:

Bright multiplier 亮度倍增:

Clamp output 平夹输出:

Affect background 影响背面:

linear multiply 线性倍增:

exponential 指数:

HSV exponential  HSV色彩模型(Hue 色度, Saturation 饱和度, Value 纯度)指数:

Intensity exponential 强度指数:

Gamma correction伽马[灰度]修正:

 

camera 摄影机

override fov 替代视野:该设定让你能够忽略MAX FOV 视场角 (仅仅是方便而以)

fov 视野:此处你可以指定视场角度(当Override FOV 被选中并且当前摄像机支持FOV视场角度)。

height 高:此处你可以指定Cylindrical (ortho) 类型摄像机的高度。 注意:只有当你选用了Cylindrical (ortho)类型的摄像机时才会有效。

auto-fit 自动拟和:该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能。当Auto-fit 打开时,VRay将自动计算Dist 值,这样渲染出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。

dist 距离:该设定只适用于Fish-eye 摄像机。Fish-eye 摄像机模仿一种标准摄像机对准一个直径为1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射

curve 曲线:

type 摄影机类型:VRay中的摄像机通常用来定义场景中产生的光影,它主要体现出场景如何显示在显示屏上。VRay支持下列几种类型的摄像机:

standard 标准:这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示FOV 角度。

spherical 球形:这是一种球面摄像机,它的摄像机镜头是球面的。图中红色的弧线表示FOV 角度。

cylindrical(point) 圆柱(点):这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中心发出的。图中红色的弧线表示FOV 角度。注意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针孔摄像机的作用,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。

cylindrical(ortho) 圆柱(正交):这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的。注意:在垂直方向上该摄像机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。

box 盒子:这种摄像机只是简单的把6台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上。这种摄像机对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用。它对生成全局照明也非常有用。只需采用这种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件,你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放置在场景中的任何方向上。

fish eye 鱼眼:这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体,该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。你可以使用 Dist/FOV 设置来控制该球体的那部分能够被摄像机捕获。图中红色的弧线表示相应的FOV视角。注意:该球体的半径值永远是1.0

warped spherical 包裹球:这是一种包裹摄像机,它的摄像机镜头是包裹形状的。图中红色的弧线表示FOV 角度。

 

 

 

depth of field景深:

on 打开:决定是否使用景深

aperture 光圈: 使用世界单位定义的虚拟摄影机的光圈尺寸。较小的光圈值将减小景深效果,较大的参数值会产生更多的模糊效果。

center bias 中心偏移:这个参数决定景深效果的一致性,值为正时模糊光线越接近焦点,值为负时模糊光线越远离焦点,

focal dist 焦距:视点到所关注物体的距离。既为焦点的位置。

get from camera 从摄影机捕获:当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。

sides 边数:这个选项可模拟真实世界摄影机的多边形形状的光圈。如果这个选项不被激活,系统则使用一个自定的圆形来作为光圈形状。变数越小棱角地方越清晰,不会很圆的模糊。

rotation 旋转:指定光圈形状的方位。

anisotropy 各异的:决定着模糊的各异程度大小。

subdivs 细分:它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。

 

motion blur 运动模糊:

on 打开:决定是否使用运动模糊

duration(frames) 长度():对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的帧数,运动帧数越长越模糊。

interval center 间隔中心:指定关于3dsmax动画帧运动模糊的时间间隔中心,值为0时处于起始帧的原位置进行模糊,值为0.5时处于起始帧和结束帧的中间位置进行模糊,值为1时处于结束帧的原位置进行模糊。起始帧和结束帧之间的距离受长度(影响。

bias 偏移:控制运动模糊的效果偏移。值为0时表示灯光均匀通过全部运动模糊间隔,值为正时表示光线趋向于间隔结束帧(可产生拖尾效果),为正时表示光线趋向于间隔起始帧

prepass samples 预备采样:计算发光贴图的过程中在时间段有多少样本被计算。

blur particles as mesh 模糊粒子同网格物体一样:决定粒子系统是否会被作为正常的网格物体来产生模糊效果,然而,有许多的粒子系统在不同的动画帧中会改变数量,你可以不选择他,使用粒子的速率来计算运动模糊。

geometry samples 几何体采样:当对当前帧进行运动模糊时,该值决定VRay用于计算的几何采样数目。一个采样点就是一个模糊的假定面片,为了计算出运动模糊效果,VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动。(几何采样点),比如快速旋转的动画,为了计算出更真实模糊效果,我们需要增加中间的采样的面片。这样就能产生更细腻的旋转效果。

当一个面片改变了其位置时,VRay 的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的。注意:VRay假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。

subdivs 细分:控制采样的精细程度,值越大越细腻,渲染时间越长,一般6-16就可以接受,如果计算机允许的话可以设到更高。

 

 

override max’s 替代MAX

edge length (pixels) 边的长度 (象素):

amount 数值:

tight bounds 紧密弹跳:

view dependent 视图依赖:

relative to bbox 相对到BOX

max subdivs 最大细分:

 

 

 

8. system系统

 

raycaster params 光线投射参数:

在这里你可以控制VRay的二元空间划分树的各种参数。(BSP) 好别扭的名称!

max.tree depth 最大树的深度:二元空间划分树的最大深度。

min.leaf size 最小树叶的大小:叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分。

face/level coef. /级别系数:控制一个叶片中三角面最大的数量。

 

render region division 渲染区域细分:

在这里你可以控制VRay的渲染块(bucket)的各种参数。渲染块是Vrayd 分布式渲染的基本组成部分。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是独立于其它渲染块进行渲染的。渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的CPU计算(装配了多CPU的机器)。因为一个渲染块只能由一个CPU进行计算,每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源。(某些CPU总是处于空闲状态)。每一帧划分为太多的渲染块会降低渲染速度,因为每一个渲染块都需要一小段预处理时间(渲染块的设置,网络传输等等)。

X 以像素为单位来决定最大渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者水平方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)

Y 以像素为单位来决定最小渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者垂直方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)

region w/h 区域宽高

region count 区域数量

region sequence 区域序列:决定渲染区域的排列顺序。注意:当 Image Sampler 被设定为采用Adaptive Sampler 时,渲染块的尺寸将被圆整到最接近的整数,通常是2

top->bottom 上到下

left->right 左到右

checker 检查

spiral 螺旋

triangulation 三角面

hilbert curve希耳伯特曲线

distributed rendering 分布式渲染

distributed rendering 分布式渲染:决定VRay是否采用分布式渲染。

setings 设置

add server 添加服务:增加IP地址

remove server移除服务:移除IP地址

find servers 查找服务

resolve servers 解决服务

server name 服务名称

IP address IP地址

Status 状态

Ok 确定

Cancel 取消

 

previous render 在渲染以前:当渲染当前帧时,在这里你可以选择先前已渲染图像的显示方法。

unchanged 未改变:保留先前渲染图像不变。

cross 交叉:将每个其它像素变为黑色。

fields 扫描:将每条其它线条变为黑色。

darken 黑色的:将整个图像变黑。

blue 蓝色的:将整个图像变蓝。

objects settings 物体设置

 

scene objects 场景物体列表

 

object properties 物体属性

use default moblur samples 使用默认运动模糊采样

motion blur samaples 运动模糊采样

generate GI 产生全局光

receive GI 接受全局光

visible to GI 可视到全局光

generate caustics 产生焦散

receive caustics 接受焦散

caustics multiplier 焦散倍增

 

matte properties 不光滑属性

matte object 不光滑物体

alpha contribution 阿尔法捐献

direct light 直接灯光

shadows 阴影

affect alpha 影响阿尔法

color 颜色

brightness 亮度

reflection/refraction/GI 反射/折射/全局光

reflection amount 反射数值

refraction amount 折射数值

GI amount 全局光数值

No GI on other mattes 不是用/ 全局光在其它不光滑上

 

lights settings 灯光设置

 

 

scene lights 场景灯光列表

light properties 灯光属性

genrate caustics 产生焦散

caustics subdivs 焦散细分

caustics multiplier 焦散倍增

generate diffuse 产生漫射

diffuse subdivs 漫射细分

diffuse multiplier 漫射倍增

selection sets 选择集设置

presets 调节

 

 

 

 

presets in file 用文件调节

available roll-ups 可用卷轴

image sampler(antialiasing) 图象采样(抗锯齿)

QMC sampler 准蒙特卡罗采样

Indirect illumination 间接照明

Irradiance map 发光贴图

Global photon map 全局光子贴图

Light map 灯光贴图

Caustics 焦散

Environment 环境

G-Buffer/Color mapping

System 系统

Global switiches 全局开关

Override output settings 替代输出设置

Default displacement 默认置换

Load 读取

Save 保存

Close 关闭

 

default geometry

static 静态

dynamic 动态

dynamic memory limit 动态内存限制

 

shadecontext compatibility 阴影内容兼容

max compatilble shadecontext(work in camera space) 3dsmax 兼容阴影内容(工作在摄影机空间里)

 

 

frame stamp帧图章

font 字体

full width 满宽

justify 版面调整

left 左对齐

center 中心对齐

right 右对齐

check for missing files mis 文件检测

optimized atmospheric evaluation 优化大气评估

low thread priority 低线低优先级

vray log Vray 登陆

show window 显示窗口

level 级别

登陆文件路径

render渲染

 

 

 

第五章    灯光参数

object type 物体类型

VRayLight VRay灯光

VRaySun VRay太阳光

 

name and color 名字和颜色

parameters 参数

on 打开:决定是否启用该灯光

double sided 双面:决定灯光两面都产生照射。

invisible 不可视的:决定是否在渲染中可见光源形状

exclude 排除或有效:控制该灯光对场景中的某一个物体是否产生作用。

ignore light nomals 忽略灯光法线:决定是否向光源表面的法线方向上发射更多的光线。

normalize intensity 标准化强度:决定灯光的强度是否受灯光尺寸的影响。

no decay 没有衰减:决定灯光是否有距离衰减。

color 颜色:决定灯光的发光颜色。

mult 倍增:决定灯光的亮度值。

skylight portal 天空光入口:打开后灯光的颜色和倍增值失去作用,并启用环境的参数设置。

store with irradiance map存储发光贴图:该选项被勾选时,如果计算GI的方式使用的是发光贴图方式,系统将计算VRAY灯光的光照效果,并将计算结果保存在发光贴图中

smooth surface shadows 光滑表面阴影:勾选该选项VRAY将多边形表面产生更平滑的阴影。

tyep 类型:光源的形状类型。

plane 平面:将VRAY灯光设置成长方形。

dome 圆顶:将VRAY灯光设置成半球状。注:该灯光类似于MAX的泛光灯照射效果。

sphere 球:将VRAY灯光设置成球状。

size 尺寸:设置VRAY光源形状大小的尺寸。

u size  u轴大小:设置U向的尺寸。(在光源为球形时,该值能设置球的半径)

v size  v轴大小:设置V向的尺寸。

w size  w轴大小:设置U向的尺寸。

 

sampling 采样

subdivs 细分:设置在计算灯光效果时使用的样本数量,较高的值将产生平滑的效果,但是会耗费更多的渲染时间。

 

————texture 纹理:用纹理的平均颜色来进行照明。

use texture 使用纹理:决定是否启用纹理贴图。

resolution 分辨率:设定贴图的分辨率,分辨率越大渲染越慢。

scene objects 场景物体

display subtree 显示子树:根据对象层次缩进场景对象列表。

case sensitive 区分大小写:搜索对象名称时区分大小写。

selection sets 选择设置:显示命名选择集列表。 从此列表中选择一个选择集可以选中场景对象列表中的那些对象。

>> 向右加入:

<< 向左加入

exclude 排除/include 包含:决定灯光(或无光渲染元素)是否排除或包含右侧列表中已命名的对象。

illumination 照明:排除或包含对象表面的照明。

注意: 此控件对无光渲染元素没有影响。

shadow casting 阴影投射:排除或包含对象阴影的创建。

注意: 此控件不适用于无光渲染元素。

both 两者都:排除或包含上述两者。

注意: 此控件不适用于无光渲染元素。

clear 清除:清除右侧排除/包含列表中的所有条目。

 

VRaySun VRay太阳光

 

name and color 名字和颜色:所选灯光的名称。

注意: 当重命名目标类型灯光时,会重命名目标对象以与该灯光相匹配。

灯光几何体的颜色。(这对发射的灯光颜色没有任何影响。)

 

vraysun parmeters VRay太阳光参数

enabled 激活:启用或禁用启用切换。默认设置为启用。

turbidity 混浊:控制太阳光的混浊度,值越大感觉越昏暗(类似于阴天效果),越小越清晰(类似于晴天效果),值范围2-20

ozone 空气:控制太阳光的温暖度,值越大感觉越清新(灯光颜色发白),越小越炙热(灯光颜色发黄),值范围0-1

intensity multiplier 强度倍增:控制光照的强度。注:我在测试时将灯光的强度倍增调到了0.0005才看到正常的效果。所以建议大家调下小数点位数设定。

方法:1.customize(自定制)àpreferences(参数选择)

2.general(常规)面板下找到spinner(微调)选项框,

3.precision(精确)的值调到4  decimal(小数)。

4.点击ok完成

size multiplier 大小倍增:控制阴影的区域大小,值越大阴影越模糊。注:如果产生颗粒的点效果,可以加大细分的取值,就可以消除颗粒的点效果。

shadow subudivs 阴影细分:计算区域阴影效果时使用的样本数量,较高的取值将产生平滑的阴影。但会增加更多渲染时间。

shadow bias 阴影偏移:控制阴影的偏移程度。值越大阴影效果越短。

 

VRAYshadows params  VRay阴影参数:

transparent shadows 透明阴影:勾选时计算来自于透明物体的颜色,阴影颜色将会是正确的,如果不选择时将不会计算透明物体的颜色,阴影颜色仅以灰色梯度显示。

            打开透明阴影                         关闭透明阴影

smooth surface shadows 光滑表面阴影:

bias 偏移:对象与正在被着色点的最小距离以便投射阴影。 这样将使模糊的阴影避免影响它们不应影响的曲面。

注意: 随着模糊值的增加,也应该增加偏移。

area shadow 区域阴影:

区域阴影创建柔化边缘,当距离在对象和阴影之间增加时,该柔化边缘更明显。

A: 半影(柔化区域)

B: 阴影

 

区域阴影生成器可以应用于任何灯光类型来实现区域阴影的效果。 为了创建区域阴影,用户需要指定创建虚设区域阴影的虚拟灯光的尺寸。

注意: 使用区域灯光时,用户应该尽力使灯光的属性与区域阴影卷展栏的区域灯光尺寸组的属性相匹配。

 

区域阴影阵列的形状影响投射阴影的方式。(长方体)

box 长方体:从灯光投射光线就好像灯光是一个长方体。

sphere 球:从灯光投射光线就好像灯光是一个球体。

cylinder 圆柱:以圆柱形阵列中的灯灯光投射光线。

U size向尺寸:设置区域阴影的长度。或设置球形区域阴影的半径。

V size V向尺寸:设置区域阴影的宽度。

W size W向尺寸:设置区域阴影的高度。

 

长方体 u=20  v=20  w=20                u=10  v=10  w=10

 

 

球形 u=20                                   u=10

Subdivs 细分:计算区域阴影效果时使用的样本数量,较高的取值将产生平滑的阴影。但会增加更多渲染时间。

 

    subdivs=2          subdivs=16

 

第六章    Vray1.5 材质参数

 

vray2sideMtl 双面材质

 

parameters 参数

front material 前面材质

back material 背面材质

translucency 半透明

note:for best results,disable the double sided option of the submaterrial(s)

注意:为了最好的结果,双面材质双面选项无效于多维子材质

 

全局照明材质

parameters 参数

base meterial 基本材质

GI material 全局照明材质

灯光材质

params 参数

color 颜色

multiplier 倍增

2-sided 双面

texmap 纹理贴图

 

 

vray标准材质

basic parameters 基本参数

diffuse 漫反射

diffuse 漫反射颜色

diffuse 漫反射贴图按扭

reflection 反射

reflect 反射颜色

hilight glossiness 高光光泽

refl glossiness 反射光泽:值=0 会发生特别模糊的反射。值=1 不会发生模糊的反射。

subdivs 细分

use interpolation 使用插补

fresnel reflections菲涅耳(Augustin Jean, 1788-1827, 法国物理学家)反射

fresnel ior 菲涅耳折射率

 

 

 

refraction 反射

refract 反射颜色

refract 反射贴图按扭

glossiness 光泽度

subdivs 细分

IOR 折射率

Max depth 最大深度

Exit color 脱离颜色

Fog color 雾的颜色

Fog multiplier 雾的倍增:调节体积雾的倍增值。较小的值可产生更透明的雾。

Affect shadows  影响阴影

Affect alpha 影响阿尔法

 

translucency 半透明

translucent 半透明颜色

translucent 半透明贴图按扭

thickness 厚度

light multiplier 灯光倍增

scatter coeff 分散系数

fwd/bck coeff / 系数

 

 

BRDF

类型

phong

blinn

ward

anisotropy 各异的

rotation 旋转

uv vectors derivation UV点开端

local axis 自身轴

map channel 贴图通道

 

trace reflections 追踪反射

trace refractons 追踪折射

cutoff 终止

double sided 双面

reflect on back side 在背面反射

use irradiance map 使用发光贴图

treat glossy rays as GI rays 视为光滑光线同全局光线一样

never 决不

noly for GI rays 仅仅为全局光

always 一直

energy preservation mode能源保存模式

maps 贴图通道

diffuse 漫反射贴图

reflect 反射贴图

hglossiness 高光光泽贴图

rglossiness 反射光泽贴图

fresnel IOR菲涅耳折射率贴图

refract 折射贴图

glossiness 光泽贴图

IOR 折射率贴图

Translucent 半透明贴图

Bump 凹凸贴图

Displace 置换贴图

Opacity 不透明贴图

Environment 环境贴图

 

 

reflect interpolation 反射插补

min rate 最小比率

max rate 最大比率

clr thresh

interp sample 插补采样

nrm thresh

 

 

mtlWrapper包裹材质

 

base material 基本材质

additional surface properties 增加表面属性

generate GI 产生全局光

receive GI 接受全局光

Generate caustics 产生焦散

Receive caustics 接受焦散

Caustics multiplier 焦散倍增

matte properties 不光滑属性

matte surface 不光滑表面

alpha contribution 阿尔法捐献

 

shadows 阴影

affect alpha 影响阿尔法

color 颜色

brightness 亮度

reflection amount 反射数值

refraction amount 折射数值

GI amount 全局光数值

 

 

VrayBmpFilter 过滤贴图

parameters 参数

Bitmap 位图

U offset U轴偏移

V offset V轴偏移

Flip U  U轴翻转

Flip V  V轴翻转

Channel 通道号

 

vray comptex 合成纹理

source A  A

source B  B

operator 运算

add(A+B) 增加

subtract(A-B) 相减

difference(|A-B|) 差值

multiply(A*B) 叠加

divide(A/B) 等分

minimum(min{A,B}) 最小

maximum(max{A,B}) 最大

 

VRayDirt 污垢

radius 半径

distribution 分布

falloff 衰减

subdivs 细分

bias_x  X轴偏移

bias_y  Y轴偏移

bias_z  Z轴偏移

ignore_for_gi 忽略为全局光照

consider_same_object_only 仅仅考虑同名的物体

texmap_radius 纹理半径贴图

texmap_radius_on 作用于纹理半径

invert_normal 翻转法线

 

 

VrayEdges Tex 边纹理  

color 颜色

hidden edges 隐藏边

thickness厚度

world units 世界单位

pixels 象素单位

 

vray fastSSS 快速SSS (Subsurface Scattering Shaders:曲面散色明暗器)

                                                                                          

radius 半径

depth 深度

bias 偏移

subdivs 细分

filter 过滤

bump 凹凸

bump_on 作用于凹凸

bump_multiplier 凹凸倍数

 

 

vray HDRI

HDR 文件

HDR 是一种用于高对比度照片的文件格式。大部分摄影机不具有捕获真实世界所表现的动态范围(暗区域和亮区域之间的比率)的能力。但是,可以通过使用不同的曝光设置获取同一物体的一系列照片,然后将这些照片合并到一个图像文件中来恢复这一范围。

 

该类型的图像文件称为高动态范围图像(Hight Dynamic Range Image)或放射性贴图。HDRI 文件扩展名为 .hdr,放射性贴图扩展名为 .pic。该文件实际上包含来自所有照片的所有数据,所以它显示的亮度范围十分宽广,从明亮、白色高亮一直到最暗的黑色。

 

用作合成背景和作为合成对象上的反射贴图时,HDR 文件特别有用。使用 HDR 图像作为天光时,可以使用“曝光”组中的参数来控制场景的亮度。

 

 

hdr map hdr贴图文件路径:指定hdr文件所在位置的路径。

multiplier 倍数:控制hdr图像的亮度,直接影响到hdr光照的亮度。

horiz rotation 水平旋转:将图像进行水平旋转。

filp horizontally 水平翻转:将图像进行水平翻转。

vert rotation垂直旋转:将图像进行垂直旋转。

flip vertically 垂直翻转:将图像进行垂直翻转。

Map type 贴图类型:控制贴图的环境坐标

Angular map:成角贴图:以成角形式进行展开贴图。

Cubic environment 立方体环境:以立方体坐标进行展开贴图

Spherical environment 球体环境:以球体坐标进行展开贴图

Mirrored ball 镜像球:以镜像球体形式进行展开贴图

Explicit map channe明确贴图通道:以贴图通道形式进行展开贴图

 

vray map 位图

 

reflect 反射

refract 折射

environment map 环境贴图

 

reflection params 反射参数

filter color 过滤颜色

reflect on back side 反射作用于背面

glossy 光滑

glossiness 光泽度

subdivs 细分度

max depth 最大深度

cutoff thresh 终止域值

exit color 脱出颜色

 

refraction params 折射参数

filter color 过滤颜色

glossy 光滑

glossiness 光泽度

subdivs 细分度

fog color 雾颜色

fog multiplier 雾倍增

max depth 最大深度

cutoff thresh 终止域值

exit color 脱出颜色

 

 

vray sky 天空

 

 

sky parameters 天空参数

specify_sun_node 指派太阳节点

sun_node 太阳节点贴图

sun_turbidity 太阳混浊

sun_ozone 太阳大气

sun_intensity_multiplier 太阳强度倍增

sun_size_multiplier  太阳大小倍增

 

第七章    Vray1.5 特殊参数

 

vray proxy vray代理物体

mesh proxy params 网格物体代理参数

mesh file :网格物体文件

display 显示

bounding box 绑定盒子

preview from file 预览从文件

 

vray plane vray平面

 

 

vrayful vray毛发

 

source object源物体

length

thickness 厚度

gravity 重力

bend 弯曲

geometric detail 几何体细节

sides 边数

knots 结数

flat normals 平面法线

variation 变化

direction var 方向变化

length var 长度变化

thickness var 厚度变化

gravity var 重力变化

 

distribution 分布

per face 每一个面

per area 每一个块

ref.frame

 

placement 放置

entire object 全部物体

selected faces 选择面

material ID 材质ID

 

mapping 贴图

generate W-coordinate 产生世界坐标

channel 通道号

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

maps 贴图

base map chan 基本贴图通道号

bend direction map(RGB) 弯曲方向贴图

initial direction map(RGB) 初始方向贴图

viewport display 视图显示

preview in viewport 在视图预览

max hairs 最大毛发数量

automatic update 自动刷新

manual update 手动刷新

 

vraysphere vray

radius 半径

flip_normals 翻转法线

vraySphereFade 球阴影

vraySphereFade parameters 球阴影参数

gizmo 装置器

pick 拾取

remove 移除

falloff 衰减

color 颜色

 

 

vray toon vray卡通

vray toon parameters

basic parameters 基本参数

line color 线颜色

normal threshold 法线域值

pixels 象素

overlap threshold ) 交迭域值

world 世界

do reflections/refractions 做反射/折射

opacity 不透明

trace bias 轨迹偏移

maps 贴图

color 颜色

width

distortion 扭曲

opacity 不透明

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