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高中信息技术游戏教学模式的探究

 itspanther 2012-11-14
  • 作者:Author
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  • 来源:中国教育信息化·基础教育 2012年9期
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  摘要:如何提高中学信息课堂的自主性和趣味性,是信息课教学的一个重要研究目标。文章主要议题是如何利用学生喜欢玩游戏的心理,把富有教育意义的游戏 引入信息技术课堂,让学生在游戏中掌握知识技能。主要构建知识式、技能操作式、综合应用式三种游戏教学模式,并对每种模式进行了详细的分析研究,给出游戏 教学模式过程图、具体操作流程和实例操作。
  关键词:高中信息技术;游戏教学;教学模式
  中图分类号:G424 文献标识码:A 文章编号:1673—8454(2012)18—0030—04
   信息技术课是学生很喜欢的一门课程,喜欢的很大一部分原因就是能有机会玩游戏,这个原因让教师们很无奈,不少教师采取了很多措施防止学生玩游戏,但效果 往往很不理想,学生对游戏的兴趣远远大于课程内容本身。石中英教授指出:“以人的培养为己任的教育就应该充分展现其游戏性,使教师和同学们的整个身心经常 处于一种游戏状态:自由、自愿、自足、平等、合作、投入和忘乎所以。”[1] 建构主义认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境下,借助其他人的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得,[2]所以笔者 认为信息技术课堂完全禁止游戏那是不科学的,我们应该充分利用学生喜欢游戏的这种心理,加以正确的引导,把富有教育意义的游戏引入课堂,把教学内容结合到 游戏里或转化为游戏,营造轻松的游戏课堂,让学生在玩游戏的过程中,自然而然掌握知识技能。
  一、 游戏教学模式的内涵
  游戏教学是指挖掘教材的游戏内涵,自制游戏或把制作好的电脑游戏或软件作为一种教学资源和教学手段的教学模式,这种教学模式“以游戏学知识,以游戏练基础,以游戏促提高”,使游戏有机地融合到教学中,从而使游戏成为引导学生学习计算机知识的有效方法和途径。
   在游戏教学中,游戏是教学的主线,游戏内容是知识的表现形式,玩游戏的过程就是学生主动学习知识的过程。游戏可以创设趣味的学习环境,我们既可以借助游 戏激发学生的兴趣,也能利用游戏训练学生的操作能力;既可以把教学内容与游戏相结合,学以致用,也能根据教学内容,开展知识竞赛。总之,通过游戏,教师可 以创设形式多样的教学过程,提高信息技术教学的课堂效率。
  二、游戏教学模式的应用
  游戏教学模式实施的前提是要深入挖掘教材的游戏 化内涵,根据高中生的生理特征,搜集或制作多样化的游戏。游戏的类别既可以是单机游戏也可以是网络游戏;既可以是角色扮演类,也可以是策略类游戏;既可以 是益智类也可以是竞赛类游戏。[3] 单机游戏比如有“扫雷”和“纸牌”,网络游戏比如“连连看”和“大家来找茬”,角色扮演类游戏如军事演习、魔兽等,益智类游戏如“知识大闯关”、“开心辞 典挑战赛”等,竞赛类游戏比如《金山打字通》软件里的游戏。这些游戏类型可以交叉采用,使学生对游戏保持长久的兴趣。
  在教学实践中,笔者对教 材深入研究和课堂多角度实践后,认为有三种游戏教学模式比较适合中学信息课教学:一是根据教材基础知识设置的游戏模式即基础知识类游戏,二是为训练计算机 操作技能而设置的游戏模式即技能操作式游戏,三是提高计算机综合应用能力而设置的游戏模式即综合应用式游戏。
  1.基础知识式游戏教学模式
   信息技术教材的基础知识内容有计算机系统、硬件、组装与维护以及网络知识,学生学习这些知识的时候往往感觉比较抽象,所以记忆起来有点难度,就算记住了 也很容易忘记。针对这样的课堂采用基础知识式游戏教学模式,把抽象的知识转化融入到一些形象生动的游戏中,这样就能大大提高学生的记忆效果,实践证明这是 个行之有效的教学手段。
  (1)基础知识式游戏教学模式过程如下图所示。
  (2)具体操作流程:
  第一步:游戏准备。教师课前制作或寻找结合教学内容的游戏。
  第一步:设置游戏。教师课堂上先抛出一个游戏,给学生玩几分钟。这样做的目的是要用本节课的知识点给学生设置游戏障碍,因为还不了解新课内容,所以学生无法继续游戏,这样就能激发学生学习新知识的强烈欲望。
  第二步:教师适时导入教材。因为有前面的铺垫,学生听课就比较认真,学习的目的性很强,自然上课效率就很高。
  第三步:学生再次玩游戏,学生就能把刚才所学的知识应用到游戏中,在游戏中查漏补缺,巩固课堂知识。
  第四步:教师根据学生玩游戏的情况,总结学生碰到的难点,再次深入地讲解知识,这样学生的知识理解和记忆效果会更强。
  【案例一】 以“计算机系统和硬件知识”这节课为例。
   课前,笔者模仿网络游戏 “连连看”和“大家来找茬”事先用flash制作出一个小游戏。该游戏中设置了一系列关卡程序,由一个动画小人代表操作者。点“开始”按钮后,由一个小门 进入比赛。第一个关卡是“电脑硬件连连看”,让学生把硬件图片和正确的硬件名以最快的速度连接起来,只有连接正确才能过关;第二个关卡是“大家来找茬”, 找出组装电脑或硬件之间错误的连接并用鼠标单击指出来,游戏能够判断操作的正误;第三个关卡“开心辞典”,针对各个硬件的知识点制作选择题和是非题,答对 有掌声,答错提示“加油,还需继续努力”的激励语言,让学生觉得既新鲜又有乐趣。
  正式上课前,教师先把游戏拿出来,让学生玩。学生玩的过程中 肯定会碰到困难难以玩下去,教师这时引入课堂内容,等课堂内容讲完后,教师再让学生打开该游戏,只是这次的游戏有点不同,每一关里都增加了一个“小助 手”,如果遇到困难,可以寻找帮助,只要单击它就可以出现知识卡片,告诉你相应的知识点,更重要的是能在你给出判断后,不管是正确还是错误,游戏都给出相 应的知识点小卡片,这样学生就能在玩游戏的过程中很好地巩固知识。学生玩游戏的过程中教师巡视查看学生碰到的困难,总结难点,再结合本节课重点进行深入分 析教学内容,这时学生听起来会更有效果。
  课后进行调查,学生反应很强烈,希望老师能多多采用这样的游戏来进行理论知识的学习。在期中考试的试卷中,涉及这一章内容的试题,这个班级的学生没有一人答错。由此可见,在这样的课型中引入游戏可以很好地解决抽象知识难学难记的问题,对巩固知识效率的提高是很明显的。

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