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跑胡子(字牌)游戏方法和比赛规则

 吉祥鸟7270 2013-02-14

跑胡子游戏方法和比赛规则

古人云:入局斗牌,必先练品,品宜镇静不宜躁率,得勿骄,失勿吝;顺时勿喜,逆时勿愁;无形于色,不动乎声;深函宽大,品格为贵,尔雅温文斯为上乘。 

在科技日新月异,经济飞速发展的今天,伴随着物质财富的不断丰富,人们对文化生活和精神文明的渴求就越来越迫切。这本小册子的目的就在于推广介绍一种既古老又极富现代气息,既简单易学又丰富多彩,既斗智斗勇又不失温文尔雅的休闲娱乐游戏,以适应伟大时代精神文明建设的需要。同时也想借此把中国古已有之的文化瑰宝逐步推向世界。为丰富和发展全人类的精神文明宝库尽一点绵薄之力。在当前全世界都热切地向联合国申报非物质文化遗产的时候,把跑胡子这一极具中国特色的古文化活动品牌推向世界无疑是具有伟大意义的。

属普及型的通俗读物,力求通俗易懂,以符合所要在介绍的跑胡子浅显易学的特征,由于笔者水平和学识所限,中错漏在所难免,恳请读者批评指正。

中只介绍游戏方法和比赛规则,对于获胜技巧等纯学术性的内容,则未作探讨,读者可在实践中积累经验,探索技巧,不断提高。

跑胡子又名泡湖仔,也叫炮和字,跑和子,在这里读(HU )。是一种长约 9 CM,宽约 2 CM 的长条形字牌。

民间制作跑胡子的方法很简单,用两张质地较硬的纸粘和在一起,背面涂上红色或者黑色,正面两端分别用毛笔写上数字。写完后两面都涂上一层桐油,晾干后按尺寸裁剪下来就是一副可供游戏的字牌了。

随着新技术新材料的发现,制作字牌的工艺和材料也有了很大的进步。并逐渐由民间手工制作转向具有一定规模的工业化生产。目前已经有塑料压制的字牌,也有绸缎等材料制作的字牌。市面上出售的各类字牌根据各地习惯,其尺寸和样式各不相同,字牌质量也不一样。尤以湖南汉寿一带制作的字牌较为名贵。其特点是:手感舒适,耐磨,不易折损,不起毛边,字体清秀,大小适中。

跑胡子由大写的壹,贰,叁,肆伍,陆,柒,捌,玖,拾各四张大字和小写的一,二,三,四,五,六,七,八,九,十各四张小字共八十张字牌组成。大字中的贰,柒和小字中的二,七,十为红色,其余为黑色,即二十四张红牌,五十六张黑牌。

跑胡子同象棋,麻将等其它棋牌一样,是我们祖先发明的纯属国粹的东西。然而跑胡子又同象棋,麻将等其它棋牌不一样,具有它特有的适应性,灵活性,开放性和包容性。

跑胡子牌面简洁,易认易学,携带方便,不受场地限制,不干扰他人(没有噪音),游戏人数也很灵活。跑胡子可以四人玩,(其中一人轮流数醒),也可以三人玩(无人数醒,庄家自己数牌),还可以两人玩(无人数醒,庄家自己数牌,并相应增加开胡戏数或每局去掉一部分牌,以增加胡牌难度)。

跑胡子玩法中严谨的游戏规则,以及游戏过程中反映出的敏锐的逻辑思维,精确的数理判断,顽强的斗智斗勇,随机应变的战术策略,十分受人喜爱,特别是现代年轻人常常把玩跑胡子当作一种高智商的游乐手段。跑胡子又极易推广普及,因为它是一种数字组合游戏,甚至可以用扑克牌替代;假如把牌面的汉字稍加改动,变成阿拉伯数字,跑胡子就变成了一种全世界人人都会玩,人人都爱玩的益智健康的大众娱乐活动。

难怪有人说跑胡子是雅俗共赏,老少咸宜的中国式桥牌。非物质文化遗产。

作为国粹,跑胡子无疑是中国人民在长期的生产生活,社会交往等社会活动中创造发明出来的,是中国人民丰富的文化生活经验与数学知识的结晶。跑胡子历史悠久,流传广泛,其具体详细的发明地,发明人已经无从可考。但从它比较集中地在洞庭湖区一带老百姓中流行的现状来分析,从而推断出跑胡子最早出现在湖南也许并不为过。

关于跑胡子起源的传说很多,主要有三。

传说之一:跑胡子与擂茶

相传陶渊明任武陵太守之时,曾经私访桃花源。

在那芳草凄凄,落樱缤纷,桃花似景的人间仙境,陶太守目睹了桃花源人用小小的字牌教授小孩识字算题,大人们自身亦相娱以乐。一派安详和谐的世外盛景。

闲暇之余,在和煦的阳光下,三四人席地而坐,一边品茗浓香的擂茶,一边做数学游戏,启蒙无分男女老幼,无分尊卑贵贱,陶冶情操,和睦邻里,怡然自乐,留连忘返。

陶太守特别注意到桃花源人款待他的擂茶是边擂边沏边喝的。玩牌的四人中每局必有一人离席负责添柴沏茶,才使得各位茶碗中始终热气腾腾,香气扑鼻。牌局既精彩,擂茶亦香醇,既不误了玩牌,又不冷落客人。离席的人还可以乘机会松驰一下,甚至可以观摩一下对手打牌的手法。

每局胡牌者,必须是自己从底牌中摸出一张符合自己牌形,并且能出戏的牌或者别人从底牌中摸出而不要的牌才能胡牌(对手手中打出的牌不能胡)。胡牌后还要自己算戏,报戏数字相符才算赢,游戏终了必须以胡牌出戏最多的人并且准确无误者为胜。此游戏既不抓别人放炮,也不是把对手将死,充分体现了中国传统尊崇的中庸之道和为贵

此情此景,令苦于匪患的武陵太守大加赞赏,由不得发出有此娱愉何来盗贼的感慨。遂把跑胡子带出世外桃源流传至今。据说桃源县境曾经发现过跑胡堂遗址。

此一说虽不足信,时代也太久远,但它反映的却是跑胡子所代表的中国人民自古以来崇尚祥和,提倡智力的交友之道。

传说之二:跑胡子与湘军

相传之后湘军首领曾国番拥兵之初,屡战屡败。他虽读过兵书,但却并无实战经验。湘军虽勇却未经训练。几次战败之后他闭门焚香,静心思过,偶有所得,便取出字牌先自己打上一卦,然后与幕僚们一同拆解,并照此练兵布阵。几次三番之后,果然用兵神奇,越战越勇,愈用愈和从此湘军威名远播,所向披靡,为大清王朝镇压太平军立下了赫赫战功。

跑胡子花色简单,浅显易学,很适合在乡勇中流传。又因为其携带方便,不受场地人员限制且玩牌时总有一人轮休,可放哨瞭望,不误军情,因此而传开。牌局中以一打二,斗智斗勇的玩法,适合了上受朝廷辖制,下受太平军袭扰,从夹缝中拼杀出来,能征贯战的将士们脾性。简简单单的十个数,经过一番运筹帷幄,都能布出无穷阵法,于简洁中涵玄妙,于平淡中藏杀机,这种奇特的数列组合游戏使得智囊谋士们也爱不释手。

这也许就是跑胡子能够流传至今的原因。曾国番出自湘乡,与韶山冲的毛泽东仅一山之隔。跑胡子最早出现在乡中一带,也许有些道理。

此一说虽有一些牵强,时代似乎也近了一些,但它却道出了跑胡子玩法中的精髓。

传说之三:太子庙供奉的跑胡子

湖南汉寿县境内有一座太子庙,据说祭祀的供品中时不时会出现一些跑胡子的踪迹。也许是后人对跑胡子发明人的怀念,也许是感谢跑胡子带来的财运和荣耀。总之,太宗庙与跑胡子是有一些渊源的。

相传跑胡子最早是作为人们学习算术知识的启蒙教具与军事训练的辅助用具,由南宋时期洞庭湖区农民起义首领杨幺(音 Yao 妖),发明的。

杨幺是湖南人。据说此人偏好算术又喜博弈,智勇双全,人称太子;因不满朝廷腐败,聚众造反,在洞庭湖一带组织穷苦渔民编练水师,与宋王朝分庭抗礼,雄霸一方。

洞庭湖水面辽阔,港汊纵横。渔民多以水面为家,长年漂泊水上,知水性,识水情,聚散自如。聚则大势磅礴,万船齐集,炮火连天;散则小打小闹,单船独浆,各自为战。杨幺充分利用了洞庭湖区的地理条件和渔民的生活习性,在军事训练时把渔民组织成两船一对,三船一砍,四船一炮。并创造出与之相应的字牌,一边教授识字算术,一边辅助军事训练,有如在陆地演练的沙盘一样。渔民在游戏过程中或吃进,或碰出,或畏藏,或跑散。既识了字,学习了算术,又加强了军事训练。行军作战,捕鱼谋生,各得其所,井然有序。

当时的字牌是刻在木片上,俗称木脑壳,因其不易被水侵蚀,掉入水中也不会下沉,适合在船上使用。后来流行到岸上,进入官宦人家才改为纸牌。又因为当时及后来热衷于此游戏的人成天泡在湖中,人们戏称之为泡湖仔,字牌由此而得名。也是发展到陆地之后才改叫跑和字跑胡子的。

1怎样组成牌局

跑胡子形式简单,组成牌局自然方便灵活。可以由四人设局,也可以由三人设局,还可以由二人或者多人设局。

1-四人局

跑胡子游戏一般情况下由四人组成牌局,以比点的方法确定开局庄家,称为摸庄。先把一,二,三,四四张牌打乱顺序后背面朝上放置桌面,称为定庄牌。四人分别从其余牌中任意抽取一张比点。最大为大,其次为小,再次为大,依次类推,最小为小。由点数大开始,四人依次拿取定庄牌。取到的即为开局庄家,其余依次而坐。当然也可以用协商的方法排定坐次,确定庄家。上牌局开始,庄家洗牌。

庄家的对方,即取到的一方腰牌(切牌)并数醒————从下往上数出二十张牌作为底牌,其中十九张背面朝上,第二十张翻开正面朝上,称为亮张”,以此提醒各方牌已经摸完,该发牌了。

数醒者称为醒家。醒家并不参与本局比赛,数完醒即可以离席休息,但他仍然是牌局成员之一。如果比赛有筹码的活,醒家是要取筹的————由该局输家每人给一柱筹码,称为开醒筹。如果该局三人都胡牌即荒牌,则由庄家开醒筹,称为开荒醒

每局胡牌者即为下局庄家,称为抢庄,庄家的对方数醒。开荒醒后,庄家可以继续当庄,醒家继续数醒。每局依然。

1-三人局

如果只有三人玩牌的话,则不设醒家,不设定庄牌。由三人直接以比点的方法确定开局庄家,并依序就坐。

牌局开始,庄家洗牌。庄家的上手腰牌 ,庄家自己边摸边数牌。手上牌满二十张后,第二十一张牌翻开亮张。

一局终了,胡牌者下一局继续当庄。

因没有醒家,不开荒醒,所以须荒牌荒庄————即此局三人都没有胡牌,则由下手轮流当庄。

1-二人局和多人局

如果只有二人玩牌的话,可用增加胡牌难度的方法以提高游戏兴趣。例如,可以把三人局中十五戏即可胡牌的规定改为二十一戏才能胡牌。也可以在洗牌后拿出一部分(一般是二十张)放在一边不用。这大大增加了玩牌者判断对方手中的牌和底牌的难度,使二人对局的兴趣不亚于三人局。

如果玩牌者多于四人,又不愿意另设牌局的话,可以用打鸟的方法参与比赛————除开牌桌上的四人外,都是打鸟者或叫鸟家。一局终了,翻看最后一张底牌,就是鸟家的方位,一,壹,五,伍,九,玖,为庄家;二,贰六,陆,十,拾,为下家;三,叁,七,柒,为醒家;四,肆,八,捌,为上家。无论打鸟打中哪一家,鸟家都必须与打中的一家共输赢。所以打鸟者实际是作为一方参与了比赛的,而在比赛过程中鸟家又不知道自己究竟属于哪一方(底牌事先不许看)。其对牌局的关切程度和迫切心情完全不会小于牌桌上的四人。又因为鸟家而增加了比赛筹码,使得游戏气氛更加浓烈而有趣。

2怎样开局

庄家洗牌,醒家腰牌,从庄家开始三方轮流依次起牌。起满二十张,正好剩下二十张底牌。此时如果没有人胡牌的话,庄家可以把亮张的底牌拿到手中,然后打出一张不需要的牌。这是庄家的特权————除开亮张以外,其余的底牌任何时候都不能拿到手中,与原有的牌相混,也不能换牌。

打出的牌要翻开放在自己与下家之间的桌面,让所有的人都能清楚的看到。

跑胡子完全是一种数字组合游戏,有着一整套的组合规则,也有一定的排列规律。组合排列得好,就能出戏(得分);组合排列得不好,既不能出戏也无法胡牌。除开二十张底牌以外,每人手中二十张牌。必须把这二十张牌进行恰到好处的排列,使之最大限度的出戏,而且能与从底牌中摸出的一张牌配合胡牌。由此可见,开局十分重要,一定要把牌形整理好,把能出戏,好胡牌的留在手上,把左右不靠,又不至于让对手出戏的牌先放走。所以开局发牌有宁小勿大打得小,输得少的说法。

庄家发出第一张牌,各方便依次进入比赛的高潮————行牌。

3怎样行牌 

行牌也就是具体的打牌方法。跑胡子的表现形式就是简单的数字排列组合,基本的牌型只有五种,对子,坎子,顺子,编子,提(跑)。组成各种牌型的基本方法也有五种,吃,碰,偎,提,跑。手中的二十张牌可以首先按提,坎子,对子,顺子,编子,等形式进行初步编排,然后再根据打出的牌随时进行调整。

3-对子

————两张完全一样的牌,称为对子。有对子就可以牌。人家手中打出的牌或者摸出的底牌与对子牌完全一样的,就可以上,而不让人家牌。牌优先于牌。

例如,本方手中有一对大,下家从底牌摸促一张大,并准备以大,大吃牌,编成大伍陆柒。这时本方就可以,使下家的顺子无法组成,并有可能迫使下家打出大或大

牌的方法是————先把手中的一对大亮开放在本方跟前,再把下家的大拿来放在上面,使各方一眼就能看出有三张大”“了。

当然,对子不一定非碰不可,根据整局牌面形势,为了本方胡牌和不让对手胡牌,保留对子,或者拆开对子,都是十分必要的。不过第一次没有的牌,第二次就不能再了。这叫做碰一不碰二,否则要受罚。

3-顺子

————数字相连大小一致的三张牌可以组成顺子。可以通过牌的方法组成顺子。要特别注意,大小一定要分开壹贰叁贰叁肆,小一二三八九十等等都是顺子;大,小,大就不能放在一起组成顺子。

例如:本方手中有一张大,一张大,上家打出一张大,本方就可以下来,组成大陆柒捌

牌的方法是————先把上家打出的大拿过来放在本方跟前,再把手中的大,大拿下来翻开放在大的上面。使各方一眼就能看出是用大和大”“掉的大,组成的顺子

如果本方手中原有一张大,已经组成了大伍陆柒,则必须在牌的同时把手中的含有大顺子拿下来翻开放在本方跟前,同样也要把大放在最下面,称为吃牌比牌,表示本方手中已经再无大牌不比牌,称为烧比”。跑胡子比赛规则规定,烧比是要受罚的————取消本局胡牌资格。

牌只能上家打出的牌,或者是本方摸出的无人,无人的牌。下家打出的牌不能,这叫做不吃隔山牌则不受此限制。

如果同样的牌第一次没有,第二次出现的时候就不能再了,这叫做不吃臭张不小心进了臭张,也要受到取消本局胡牌资格的处罚。

3-坎子

————手中有三张完全相同的牌称为坎子。跑胡子规定拆对不拆坎,这也是与其它牌类玩法的重要区别之一。

例如:本方手中两张小,可以打出一张,剩下一张组成小一二三顺;也可不打出小,分别组成两个含小顺子(一二三,二三四);还可以进一张上家打出的小,分别组成三个含小顺子(一二三,一二三,二七十),这叫做一吃两比。如果本方手中原有三张小,则不能打出去,也不能组成含小顺子,必须保留三张一

如果本方手中原有两张小,自己又从底牌中摸出一张小,也必须合成一,称为牌。

牌的方法是————先把刚刚摸到的小背面朝上放在本方跟前,再拿出手中的两张小盖在上面,不让对手看到所的是何牌。这叫暗偎。可以而没有的牌,又被自己摸到了,也必须成一。这叫做臭偎或者明偎

臭偎必须亮张(翻开一张放在上面)————表示此牌四张全部出现了。臭偎不亮张也会受罚。

SP一般来说,牌是好事,因为牌可以出戏。然而,有时候牌也成为累赘。特别是当你已经组成顺子准备胡牌的时候,忽然来了一,这就是扯偎扯偎不仅两个顺子彻底打乱,往往还会使得胡牌的希望变得渺茫。如何避免,如何在扯偎之后及时调整局,变换牌形,挽狂澜于既倒,复大厦于将倾,则是对跑胡子游戏者推理判断能力和机智灵活性的考验,也是跑胡子游戏中无数玄妙处之一。

3-

———— 手中原有一,或者跟前已经成一,或者跟前已经成一,当出现第四张完全一样的牌时,就必须合成一

牌的方法是————先把刚刚出现的第四张牌拿过来放在跟前,再把其余三张放在上面四张牌全翻开,使各方一眼就能看出这四张牌已经合成一。该的牌没有,称为走跑,也会受到取消本局胡牌资格的处罚。

3-

————手中原有四张完全一样的牌,称为一,也叫前提;手中原有一或者跟前已经成一,在行牌过程中自己又摸到第四张完全一样的牌,也必须合成一,叫做后提

牌不能拆,牌自然更加不能拆。牌出戏最大,已使对手处于不利地位,所以必须及时亮开。这叫做亮提,告诉各方及时调整牌形,避免因起牌就形成一边倒而失去比赛兴趣。这与牌不同,所以有明提暗偎的说法。这又是跑胡子与其它牌类游戏玩法的重大区别之一。

没有及时亮提,也要受罚,不许胡牌。

牌又有前提后提之分。前提是在行牌之前开局的时候就已经存在的,而后提是在行牌过程中产生的。牌都要把四张牌放在跟前,前提翻开最下面一张,而后提则翻开最上面一张。有时,游戏者约定,当庄家拿到前提牌,就要给醒家增加醒筹,而拿到后提则不必增加醒筹。

牌与牌的区别是————当本方手中已有一或者桌面已成一(三张暗牌),自己又摸出第四张为,他人打出的则为

当本方已成一(三张明牌),则无论谁从底牌中摸出第四张均为。手中打出的就不成了。

如果有两次以上的,都称为重跑。重跑不能打牌出去,由下家行牌,叫做八块不打牌,否则无法胡牌。

3-编子

例如:本方手中已有一张大一张小,上家打出一张小,或者本方自己从底牌中摸出一张小,在无人的情况下,本方就可以下来,组成玖,九,九。方法是————先把上家打出的小拿来放在跟前,再把手中的一大一小翻开放在上面。这也叫做横编。横编无戏,但可以完善牌形,便于胡牌。

跑胡子还有一种特殊的组合方式,即把三张红牌大贰,柒,拾或者小二,七,十合成一,称为红编。这是一种既出戏又富于变幻的组合方式,增加了跑胡子的乐趣。所以也有人把跑胡子叫做红与黑

,喊,打出的牌不反悔,是牌风正的表现。跑胡子特别提倡良好的牌风。没有没有的牌,放走之后,再出现同样的牌就不能不能了。必须的牌没有,称为走跑;应该的牌没有,称为失牌时该的牌没有下来,是烧比;放走的牌又回来,是臭张。为了便于比赛各方检查是否有上述种种违规行为,跑胡子游戏要求在行牌过程中一定要讲究整洁,跟前的牌要一组一组摆放整齐,把的牌和被的牌放在下面;把打出的牌放在本方与下家之间的桌面,清清楚楚,一目了然。

走跑失提烧比臭张是初学跑胡子最容易患的毛病,所以学跑胡子先要练品。养成整洁认真的良好习惯,具备坚定豁达的优秀品格,打起跑胡子来就会得心应手,少犯错误。

4怎样胡牌

胡牌就是一局比赛的终结,一方获胜,另二方认输。

胡牌前必须先把二十张牌全部按照上节提到的各种方式编排完毕,称为落轿也叫厅牌

落轿后,一旦底牌中出现一张相符的牌,二十一张牌配合组成一套完整的牌形,就是胡牌了。跑胡子玩法规定胡底牌,既参与完成整套牌型的第二十一张牌必须是二十张底牌中的一张,行牌前已经摸到手中的牌无论什么时候打出来都不能胡。

4-起手胡

庄家最先起满二十张牌,所以也最先获得胡牌的机会。无论谁起满二十张牌就已经落轿的话,都可以胡亮张的底牌,称为起手胡。否则,庄家可以把亮张的底牌拿到手中参与组合,而打出另一张牌,称为收张

4-碰胡

如果本方落轿牌中有对子,上家或下家从底牌中翻开一张相同的牌,本方就可以碰胡

4-偎胡

如果本方落轿牌中有对子,自己又刚好从底牌中摸出第三张相同的牌成一二十一张牌正好完成整套牌型,就是偎胡

4-跑胡

如果本方落轿牌有一,底牌中出现第四张相同的牌,组成一而完成整套牌型就是跑胡

4-提胡

如果本方落轿牌有一暗牌,自己又刚好从底牌中摸出一张相同的牌,组成一而完成整套牌型,就是提胡

4-顺胡

底牌中出现与落轿牌中的两张组成一的牌,完成整套牌型,就是顺胡

4-编胡

底牌中出现与落轿牌中的两张组成一的牌,完成整套牌型,就是编胡

4-破跑胡

底牌中出现一张可以与落轿牌中的一组成一,但不能完成整套牌型,而与另外两张却能组成顺子编子而完成整套牌型,这时就可以破跑胡

注意,如果落轿牌的一是暗牌,第四张又是自己摸到的,不管是否胡牌都只能,绝不允许破提,这就是破跑不破提

4-单吊胡

因为牌可能形成单张,落轿后既不能成,也不能成,底牌中正好出现一张相同的牌,形成一而完成整套牌型,就是单吊胡

4-10 两头胡

落轿牌中有四张相邻的牌,可以按照两种不同的方式组成顺子,而分别多出一个单张,底牌中出现一张能与多出的单张成对的牌,都能胡牌。

很显然,两头胡单吊胡的机率要大一倍。一副牌如果编排得好,落轿后可以有很多种胡牌方式,可以有两张,三张,四张,甚至更多的牌可胡。当然这要凭游戏者的经验,更要凭游戏者逻辑运算能力和判断力。这也正是跑胡子作为一种智力游戏的魅力之所在。初学者可以在实践中逐步提高自己的胡牌技巧。

4-11 诈胡

诈胡就是不符合比赛规则的错误胡牌方式,主要有两种类型。一种是胡牌后发现不够戏——一般比赛规定,达到 15 戏才能开胡,如果摊牌后少于 15 戏,就是诈胡。另一种是摊牌后经检查,发现有不符合规则的编排形式。例如把大小字编一起组成顺子,;或者有烧比,走跑失提,臭张,拆坎等等,都是诈胡

诈胡现象是初学者的通病。其实只要不是故意,稍微细致一点,不急不躁,诈胡是完全可以避免的。

5怎样算戏

游戏,游戏,只有出戏才好玩。跑胡子就是一种出戏的牌,没有一定的戏是不能胡牌的。对于一局牌多少戏才能开胡,各地玩法中有不同的规定。但最普通的一种玩法是规定 15 戏开胡,俗称不到十五不开戏。这里也仅就此种规则的游戏方法作一些介绍。

那么究竟什么是呢?所谓,实际上是跑胡子比赛中计算比赛成绩的分值,多少也就是多少分。

前面说过,跑胡子整套牌型中包含有多种组合形式。但并不一定每种组合都有戏,有的只是为了完善牌型,促成胡牌的陪衬,是无戏的。

有戏的组合是————顺子中的大壹贰叁,小一二三

                    编子中的大贰柒拾,小二七十

                    “坎子(三张完全一样的牌);(四张完全一样的牌)。

其余的各种组合都无戏。

有戏组合的具体分值如下:

壹贰叁———— 6 戏;小一二三———— 3 戏;

贰柒拾———— 6 戏;小二七十———— 3 戏;

起手一三张相同大字———— 6 戏;小字———— 3 戏;

成一三张相同大字———— 6 戏;小字———— 3 戏;

成一三张相同大字———— 3 戏;小字———— 1 戏;

四张相同大字———— 9 戏;小字———— 6 戏;

四张相同大字———— 12 戏;小字———— 9 戏。

自摸胡牌 3 戏。

一副完整的牌型,通过几次反复最大能出 75 戏 。

6折算成

比赛时为了统计成绩,往往要把折算成————相当于一柱筹码。折算的方法很简单:

以 15 戏为开胡基准折算成一,在此基准上每多 戏增加一,即 18 戏= 等,21 戏= 等,24 戏= 等,依此类推。75 戏便是 21 等。如果有醒家,则要在此基础上增加一等醒筹

7上加番

为了提高胡牌兴趣,还要在算戏折等后,对一些特殊的牌型给予奖励:

红胡————含有十张红牌,算戏折等后再乘以 

点胡一点朱;一点红)————仅有一张红牌,算戏折等后再乘以 

紫胡(红乌)————含有十三张红牌,算戏折等后再乘以 

黑胡(黑乌,墨板)————没有一张红牌,算戏折等后再乘以 

对子胡————全部由对,坎,提,跑等牌型组成,不含顺子编子,算戏折等后再乘以 

红对胡————含有十张红牌的对子胡,算戏折等后再乘以 

紫对胡(红乌对)————含有十三张红牌的对子胡,算戏折等后再乘以 

黑对胡(墨对)————不含一张红牌的对子胡,算戏折等后再乘以 10 

为了把跑胡子作为一种竞技体育运动在全世界推广普及,可以在各种年龄段,各个阶层举行比赛活动。

1比赛正式名称为:中国数列游戏。采用国际通用型跑胡子。

2比赛设荣誉段位——

基层单位比赛优胜者授4段荣誉称号。

县一级比赛优胜者授5段荣誉称号。

市地一级比赛优胜者授6段荣誉称号。

省一级比赛优胜者授7段荣誉称号。

全国一级比赛优胜者授8段荣誉称号。

国际比赛优胜者授9段荣誉称号。

3竞技比赛采用4人局。

4每场比赛60分钟,中间不休息。定庄后依序就座,计时开始,60分钟时间到,新局没有开始(即没有收张),就立即停止起牌,以上局作为终结局;如果庄家已经收张,视为新局已经开始,就应该把本局进行完毕,再统计成绩。

5比赛采用积分表统计成绩。

比赛可以不设裁判,由每局数醒者负责填写积分表。积分表采用负者负分3戏加等平衡法则。先算戏,后折等,再计分。负者按等扣分计负分,两方负者扣分之和,分别给胡牌者和醒家计正分。每局分值相加为零。

例如:15戏胡牌,没有胡牌者(负者)各计—2分,胡牌者计2分,数醒者计2分。

  21戏胡牌,没有胡牌者(负者)各计—4分,胡牌者计6分,数醒者计2分。

  荒牌庄家计—2分,数醒者计2分。其余计0分。

  各种特殊牌型胡牌都按先算戏,后折等,再计分的方式处理。

6罚则。在不设裁判的情况下,数醒者有义务对牌局进行监督,发现违规行为,应该在每局摊牌后及时指出,并对下列情况作如下处理:

A:杂胡者计—30分,其余各方计10 分。

B:走跑者计—15分,其余各方计分。

C:失蹄者计—9分,其余各方计分。

D:烧比者计—6分,其余各方计分。

E:臭张者计—3分,其余各方计分。

F:违规胡牌者,胡牌无效,并按上述罚则计分。

G:违规不是发生在胡牌者,胡牌有效,胡牌分与上述罚则合并计分。

例如:庄家失蹄,上家18戏自模红胡,则给庄计—17分,给上家计15分,给下家计—5分,给醒家计7分。

一场比赛终结,以各方每局得分累加,按总分多少排出名次。各方签字认可。

假如出现总分相同者,以比点确定名次。

比赛可以采用淘汰制,也可以采用循环制。

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