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今这个时代的游戏已经非常多元化,与以往的“红白机时代”不同,像素构成的图形、简单的操作已无法满足现在的玩家。笔者认为,可玩性固然是一个方面,但整
个游戏带给给玩家的视觉冲击力才应当是第一吸引力。因为在玩家接触游戏的初始阶段,对游戏的第一印象来自画面,画面是玩家评估一个游戏“值不值得去玩”的
最直观的依据,画面好才能够吸引他们,继而才会涉及到玩法。因此,一个游戏的美术风格是否能展现这个游戏的主题就显得十分重要。 一、统筹全局:敲定核心风格 游戏种类很多,但不论游戏是ACT、RPG,还是SLG类型,每个优秀的游戏都会有自己的风格使自己区别于其他的游戏,这也相当于游戏的品牌效应。游戏的 主题有很多种,但是美术风格种类基本可分为写实风格和非写实风格两大核心分类,当然,在这两大类里还可细分出更多小特点。设计工作伊始,首先要做的,是确 定游戏需要做成写实风格还是非写实风格的。 写实类美术风格 通常史诗级游戏、恐怖游戏、第一人称视角射击等类型的游戏以及在游戏中有展现宏大世界观需求的情况会比较适合写实类风格。采用此类风格能够让玩家较好的融入游戏的世界观里,感觉场景更具真实感,气氛更具渲染性。
非写实类美术风格 需要展现可爱、清新或童话感觉的游戏,例如搞笑类动作游戏、休闲类桌面游戏,通常会使用这种风格。意在让玩家能轻松地进行游戏,不用太费脑子去思考什么复 杂的东西。非写实风格的游戏在制作上比按真实比例制作要容易些,制作周期相对较短,资金投入较少,在这个游戏泛滥的时代有利于快速占领市场。
二、风格细化:你需要了解的方方面面 对游戏和团队的初步认识
在制定美术风格前,首先一定要彻底了解这个游戏的世界观,最忌在主题确定前盲目开工;其次需要了解团队的能力,能作出什么程度的画面,对技术水平的认识一
定要准确,如果定位太但高实际做不出来很容易军心涣散,因为这不是喊几句口号就能解决的事情;再次要确认游戏引擎是否能支持,程序是否可以实现美术的想
法,否则,定出的美术风格再新奇再有创意,实现不了也是白费力气。作为一个合格的美术设计师,不仅要进一步完善策划的想法,去设计出更新奇的东西,也要确
保设计结果能够在游戏中实现,而不是设计完成后发现引擎不支持,拎着设计稿去和程序员吵架。 游戏玩家定位
设计美术风格前必须了解游戏玩家的定位——游戏是做给什么类型玩家的,是全年龄均可、专业玩家、24小时挂机的网虫还是新手女生等等,因为这直接决定了美
术风格。摸清楚玩家的心理,做出迎合其偏好的游戏,玩家才会愿意去玩,游戏才会成功(虽然有些制作商盲目贴合玩家的需求,游戏性已经被破坏)。游戏里人物
与场景的比例关系、游戏操作的难易程度、游戏关卡的难度等在这里基本可以确立。还有一类专门做给FANS的游戏,若不是这类游戏的忠实死党或许会觉得这样
的游戏很无聊,但这类游戏要做的就是迎合这群FANS的心理,哪怕只是不停地炒冷饭,《超级机器人大战》就是此类游戏最好的例子。(PS:我也是粉丝之
一) 在了解了玩家的定位后就要深入研究整个游戏的世界观设定:是借助某些神化、历史题材,还是完全架空的世界。但即使是凭空塑造的世界在真实世界中也总会找到一些影子,比如《最终幻想》系列,时空跨越的幅度极大,但是思维仍然会受到人类现有知识的限制。
对世界观分析应当首先确定游戏定位的大概的年代,比如游戏市场上很盛行的剑与魔法的世界——以欧洲中世纪为时代背景的设计——不论欧美市场还是亚洲市场做
此类题材的游戏都非常多。高耸的歌特教堂,诡异的地下城堡,充斥着各种奇幻魔法的世界都给人极大的想象空间去自由发挥。但即使是题材和对玩家的定位都类
似,因为东西方人审美的区别,作出的游戏美术风格也是有很大的区别,比如《天堂(专区)2(专区)》和《魔兽世界(专区 视频)》。因此在初期设计时就要考虑好玩家的审美需求,是喜欢夸张的还是要美型的。 确定时代后要考虑策划设定的社会背景,笔者个人认为这会对游戏的整体色调气氛起决定性作用。 大致方向确定后就可以去设计自己游戏中独有的、特色的东西。这就需要策划对游戏核心特点诠释的支持,比如《怪物猎人(专题 截图)》,其特色就是利用怪物身上的素材制作各式各样的武器及防具,玩家乐此不疲地去收集这些道具,美术设计师就要花大量的精力去设计这些奇特的道具,虽然同为铠甲,但必须使玩家一看就知道这是怪物猎人系列的铠甲。 对游戏引擎的了解
在初期限制较少的条件下,美术人员应尽量发挥想象力去设计,但在游戏开发有一定进展后就应当和程序员一起去讨论实现的可能性。因为受到游戏引擎和技术的限
制,美术的想法通常不能全部实现,这就要美术设计师根据实际的需求去修改设计内容。当然,也会有设计师一开始就和程序商量,之后再进行设计,避免浪费设计
时间。笔者个人认为这样会限制设计师的思维,一开始就缩手缩脚,在后期更难再展开,也容易打击设计师的积极性。因此,设计师最好在时间允许的情况下尽量作
好前期设计工作,即便前期设计里的东西不能实现也可以作为自己的经验积累,若后期技术改进后可以实现,那么作为后备资源利用也未尝不可。
另外,设计师要认识自己参与设计的游戏所使用的引擎的优劣势所在,依据其优劣势调整自己的设计。比如物件比地表占资源的情况下,可以多拉出地表的起伏层
次,少放物体,再加入区域雾效果使视野范围缩小,这样一方面能增加运行的流畅度,另一方面还能做出景深效果,这些功能是需要设计师巧妙的去利用的。 对整个游戏节奏的把握
游戏就像一首乐曲,好乐曲在不同段落会有变奏,但在整体风格上保持一致;好游戏在每个区域关卡都应有自己独特的风格,但是仍保持一款游戏的整体性。在游戏
整体风格确定后通常会划分小区域进行独立设计,在此就要求设计师们把握好节奏,分析这片区域场景里最高调的地方是哪,随后把设计思维100%投入设计,然
后按节奏去设计次要的区域,不能平均对待,到处都很绚丽反而会使得游戏平淡,因为光芒太多反而没有亮点。
在设计时间不充裕,需要赶进度的前提下,最好预估一下玩家大概会在这片区域停留多久,如果不是太久就不必花太多的心思去设计,而应把充足的时间留给玩家会
长时间停留的区域。还有就是设计稿需要画到多细致的问题,时间不充足的话,在保证结构清楚的前提下,只需要做到最接近引擎可以实现的效果即可,不能为了画
面效果而拖了进度,又对引擎的实现不能起太大的帮助,商业美术和纯艺术是有区别的。 与玩家的互动 【结语】 游戏也是
商品,美术设计师要在满足策划需求的前提下同时满足玩家的口味,这不仅需要平时技术的积累,也要有充足的市场调查。同时也要谨记:自己做的是商业作品,所
以保证进度始终是第一位要素,有些图实在想画得更好,可以作为个人作品有空再去细画。以上都是笔者个人的一些想法,希望和大家分享。 【作者简介】
许徽,游戏场景原画设计师,从业7年原画设计工作,喜欢各种风格的游戏(虽然有些讨厌中国古代游戏),从2D游戏勾线平涂到3D游戏的气氛效果图,CG宣
传片类的制作都有一定的经验,目前着迷于电影背景制作的matte painting技法。平时最大的兴趣就是玩模型和摄影。 |
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