本帖最后由 delight 于 2012-5-18 17:58 编辑 OpenGL es(Embeded Systems) 的官方组织是http://www./ ,该组织关注于手持和移动平台上的动态媒体编著、播放所需的API,并致力于为这些API建立无限权费用的开放标准。 OpenGL|ES 是根据手持及移动平台的特点,对 OpenGL 3D 图形 API 标准进行裁剪定制而形成的,因此大多数 OpenGL 方面的知识都是可以借鉴的,因此保持对 OpenGL 官方组织的关注是非常有益的,OpenGL ARB 网站在 http://www. 。 OpenGL ES 是一个平台中立的图形库,在它能够工作之前,需要与一个实际的窗 口系统关联起来,这与 OpenGL是一样的。但不一样的是,这部份工作有标准, 这个标准就是 EGL 。而 OpenGL 时代在不同平台上有不同的机制以关联窗口系 统,在 Windows 上是 wgl,在X-Window 上是 xgl,在 Apple OS 上是 agl 等。 EGL 的工作方式和部份术语都接近于 xgl。 OpenGL ES简化了模型描述,取消了通过在 glBegin/glEnd 之间使用大量glVertex之类的调用来逐点描述模型,统一到使用VertexArray。
OpenGL ES的初始化过程如下图所示:
在 OpenGL 的编程接口中,Context 就代表这个状态机,程序的主要工作就是向 Context 提供图元、设置状态,偶尔也从 Context 里获取一些信息。 2.初始化GLES
Android 将 大部分OpenGL ES的工作都已经完成,对它进行了封装,提供了SurfaceView ,Renderer, 等类供我们调用,接下来就来看看这些类的使用。 GLSurfaceView是一个视图,继承至SurfaceView,它内嵌的surface专门负责OpenGL渲染。 GLSurfaceView提供了下列特性: 1>管理一个surface,这个surface就是一块特殊的内存,能直接排版到android的视图view上。 2>管理一个EGL display,它能让opengl把内容渲染到上述的surface上。 3>用户自定义渲染器(render)。 4>让渲染器在独立的线程里运作,和UI线程分离。 5>支持按需渲染(on-demand)和连续渲染(continuous)。 6>一些可选工具,如调试。 3.SurfaceView的使用
通常会继承GLSurfaceView,并重载一些和用户输入事件有关的方法。如果你不需要重载事件方法,GLSurfaceView也可以直接使用, 你可以使用set方法来为该类提供自定义的行为。例如,GLSurfaceView的渲染被委托给渲染器在独立的渲染线程里进行,这一点和普通视图不一 样,setRenderer(Renderer)设置渲染器。 初始化GLSurfaceView 初始化过程其实仅需要你使用setRenderer(Renderer)设置一个渲染器(render)。当然,你也可以修改GLSurfaceView一些默认配置。 *setDebugFlags(int) *setEGLConfigChooser(boolean) *setEGLConfigChooser(EGLConfigChooser) *setEGLConfigChooser(int, int, int, int, int, int) *setGLWrapper(GLWrapper) 定制android.view.Surface GLSurfaceView默认会创建像素格式为PixelFormat.RGB_565的surface。如果需要透明效果,调用getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT)。透明(TRANSLUCENT)的surface的像 素格式都是32位,每个色彩单元都是8位深度,像素格式是设备相关的,这意味着它可能是ARGB、RGBA或其它。
Android设备往往支持多种EGL配置,可以使用不同数目的通道(channel),也可以指定每个通道具有不同数目的位(bits)深度。因此, 在渲染器工作之前就应该指定EGL的配置。GLSurfaceView默认EGL配置的像素格式为RGB_656,16位的深度缓存(depth buffer),默认不开启遮罩缓存(stencil buffer)。 如果你要选择不同的EGL配置,请使用setEGLConfigChooser方法中的一种。 调试行为 你可以调用调试方法setDebugFlags(int)或setGLWrapper(GLSurfaceView.GLWrapper)来自定义GLSurfaceView一些行为。在setRenderer方法之前或之后都可以调用调试方法,不过最好是在之前调用,这样它们能立即生效。
总之,你必须调用setRenderer(GLSurfaceView.Renderer)来注册一个GLSurfaceView.Renderer渲染器。渲染器负责真正的GL渲染工作。 渲染模式 渲染器设定之后,你可以使用setRenderMode(int)指定渲染模式是按需(ondemand)还是连续(continuous)。默认是连续渲染。
Activity窗口暂停(pause)或恢复(resume)时,GLSurfaceView都会收到通知,此时它的onPause方法和 onResume方法应该被调用。这样做是为了让GLSurfaceView暂停或恢复它的渲染线程,以便它及时释放或重建OpenGL的资源。
为了处理事件,一般都是继承GLSurfaceView类并重载它的事件方法。但是由于GLSurfaceView是多线程操作,所以需要一些特殊的处 理。由于渲染器在独立的渲染线程里,你应该使用Java的跨线程机制跟渲染器通讯。queueEvent(Runnable)方法就是一种相对简单的操 作,例如下面的例子。 class MyGLSurfaceView extendsGLSurfaceView { private MyRenderermMyRenderer; public voidstart() { mMyRenderer = ...; setRenderer(mMyRenderer); } public booleanonKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) { queueEvent(new Runnable() { // 这个方法会在渲染线程里被调用 public void run() { mMyRenderer.handleDpadCenter(); }}); return true; } return super.onKeyDown(keyCode, event); } } (注:如果在UI线程里调用渲染器的方法,很容易收到“call to OpenGL ES API with no current context”的警告,典型的误区就是在键盘或鼠标事件方法里直接调用opengl es的API,因为UI事件和渲染绘制在不同的线程里。更甚者,这种情况下调用glDeleteBuffers这种释放资源的方法,可能引起程序的崩溃, 因为UI线程想释放它,渲染线程却要使用它。) |
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