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揭开网游心理魔障

 师德量 2011-03-06

揭开网游心理魔障

 

□ 朱泉峰
 
 
         去年8月30日,上海闵行区一位15岁学生勤艺到某网吧上网打游戏,到8月31日凌晨4时,勤艺头痛难忍,昏倒在网吧门口,后经抢救无效死亡。勤艺的死因是“脑出血”,但不排除长时间游戏引发病变的可能性。
  按照美国的相关心理学标准,重度的网瘾将归为轻度精神障碍。
  新闻出版署音像管理司副司长寇晓伟在介绍“网络游戏防沉迷系统”时向记者强调: “部分未成年人沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活等均受到不同程度的影响,由此造成一系列家庭和社会问题,给社会安定、团结造成了隐患。”
  为了有效解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题,新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委于日前下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,通知规定,2007年4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统; 2007年6月15日至7月15日为系统测试时间; 2007年7月16日起正式投入使用。
  其实,未成年人沉迷于网游,心理因素是一个很重要的方面。记者就此采访了中国政法大学心理学教授杨波。杨波教授主要从事成瘾行为及犯罪行为的心理学研究,他从心理学角度剖析网游成瘾的真正原因。
  
  “感觉寻求型”易患网瘾
  
  杨波教授认为,青少年沉迷于网络不能自拔的原因很多,但主要是其身心特征导致。随着青春期第二性征的出现,青少年往往认为生理上已经成熟,但在心理上其实他们并不成熟。在这个过渡阶段,网络虚拟环境容易让他们产生成人感和归属感,自然而然就对这种虚拟体验难以割舍。
  另外,杨波教授的网瘾研究小组发现,性别差异和个体差异也是影响沉迷网络群体差异的重要因素。一般青少年中男性更容易出现网瘾特征,而“感觉寻求型”的人群患上网瘾的几率更高。“这是心理学所特指的高危人群,他们喜欢去冒险,寻求刺激,所以对于网络虚拟环境产生了所谓的‘身不由己’现象。”
  青少年沉迷于网游、甚至染上网瘾的原因主要包括三个方面: 首先是匿名性,网游中所扮演的虚拟角色与玩家真实的姓名往往无关,玩家利用网络的匿名性达到对个人行为不负责的目的; 其次是便利性,网游的多人在线平台跨越了地域、血缘、性别等交际范围的限制,容易满足青少年追求平等的地位和人际关系; 最后是逃避现实性,因为绝大多数网游玩家都希望在虚拟世界重塑自我形象,逐渐远离现实社会中的不理想形象。
  “很多学生刚开始玩网游是因为在学习、生活中遇到了挫折,当在现实社会中有一道坎过不去,他们往往选择放弃努力并在虚拟的网游世界获得解脱。当然,网络还满足了他们其他方面的需求,例如攻击性行为及性本能的替代性满足。”杨波教授认为,家庭教养和学校监管是解决青少年沉迷网游的有效途径。
  由于之前有网游玩家表示,社会大众对他们存在偏见和误解,杨波教授指出,判定是否网络成瘾有严格标准。他说: “患上网瘾的青少年一般都会出现耐受性、戒断性症状等特征,后者包括情绪低落、焦虑、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等表现。”
  
  网瘾是一种病
  
  通过使用专业的脑电波仪器检测,杨波教授发现,网游成瘾的青少年在大脑的相关区域受到了损害,其脑结构和功能都发生了一定的病变。病变后的脑电波与正常人的脑电波出现了显著不同,而脑功能的损伤会直接影响记忆力下降,并容易产生负性情绪。杨波教授告诉记者,青少年的这种脑功能异常与长时间上网而导致的重度网瘾有直接联系。
  记者在采访中发现,青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,而获得上述奖励,主要靠长时间在线累计,因而导致部分青少年沉迷其中。
  而《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是: 未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的两小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。
  据杨波教授描述,由于网游成瘾对玩家的大脑和身体产生了很大的负面影响,极容易令这部分青少年产生一种虚幻的感觉,对现实社会与虚拟世界无法有效区分。2005年湖南有一名16岁的少年在网吧玩一种杀人游戏,身旁的另一位游戏玩家对他的杀人水平嘲讽,该少年立即拔出随身匕首刺向了身旁的玩家,直到警方赶到仍对杀人事件毫无觉醒。
  “网游成瘾对青少年的危害主要有六个方面: 第一是交往方式的错位; 第二是人性异化; 第三是自我的迷失; 第四是道德的失范; 第五是技术崇拜; 第六是社会功能的退化。”杨波教授表示,网络中的暴力、色情信息极有可能促使青少年群体在现实社会中的犯罪和越轨行为。
 
       “按照美国的相关心理学标准,重度的网瘾将归为轻度精神障碍。也就是说,在国外已经把重度网瘾特别是沉迷于网游定性为一种疾病,类似于大家了解的毒瘾、赌瘾等等。”杨波教授解释说,针对已经患上网瘾的群体,目前国内的心里学专家一般采用药物治疗和心理治疗相结合的方法。在心理矫治方面,“认知行为疗法”和“叙事疗法”在世界各国都收到了较好的成效。
  
  言 论
  
  网易丁磊:网易专门成立了一个网络游戏研究部门,由包括经济学、人类生命学、社会心理学等各个领域的专业人士以及资深玩家等组成,深入研究网络游戏,减少由于经验主义带来的对游戏品质的影响。
  盛大陈天桥:盛大在这6年中做了构建雏形、内容提供、商业模式、平台建设四件事情。盛大6年所做的这四件事,其实就是自己在不断变化,这种变化无一不是蓝海式的创新,而不是红海式的竞争。
  征途史玉柱:我比较过,国内投资在4000万元以下的小游戏很多都死了,而投资在4000万元以上的游戏,大都能生存下去。
  金山雷军:即使在世界范围内来看,真正明白网络游戏的人和团队还是非常少,之前金山对网络游戏有点“无知者无畏”,现在做网游越深入,越发现网游的“水很深”。
  
  链 接
  美国的网络成瘾(IAD)自测量表
  1.你是否对网络过于关注(如下 网后还想着它)?
  2.你是否感觉需要不断增加上网时间才能感到满足?
  3.你是否难以减少或控制自己对网络的使用?
  4.你是否对家人或朋友遮掩自己对网络的着迷程度?
  5.你是否将上网作为摆脱烦恼和缓解不良情绪(如紧张、抑郁、无助)的方法?
  6.当你准备下线或停止使用网络的时候,你是否感到烦躁不安、无所适从?
  7.你是否由于上网影响了自己的工作状态或朋友关系?
  8.你是否常常为上网花很多钱?
  9.你上网时间是否经常比预期的要长?
  10.是否下网时觉得心情不好,一上网就会来劲头?
  结论:答一个“是”得一分,看你的总分有多少?
  A、总分5分以下:网瘾不大。
  B、总分5分和5分以上:你的网瘾很大。
  C、总分8分及8分以上:需要诊断是否患了IAD。

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