CCNode类层次体系 所有节点都有一个公共父节点类--CCNode,它定义了除节点显示外的多数公共属性和方法。图3-2显示了从CCNode继承的一些最重要的类,将来你会经常使用这些类。而且,即使只用这些类,也能制作出非常出色的游戏。
1,阐述cocos2d-x 中CCScene CCLayer CCSprite CCNode
CCScene: CCScene是app工作流程上独立块,一个app可能拥有多个scene,但是在任何时候只能有一个是激活状态的。一个CCScene对象由一个或多个CCLayer组成,layer之间是前后相连的。Layer提供了scene的外观和行为。通常的用法是直接用一个或多个layer实例化一个scene CCScene的子类CCTrasitionScene实现移动transitions,提供两个scene之间的转移效果,由于scene是CCNode的子类,所以scene可以手工或者用aciton来转变坐标。所有层和精灵都是他的(子节点)children。 CCScene的4个基本方法: runWithScene(运行画面), replaceScene(替换场景 例如从主菜单进入游戏界面), pushScene(暂停界面), popScene(从暂停的界面还原到游戏界面)
Layers: CCLayer同样是CCNode的子类,通常用addChild方法添加子节点。 CCLayer对象定义了可描绘的区域,定义了描绘的规则。CCLayer可以实现半透明的效果, 层的事件相应机制 : 最外层最先接受到事件(屏幕触碰),最后是底层,如果在某层处理了该事件,则后面的层不会在接受到事件信号
Sprites
CCNode是场景、层、菜单、精灵等所有节点的父类,它是一个抽象类,没有可视化表示形式,定义了所有node共有的属性和方法。 2,说一下CCAction和CCActionMessager CCAction是动作的基类,主要使用CCFiniteTimeAction有限次动作执行,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束; CCFiniteTimeAction又分为CCActionInstanse(瞬时动作的基类)和CCActionInterval(延时动作的基类)。CCActionInstanse:没什么特别,跟CCActionInterval主要区别是没有执行过程,动作瞬间就执行完成了;CCActionInterval:执行需要一定的时间(或者说一个过程)。我们用的最多的就是延时动作,下面对它进行单独介绍。
CCActionMessage是管理所有Action的单例,一般情况下并不直接使用这个单例,而是使用CCNode的接口,但是假如你想操作的目标不是CCNode的子类或者你想暂停/恢复行动就要使用到CCActionMessager
3,你常用的cocos2d-x工具 TiledMap (地图编辑器)ParticleEditor(粒子编辑器)cocosBuilder(可视化编辑)Texture Packer(图片组合工具)等
4,简述:CCDirector CCEGLView CCEGLViewProtocol CCDirector是singleton模式的共享的对象。它知道当前哪个scene是激活。 CCDirector以stack的方式处理scenes的调用(当另一个scene进入的时候,暂停当前的scene,完成之后再返回原来的 scene),CCDirector 负责更换CCScene,在 CCLayer 被push的时候,更换或结束当前的scene。另外:CCDirector 负责初始化OpenGL ES。 作用: 1.访问和改变场景 2.访问cocos2d的配置细节 3.访问视图,(openGL, UIView, UIWindow) 4.暂停,恢复和结束游戏 5.在UIKit和OpenGL之间转换坐标 CCEGLView是CCEGLViewProtocol的子类,是用于屏幕适配(这个问题还没全解决啊)
5,简述CCSpriteframeCache CCSpriteBatchNode,并说出CCNode,CCSprite是如何实现绘制的? CCSpriteFrameCache 缓存了所有CCSpriteFrame. 可以一下方式获取特定frame并设定给Sprite. 前提是文件已经缓存 CCSpriteBatchNode 中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS。 限制:加入到 CCSpriteBatchNode 中的CCSprite必须使用同一张纹理图。 比如游戏中的子弹就很适合用它,因为子弹都是一个样子。通过TexturePacker生成的纹理图也适合使用它。 (第二问不会) 6,cocos2d-x的屏幕适配解决方案 Cocos2d-x2.0.4之后 pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数,找到定义: 讲得很清楚了: 一般来说,我们希望设计时一屏的内容,用户在实际设备上也能在一屏内看到,拿本例来说,1024x768分辨率时,右下角的按钮却跑到屏幕外去了。看完上面的分析,你应该知道如何解决了: 对了,改变pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数为kResolutionShowAll。
7,cocos2d-x聊天的实现,对话框 字符集字体描边 输入法
8,cocos2d-x游戏储存CCUserDefault和SQList CCUserDefalt存在的的问题 1.没有记录和表的概念 你会发现,如果要设置多存档,必须自己操作,而且代码会变得复杂,容易出错。 对于简单的游戏可以使用CCUserDefalt,但是对于复杂游戏,可以考虑使用SQLite。 2.没有数据类型安全 比如,如果你错写把一个Integer按Bool读取,是没有错误提示的 3.没有存档数据完整性的校验 我们找到之前的存档记录,用CCUserDefault::getXMLFilePath()可以获得存档位置,打开它
9,cocos2d-x内存管理cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。 引用计数器——手动管理内存 CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete this。 retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。 自动释放池——自动管理内存 对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。 CCNode节点管理 cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。 静态工厂 cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。 cache机制类
使用这些cache,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。注意,这些cache在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。
10,用cocos2d-x绘制一个三角形,并计算面积命名
11,UI不能模态解决方案 |
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