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奇异位FaceGen反演

 德峰 2012-04-11

用户手册

如果你发现的任何部份混淆或不完全手册,请送我们反馈support@.

视图
视图控件
产生标签
视图选项卡
相机标签
形状和色彩的标签
遗传标签
标签之间
变种标签
PhotoFit标签
菜单
键盘快捷键
提示和技巧
故障

也看到了FaceGen FAQ.

视图

  • 用鼠标放置在脸上,你有以下操作:
    • 旋转:左键和阻力。
    • 量表(像机的视场内):右键单击和拖动的上下高度。
    • 量表(相机距离):shift-right-click和阻力的上下高度。
    • 翻译:shift-left-click和阻力。
    • 对称的自由变形:ctrl-left-click和阻力。
    • 不对称的自由变形:ctrl-right-click和阻力。
    • 移动光源1:left-AND-right-click和阻力。
    • 提示:当使用自由变形控制,FaceGen最可能的猜测的面部变形你想达到的目标。如果它不猜得对,尝试移动稍微不同的点稍微不同的方向。还记得你只有二维的控制。你只是在平面上移动点垂直于你的视线。
    • 提示:自由变形工具的形状会给你更好的控制时,你有一个高分辨率网格,选用形状控制较低解析度网格当你有一个选择。
  • 增加视图的大小由定位鼠标拖动其边境边境。注意你必须增加大小的窗口整个位第一,以腾出地方来放这本视图扩大。
  • 使用FaceGen位方法1.1图形加速。

视图控件

  • 细节纹理
    • 增加了小规模的详细地图。颜色统计重构
    • 这可能有用,因为统计重构彩色地图往往是很光滑。
    • 一些细节纹理看起来不正确的所有脸(例如,胡子茬细节看起来并不好女子脸庞上)。重置细节纹理“没有”去掉它。
    • 如果你载入一个FaceGen文件一起开创PhotoFit,你将得到一个详细的照片的细节的纹理。它包括从细节的相片FaceGen不是重构的统计数据。
    • 出口色彩的大小取决于地图图像的细节texure大小。提供的细节纹理给1024和2048 x2048彩色地图x1024如果使用默认设置。Photofit细节纹理模型可以更大的如果你有非常大的来源的照片。
    • 你能创造你的自己的细节纹理,然后添加到FaceGen:
      • 下载解压色彩是地图图像内部.
      • 图片到1024或2048如果你渴望一个更大的纹理贴图。只使用2的幂像素大小。
      • 让副本的形象和修改这个拷贝添加细节你想要的。不改变布局特征或颜色的图像(皮肤的颜色会改变之后,在修改网格)。保存结果BMP。
      • 注意细节是只用于人脸区域-区域的顶部mid-forehead颈部,在前面的耳朵。任何细节你外面的这个区域将被忽略。
      • 下载解压extractDetailTexture.exe效用。从DOS命令行,我meanTexture extractDetailTexture型”。bmp副本。bmp myDetail.jpg”。
      • 复制文件' myDetail。jpg”(或者无论你称它)的“细节”你的FaceGen位分目录数据目录:
        • XP:C:\ \ \用户名文件和目录的应用数据\ FaceGen \ Modeller3 \细节
        • 远景和7:C:\ \ \ \ appData用户账号FaceGen \ Modeller3漫游\ \细节
      • 当你重新FaceGen修改网格,它将出现在细节纹理下拉菜单。
    • 您也可以编辑细节纹理已经在FaceGen:
      • 你可以直接编辑任何的细节纹理在“细节”FaceGen目录的子目录(我们建议正与一个命名文件的副本)。
      • 编辑一份的照片的细节的文件从一个成品,使用了extractDetailTexture.exe效用。从命令行,extractDetailTexture myFgFile型”发送。成品detail.jpg”。
      • 纹理地图详细调制;像素(R,G,B元件)一个价值64不变的地图创建于FaceGen统计色彩,有更高的值将被放大,而较小的值也会减少。
      • 除去部分细节纹理,只是把漆颜色(64、64、64)。
      • 看到你FaceGen重新位变化。
  • 细节纹理调制
    • 允许你增加或减少当前的应用细节纹理的脸。
    • 用于减少的细节在浅色面临细节纹理过于严厉,或增加它在深色的脸没有足够的细节纹??的对比度。
  • 纹理叠加
    • 允许你在FaceGen复合图像肌理。
    • 默认设置包括例覆盖模型为黑色的短头发。
    • 你可以自己创建纹理为事物像包裹头发,纹身或着色。
    • 不同的合成方法FaceGen细节纹理(上面讨论):
      1. 这是网格特定。
      2. 它并不局限于面。
      3. 它是由合成,而不是调制。
    • 创造你的自己的覆盖纹理图像:
      1. 找到根文件名的网格你想修改。它将在一个“csamXXX的目录在您的FaceGen ModelSet目录:
        • XP:C:\ \ \用户名文件和目录的应用数据\ FaceGen \ Modeller3 \ ModelSets
        • 远景和7:C:\ \ \ \ appData用户账号FaceGen \ Modeller3漫游\ \ ModelSets
        你可以看到,与根模型部分文件名的名字看' <根>。在该目录下的文件fr3d与一个文本编辑器。
      2. 使用地图的平均颜色的网格,<根>。骨形态发生蛋白来指导创造你的复合纹理
      3. 拯救RGB组成的综合纹理作为JPEG的文件名<根> _ovi_ < compositeName >。jpg在同一个目录下。
      4. 拯救-α(透明)组成的复合纹理作为JPEG的文件名<根> _ova_ < compositeName >。jpg在同一个目录下。
      5. 当你重新修改网格,你的新覆盖应该出现在纹理上覆盖下拉列表在左下角每当那个模型部分被装载。
      6. 你可以将尽可能多的叠像你希望的那样。记住,你所覆盖的顺序可以有所改变。你可以重新整理你的叠如你所愿。
  • 伽玛校正纹理
    • 伽玛校正变化的纹理图像FaceGen色彩。它将不会影响到non-statistical纹理图像(实时)或自定义的纹理。
    • CRT屏幕亮度抑制中间的范围。颜色亮度值修正这被称为伽玛校正抑制。大多数屏幕有伽玛2.2左右。
    • 当你出口你的模特,当前γ背景将被用来出口纹理图像。
  • 改变多边形
    • 一条捷径的菜单命令的模型' - > '变化模型零件的。

    产生标签

    • Sub-Tabs种族起源
      • 种族起源集团所有的控制效果,下面标签除性别、年龄、不对称。
      • 种族起源组织广泛的派系,必然有一定数量的重叠。
    • 生成按钮
      • 随机生成一个脸从目前的种族起源组。
      • 如果所有的“兰德锁的精选关(默认的)的面孔,会产生完全随机。
      • 那些控制具有“兰德锁的约束的集值随机生成的脸的控制。
    • 平均按钮设置
      • 重置面向平均脸为当前的种族起源集团,目前所使用的性别和年龄的价值观。
      • 注意,这将会导致漫画和不对称有值为0。
      • 平均的所有种族的个体是一个平等的混合一年的四个其他种族起源组。
    • S / C控制
      • 同步锁
        • S / C控制分为形状和色彩滑球。
        • 形状影响的不仅仅是潜在滑块的几何形状。
        • 色彩只会影响潜在滑色彩的地图。
        • 方便地调节,这些同步进行,这就可以实现使用的同步锁的check-box。
        • 注意控制其它的地方可能会影响FaceGen位不同形状及颜色,改变相对位置的S / C控制即使的同步锁的check-box仍在。
        • 返回同步锁的管制,以相同的相对位置,不要选择同步锁、移动一控制水平,和您务必再次检查您输入同步锁。
      • 兰特锁
        • 如果你想修复的价值的S / C控制而产生任意的脸,打开兰特锁来控制。
      • 性别
        • 男性面部真的是更深的女性面孔平均而言这可能是夸张的瑕疪,我们FaceGen由于数据。
        • 因为颜色数据并没有超出正常范围推断,如果你夸大性别价值观,你应该打开同步和夸大的形状比的颜色。
        • 这个控件是独立于当前的种族起源组。
      • 年龄
        • 这个控件是独立于当前的种族起源组。
        • 目前并不FaceGen模型年幼的孩子。
      • 漫画
        • 漫画措施从不同的脸部平均脸相同的性别、年龄和种族起源组。
        • 最真实的人将一幅讽刺画价值接近的典型”。
      • 不对称
        • 最真实的面孔有一个转动数量的不对称——一个价值接近的典型的在我们的不对称的规模。
        • 增加了一些不对称你所面对的是重要的是为了让他们看起来真实地活着。完美的脸部对称不是像可信。
        • 这个控件是独立于当前的种族起源组。
    • 变形控制比赛
      • 有很多方法去转型之间有种族起源团体对种族起源组。
      • 每个控制显示当前面临之间的差异的比较,平均每个种族起源组。
      • 本研究结合形状及颜色的差异。
      • 在大多数情况下,你会想要选择种族起源标签,最能说明当前面对比赛申请前变形。

    视图选项卡

    • 漫反射着色模式
      • Gouraud。漫射光照计算和线性插值每个顶点的方面,以表面看起来顺利弯曲的。
      • 丰。在每一个漫射光照计算像素。这将确保低多边形模型看起来有点比用Gouraud,然而它缓慢(额外的渲染过),并可导致文物表面高度的灯,如果你不需要用4 x FSAA抗锯齿(见小费).
      • 平的。每一个方面而言,被认为是平在其表面相同的照明。这使得更容易分辨,潜在的多边形表面。
      • 注意,高光总是丰阴影在修改网格,不管这个设置。
    • 纹理模式
      • 质地‘Off’,你可以看到下面的几何本身——没有上色。为检验更好的形状。
    • 物体的
      • 一个物体的覆盖模型的网格。
    • 闪亮
      • 你把镜子组成部分点燃到11(龙头在脊髓感觉)。容易看见形状,同时还看到详细的颜色。
      • 高光总是在丰着色位。
    • 物体旋转
      • 掀动。易于控制,但你却无法使面部旋转你的视线。
      • 3自由度更难操控,但你可以把脸任意姿势。来旋转面对环绕的视轴,移动光标在原地兜圈子。
    • 背景颜色
      • 改变视窗背景色。恢复到原来的黑色,用0为R,G,B。
    • 背景图片模式
      • 一旦你已经载入上张照片进行比较(见下文),你可以把这张照片上出现透明脸上(覆盖)或表面上显得透明的照片(框)。
    • 背景图片
      • 加载照片比较面部照片,使用这个按钮负荷这张照片的形象。它必须保存为BMP,JPG,TGA或气管无名动脉瘘管。
      • 透明度调整透明度的照片或脸,根据当前的背景图片模式。
      • 翻译这张照片在视窗,ctrl-shift-left-click并拖动在视图窗口的窗口。
      • 这张照片的规模在视窗,ctrl-shift-right-click上下拖动在视图窗口的窗口。
    • 照明的选择
      • 灯光选项会记得当你退出并重新修改网格,并可用于渲染性能的匹配你的游戏引擎。
      • 环境亮度
        • 环境组成照亮所有表面一样,不论岗位或方向面对它。
      • 光源
        • 调整明亮的光,其进料的方向。
      • 预置
        1. 60%的单一的正面光,40%的环境。
        2. 圆形光60%额,40%的环境。
        3. 从3灯60%(前面和每一方,所有提升),40%的环境。
      • 提示:修改shininess表面,编辑相应的文本文件结尾的后缀”。fr3d的发现在该目录下的csamDefault”在你的FaceGen目录。

    相机标签

    • 投影模式
      • 一个角度去看待通常是我们如何看面,从的角度较为接近。允许你去观察平面投影的脸如果透过望远镜,从一个大的距离。
    • 角度控制
      • 视场角的影响。调整角度摄像头的视野,在度。你也可以right-click-drag鼠标在窗口。
      • 距离比例。调节摄像机的距离从目前的模型作为一种比中心最大尺寸的包围盒。你也可以shift-right-click-drag鼠标在窗口。
    • 平面控制
      • 相对规模。调整大小的物体碰撞盒当前相对于视窗。
    • 重置相机
      • 允许精确比较,包围盒不是后重新添加或删除模型部分。这有时会引起部分模型是剪掉。如果这个疾病,只要按下重启键。相机

    形状及颜色的标签

    • 对称Sub-Tabs
      • 形状统计分为对称和非对称分布组件。
    • 标记的控制
      • 中国有56个对称形状、26不对称形状和33颜色控制。
      • 每个控制范围正负之间的10个标准偏差分布。
      • 注意,虽然10标准差由本身很可能,一个滑块在10标准差很多滑球更可能。换句话说,仅仅移动一个滑块来一个极端的价值可以产生一个完全不切实际的脸。
      • 控制不完全相互独立的,调整一个滑块通常会影响若干人。这是怎样FaceGen保护统计的有效性的脸。
      • 注意,有时分布控制不正常(bell-curved)。例如,当移动的对称色彩控制”(整个)-眉毛光/暗的,你就会更快的不切实际的结果光明的黑暗面。在这种情况下的分布情况。
    • 设置为按钮
      • 设置在当前视图控件为0
    • 镜子按钮
      • (不对称的观点只)创造的镜像,电流不对称。

    遗传标签

    • 产生的效益。遗传界面是一个极好的方式来微调面有特别的、无形“看”你不能找到一个滑块。只是产生变异的电流面,直到你找到一个看起来更像你想要的东西,然后点击它。一再重复,直到完成。
    • 随机性。你可以调整当前面临如何不同于你想要的随机变化。
    • 提示:由于遗传数组的小窗户,你应该最大化大小的脸视窗能够看出细微差异的遗传阵面窗户。

    标签之间

    • 按钮负荷目标
      • 第一步总是装载一个目标面对的目标。现在你可以变形之间的目标面对当前的面孔,一个介于两者之间的脸,于是“tweening”。
    • 控制之间
      • 你能分别之间对称形状、不对称的形状和颜色。
      • 这可能是一种有效的复制一个你喜欢的形状,而不改变颜色,反之亦然。
      • 你也可以夸大差异和目标是面向电流通过移动滑块过去他们。

    变种标签

    • 这些控制影响只有- - -不是形状颜色。与对照组的形状的标签,这些控制网格特定。
    • 他们攀登从0到1,在1是变形的目标。
    • 他们分为四种类型:
      • 一般应该只用于表达一个或两个。
      • 音素一般应该只用于一个或两个。
      • 修饰可用于表达和音素的结合。
      • 变种是什么——精灵耳朵和一个精灵的鼻子为例。
    • 这些控制创造了一个动画专家,因而具有更传统的统计FaceGen看起来比创造了“形状”标签的控制。

    PhotoFit标签

    • 创建一个FaceGen面从一个或更多的照片。
    • 一个正面的形象是必需的。左和右侧面影像是可选的
    • 照片指南
      • 最重要的一步就是采取真正的好照片了。,以确保良好的结果,你必须遵循这些指南:
      • 资格:
        • 面孔必须有嘴巴紧闭,在中性(轻松的表情。
        • 眼睛必须开启,并一直往前看。
        • 小脸必须在这张照片。
        • 必须使用闪光灯照明,脸部不得不然灯光明亮。
        • 必须在图像的颜色。
      • 推荐:
        • 眼镜应去除。
        • 头发应该不包括额或任何部份的脸。
        • 相机将会被至少5英尺内的脸。
        • 面部至少要500像素高的形象。
        • 面对应大约12岁或以上。
        • 在正面击中,你的下巴应该轻微升高,就好像你正在寻找仅略高于相机。
        • 集中你的眼睛在什么东西在照相机上面,而不是到远处,为了避免空看。
        • 纹理图像的大小自动的数字决定区域像素的脸,所以要用大源的形象,如果你需要一个大的纹理图像。
      • 好:
        • 面部头发就可以了。
        • 两边的闪光相机都可以使用。
        • 闪光曝气可以使用。
      • 坏:
        • 脸上不应该上漆(妆都可以)。
        • 避免在室外拍照的日光。
        • 图纸的面孔率可以良好的结果。
      • 你的照片保存在JPEG(JPG),BMP,TIFF(TIF)或TGA文件格式。
    • 点位置
      • 左键点击并拖拽动点之间。
      • 左键在点和拖动来移动它分开。
      • 右键单击并拖动来规模大小的点布局。
      • 眼睛点是在中央的眼睛。
      • 外部的面颊骨分应在任何sideburn头发。不要担心,如果成为焦点)属于放大窗口的位置——你可以调整他们的背上的的时候,按钮。
      • 鼻子皮瓣分应该在最外层边缘皮瓣的鼻子。
      • 嘴巴角落点…你知道我的意思。
      • 外颚分应本着口水平角点。无所谓哪里相交面颈部剖面资料。
      • 下巴的重点应该是在底部中心的下巴。
    • 你应该把这“保存的面部毛发的选择,除非你特别想要除去胡子或者胡子。如果胡须在场,选择不去想它将增加去除面部毛发到细节纹理。这将允许的面部毛发上出现的纹理贴图的最后的脸,但是他可能看上去不是适当的调整控制后,说,更多的女性的脸。
    • 你可以选择使用细节纹理从侧面角度如果你有两个剖面图像。对于好的结果,确保您的个人资料图片没有亮反射涂在皮肤上。
    • 运行PhotoFit前,为了防止可能出现的错误,禁用您的屏幕保护程序,如果你有在你选择抗锯齿的3 D图形卡,禁用它。
    • 结果一个拯救PhotoFit成品文件之前,进行加载,成品文件——在未来会让你避免重复PhotoFit。
    • 注意伽玛值(黑暗和色彩饱和度)面对可能有所不同纹理重建从照片。如果你想保持准确的看了照片,你可以调整的纹理伽玛校正的滑块在左下方的优化匹配这张照片。

    键盘快捷键

    • 方向键控制渐进调整滑-。
    • Pg / Pg Dn -调整滑球控制在较大的步骤。
    • 标签—选择下一个控制在当前视图。
    • Shift-Tab前控制—选择当前视图。
    • 那封信Alt -选择菜单从家长信”。
    • Ctl-N - - - - - - - - - - - - >新文件
    • Ctl-O - - - - - - - - - - - - >打开文件
    • Ctl-S文件- - - - - - - - >保存
    • Ctl-E文件- - - - - - - - >出口
    • Ctl-Z - - - - - - - - - - - - >编辑也是不配的
    • Ctl-Y - - - - - - - - - - - - >编辑重做

    菜单

    • 文件
        • 重置所有控件的女性,平均年龄all-races 30岁。
      • 开放
        • 打开一个脸FaceGen成品文件格式(.fg)。面对任何网格应用到当前载入(见的模型的菜单项)。几个实例成品文件提供下载。
        • 将打开文件3.4位制造成品位2.0、2.1、2.2、3.0、3.1、3.2和3.3。
      • 拯救
        • 拯救一个脸FaceGen文件格式(.fg)。
        • 它并不怎么装载网格(见的模型的菜单项)因为面得救。
        • 是很重要的FaceGen拯救你的脸格式,这样你就可以把它们应用到不同的头和辅助模型网格在稍后的时间(见“模型”下面)。
        • 该选项只提供特许用户。
      • 出口

    • 汇出您的脸型用3 DS,靠/ LWS、马、OBJ / MTL、VRML1,VRML97,或STL XSI中。
      • 3 dsmax中用户:注意3 DS文件格式打破所有进磷酸三面和副本边,地图不止一个紫外线的观点。我们推荐你使用OBJ格式。看到用ZBrush了一段录像,显示位和3 DS Max。
      • 光波用户:注意endomorphs自动出现的光波,如果你读到在LWS(光波现场文件所产生的FaceGen而不是靠(光波对象)文件(假设你选择出口动画变形目标)。
      • STL用户:注意STL格式打破所有进磷酸三面并且删除所有网连接的信息。
    • 目前只有网格露脸(见的模型的菜单项)将会被输出。
    • 所有出口质地地图顺序命名为BMP,的JPEG,TIFF文件或热失重(一个对话框让你选择)。
    • 包括出口几何纹理坐标(UVs)但不是法线(除XSI中必须包括法线)。内部使用的法线计算简单的FaceGen平均的相邻面法线。你的软件可能使用一种稍有不同的算法。注意,固定的值不能被用于从形状不同的面孔有着很大的不同。
    • 出口的大小贴图取决于大小的细节纹理。增加纹理贴图的大小,用一个更大的细节纹理。较大的细节纹理可在底部细节纹理下拉菜单,或者你可以用photofit有一个大的源图像。4096 x4096纹理贴图可以创建源图像很大。
    • 目前出口纹理贴图伽玛校正选择建在它们中间。
    • 一些辅助模型(头发和牙齿)利用透明度(阿尔法)在他们的纹理图像通道。只有TGA图像文件格式以及TIFF充分证明这一点。你一定要出口质地TGA或TIFF,如果你想要将它保存下来透明度的地图。
    • 出口许可只提供给用户。为评估目的,你可以下载一些出口模型确保兼容性与你的工作流程。
  • 保存图像
    • 保存当前人脸要么一个BMP,的JPEG,TIFF TGA图像文件或。
  • 出口
      你猜对了。
  • 编辑
    • 撤销
      • 撤销可以用来撤销40变化。
      • 适用于所有,但变化“激活”或“照片”的标签。
    • 重做
      • 为优柔寡断。
  • 模型
    • 变化模型集
      • 您的自定义模型集移民从先前的版本FaceGen修改网格,将它们复制到下面的文件夹。
        • XP:C:\ \ \用户名文件和目录的应用数据\ FaceGen \ Modeller3 \ ModelSets \
        • 远景和7:C:\ \ \ \ appData用户账号FaceGen \ Modeller3漫游\ \ ModelSets \
      • 如果你有其它的模型集可用,这个选项re-targets当前面对选择的模型设置。
      • 利用FaceGen Customizer,你也可以把任意头网格和辅助模型设定在FaceGen模型。
      • 我们还提供额外的模型集.
    • 变化模型部分
      • 给你一个对话框允许您的加载和卸载的任何部分在这个模型集。
      • 该模型集,包括FaceGen 3艘船位分辨率高,medium-resolution和低分辨率网格的脸,无数的眼睛,和低分辨率的牙齿。
      • 这些模型都认为因为他们是一组构造组合在一起,在同一坐标系统。
    • 定制纹理
      • 允许你的纹理贴图来取代任何零件模型的一个自己的。
      • 注意,当你使用一个自定义的质地,FaceGen控制就没有影响的模型部分的纹理。
  • 帮助
    • 在线用户手册
      • 带你到这个网页。
    • 许可证
      • 查看FaceGen 3位许可协议。
    • 登记
      • 采购FaceGen位将允许您保存或导出您的工作,并将使我们能够继续改善这种产品。
    • 关于FaceGen
      • 如果你需要知道你建造释放正在运行。

    提示和技巧

    • Windows档案种类关连
      • 支持拖放文件位为成品,所以你可以拖动到运行应用程序。
      • 目前并不支持位Windows文件类型为成品文件关联,所以你不能在一个成品文件双击显示它。
    • Jaggies摆脱
      • 如果你有一个像样的3 D图形卡,你可以调整你的渲染设置,大大提高了脸部外观,告诉你的系统使用FSAA 4倍,有时被视为对单频正弦信号:
        1. 右击并选择'特性的背景。
        2. 在“显示属性”窗口,选择“设置”选项卡,点击“高级”按钮底部的权利。
        3. NVIDIA的用户选择”的GeForce”选项卡,使手动FSAA 4倍。
        4. Radeon用户选择“方法”选项卡,然后选择“SMOOTHVISION '按钮然后选择“缝合的4倍。
        5. 基于对卡片图形薯条,玩…让我们知道你所找到的。
        6. 重新启动位。
      • 注意这个设置将导致PhotoFit大幅减速,有时会产生错误。
    • 创造漂亮的脸。
      • 每个人都有个人的喜好,但一般而言,最漂亮的脸蛋是那些正在接近平均水平。
      • 心理学家发现最具吸引力的女性面孔是那些看起来像一般的17岁的女性,温柔的程度被夸大了25%左右。
      • 为了实现这一位在FaceGen,选择你想要的比赛,将年龄17岁的时候,把性别过去的只是“女性”,将漫画值为接近平均如你所想的必要。
      • 最具吸引力的男性面部是那些看起来像一般的25岁男性,但也有一个轻微的金额(5%)的温柔!
      • 漂亮的脸蛋也更对称,以减少量的不对称,但留下一点把脸真实。
    • 创造孩子,来自于两次的父母
      1. 创造了父亲的脸上(如果不是已得救)和保存到一个成品文件。
      2. 创造了母亲的脸上或装载它从一个成品文件。
      3. 选择之间标签。
      4. 选择”负荷目标”按钮和负载父亲的成品文件。
      5. 两组的移动滑块中途二者的区别。
      6. 调整性别和年龄随心所欲地滑。
      7. 对于年轻的年龄,减少细节纹理调制使用滑块在左下方。
    • 创造你自己的细节纹理。
      • 讨论下看到的细节纹理的小节观察窗部分。
    • 改变看你所有的脸
      • 你可以改变看看你所有的面孔,比如变化和阴影的平均皮肤着色的细节,通过改变基础面纹理图像的网格(s)。
      • 该方法不同于FaceGen细节纹理和临建的纹理(上面讨论):
        1. 它是这样实现的,高分辨率,不是调制或合成。
      • 它与覆盖纹理:
        1. 它并不局限于面。
        2. 这是模型具体。
      • 修改平均脸纹理的网格。
        1. 找到根文件名的网格你想修改。它将在一个“csamXXX的目录在您的FaceGen模型集目录:
          • XP:C:\ \ \用户名文件和目录的应用数据\ FaceGen \ Modeller3 \ ModelSets
          • 远景和7:C:\ \ \ \ appData用户账号FaceGen \ Modeller3漫游\ \ ModelSets
          你可以看到,与根模型部分文件名的名字看' <根>。在该目录下的文件fr3d与一个文本编辑器。
        2. 制作备份正本复印件意味着纹理图像(<根>的截图)或复印一份整个模型部分(<根>。*)。
        3. 现在修改意味着纹理图像,但不改变预期的UV。您也可以选择双图像尺寸的一次或多次,但是不要改变长宽比的大小或增加任何价值而不是2的幂。
        4. 当你重新修改网格,你所有的面孔将分享这个修改当你有受影响的模型部分装载。
    • 修改的头发纹理(或任何其他的透明质感):
      1. 出口头发模型(最好是用本身撤走所有其它的模型部分使用的改变多??形'按钮,然后选择TGA图像格式的出口,因为这个格式支持透明。
      2. 修改TGA预期。确保像素尺寸保持2的幂。
      3. 在修改网格,从“模型”菜单中,选择“定制纹理”和替代你的新TGA对头发的纹理。
      4. 如果你喜欢你的新纹理图像成为默认为模型的部分,更换TGA文件对应的模型部分你是编辑,在其CSAM目录(CSAM位在FaceGen目录。

    故障

    • 我安装了成功但是当我尝试运行程序的屏幕只是傻,一点反应也没有。
      • 检查你的显示设置为"真彩色”(24或32位)模式。一些系统提供“高色”(16位)模式。
        • 选择“显示“从“控制面板”(“开始菜单”- >“设置”),选择“设置”选项卡。
        • FaceGen重新修改网格。
    • 我安装了成功但是当我尝试运行程序的时候,我收到消息》这个节目已经进行非法操作,将被关闭”
      • 你的显卡驱动的方法则可能的问题。你可以试着升级它,或者你可以避开它完全使用说明如下:
        1. 关闭FaceGen和其他项目位可能使用的三维图形。
        2. 右击桌面,选择“属性”。
        3. 在“显示属性”对话框,选择“设置”选项卡。在“显示:',注意的厂牌和型号显卡(不是监控)。
        4. 打“先进”按钮。
        5. 在新的对话框,选择“标签对应于你的显卡模型。你应该能够找到它的文件名的方法安装的客户驱动”。文件名将结束于的。dll文件”。还记得这个名字。
        6. 取消的对话框和启动windows档案总管。
        7. 去“system32的目录在您的Windows目录(' \窗口”或“\ WINNT”)和查找文件一样的名字。通过添加一个下划线往往横死的开始和结束,诸如“_name.dll_”。
        8. FaceGen位重启。注意,它会运转得更慢,因为它会切换到默认的Windows软件方法的司机。
    • 当我尝试运行程序的时候,它可能就走了,但它曾经工作。
      • 配置文件在个别情况下会腐化。
      • 从“开始”菜单中选择“运行”。
      • 键入“多谢”和打回来。
      • 去目录的HKEY_CURRENT_USER /软件/奇异反演的,删除子目录的FaceGen”。
      • FaceGen位重启。
    • 程序上的纹理给了颜色,面部表情奇怪或方格
      • 从“模型”菜单中选择“变化模型零件的。确保雇用的皮肤表现和Medres和Lores皮并没有被显示。如果能解决这个问题,你应当履行劳动合同约定的解决以上。
      • 检查你的显示设置为"真彩色”(24或32位)模???。一些系统提供适当的“高色”(16位)模式。
        • 选择“显示“从“控制面板”(“开始菜单”- >“设置”),选择“设置”选项卡。
        • FaceGen重新修改网格。
    • 这PhotoFit说我的不正确的标记位置的
      • 确保点放在脸上展现在较小的照片在右边。
      • 如果你的照片是旋转点,不得解释错误。在这种情况下,旋转的形象,使面部是正直的(PhotoFit会做90度旋转,但是需要使用较小的旋转的图像编辑程序),然后再试一次。
      • 这个消息也可以发生在极其罕见的脸,或图纸人山人海。在这种情况下,使之间的一种折衷的平均的初始点的位置以及位置为你的极端的脸。
    • 这PhotoFit给了我一个错误
      • 确保你试着运行PhotoFit没有其它的3 D程序运行,也不要把PhotoFit窗口。
      • 尝试禁用屏保上,这样它才不会掩盖PhotoFit窗而PhotoFit正在运行。
      • 核实一下你已经安装了最新的方法为你的图形硬件驱动。
      • 如果还不行,尝试不同的电脑有不同的图形卡。
    • PhotoFit跑的速度极慢
      • 确保你有方法为你的图形硬件驱动安装。
        • FaceGen开机时警告你,如果你缺乏一个方法完全驱动。(尽管这个警告后可以关闭第一次)。
        • 安装该软件的最新版本的驱动程序你的图形卡,这些方法通常包括司机。
      • 确保关闭反走样方法在你的图形驱动选项。
    • 出口的头发看上去不正确的纹理渲染的应用
      • 确保你出口质地TGA或TIFF格式为了维护信息透明度(不保存在JPG或骨形态发生蛋白)。
      • 如果你仍然有问题在光波:
        • 阿尔法通道信息提取救它一个单独的灰地图。
        • 在表面的编辑把它当成一个透明地图给头发的纹理。
        • 注意你必须逆变灰色比例尺地图因为在光波都是不透明的黑色和白色是透明的。
    • 眼睛的延伸LookL纹理使用时,LookR变形控制
      • FaceGen缺乏颜色信息具有明显的区域外,眼睛,所以我们实施眼球运动的眼睛变形模型,并创建一些伸展运动。
      • 一种选择是取代FaceGen眼的纹理与通用的一个。要做到这一点在修改网格,使用'定制纹理'选项菜单模式。要做到这一点,SDK或者使它成为一个永久的特征模,只是修改基地纹理和移除相关的眼睛。文件无效细节纹理量表的眼睛。
      • 这个问题将在未来版本中纠正FaceGen。
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