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Unity3D教程:脚本初级知识(一) | Unity3D教程手册

 3dC 2013-12-11

脚本概览

这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。

Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面:

Update:这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。

FixedUpdate:这个函数在每个物理时间步被调用一次,这是处理基于物理游戏的地方。

在任何函数之外的代码:

在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行,这个可以用来初始化脚本状态。

注意:文档的这个部份假设你是用Javascript,参考用C#编写获取如何使用C#和Boo编写脚本的信息。

你也能定义事件句柄,它们的名称都以On开始,(例如OnCollisionEnter),为了查看完整的预定义事件的列表,参考MonoBehaviour 文档。

常用操作

大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的,在行为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问,因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度,你可以如下写:

function Update(){
transform.Rotate(0,5,0);
}

如果你想向前移动一个物体,你应该如下写:

function Update(){
transform.Translate(0,0,2);
}

跟踪时间

Time类包含了一个非常重要的类变量,称为deltaTime,这个变量包含从上一次调用Update或FixedUpdate(根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中)到现在的时间量。

所以对于上面的例子,修改它使这个物体以一个恒定的速度旋转而不依赖于帧率:

function Update(){
transform.Rotate(0,5*Time.deltaTime,0);
}

移动物体:

function Update(){
transform. Translate (0, ,0,2*Time.deltaTime);
}

如果你加或是减一个每帧改变的值,你应该将它与Time.deltaTime相乘。当你乘以Time.deltaTime时,你实际的表达:我想以 10米/秒移动这个物体不是10米/帧。这不仅仅是因为你的游戏将独立于帧而运行,同时也是因为运动的单位容易理解。( 米/秒)另一个例子,如果你想随着时间增加光照的范围。下面的表达式,以2单位/秒改变半径。

 function Update (){
light.range += 2.0 * Time.deltaTime;
}

当通过力处理刚体的时候,你通常不必用Time.deltaTime,因为引擎已经为你考虑到了这一点。访问其他组件

组件被附加到游戏物体,附加Renderer到游戏物体使它在场景中渲染,附加一个Camera使它变为相机物体,所有的脚本都是组件,因为它们能被附加到游戏物体。

最常用的组件可以作为简单成员变量访问:

Component             可如下访问

Transform             transform

Rigidbody             rigidbody

Renderer              renderer

Camera                camera (only on camera objects)

Light                 light (only on light objects)

Animation             animation

Collider              collider

…等等。

对于完整的预定义成员变量的列表。查看Component,Behaviour和MonnoBehaviour类文档。如果游戏物体没有你想取的相同类型的组件,上面的变量将被设置为null。任何附加到一个游戏物体的组件或脚本都可以通过GetComponent访问。

transform.Translate(0,3,0);  //等同于
GetComponent(Transform).Translate(0, 1, 0);

注意transfom和Transform之间大小写的区别,前者是变量(小写),后者是类或脚本名称(大写)。大小写不同使你能够从类和脚本名中 区分变量。应用我们所学,你可以使用GetComponent找到任何附加在同一游戏物体上的脚本和组件,请注意要使用下面的例子能够工作,你需要有一个 名为OtherScript的脚本,其中包含一个DoSomething函数。OtherScript脚本必须与下面的脚本附加到相同的物体上。

 function Update(){
otherScript = GetComponent(OtherScript); //这个在同一游戏物体桑找到名为OtherScript的脚本
otherScript.DoSomething(); //并调用它上加的DoSomething
}

* 版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息

* 本文来自:Unity3D 教程手册

* 本文链接: http://www./1500.html脚本概览

这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。

Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面:

Update:这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。

FixedUpdate:这个函数在每个物理时间步被调用一次,这是处理基于物理游戏的地方。

在任何函数之外的代码:

在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行,这个可以用来初始化脚本状态。

注意:文档的这个部份假设你是用Javascript,参考用C#编写获取如何使用C#和Boo编写脚本的信息。

你也能定义事件句柄,它们的名称都以On开始,(例如OnCollisionEnter),为了查看完整的预定义事件的列表,参考MonoBehaviour 文档。

常用操作

大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的,在行为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问,因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度,你可以如下写:

function Update(){
transform.Rotate(0,5,0);
}

如果你想向前移动一个物体,你应该如下写:

function Update(){
transform.Translate(0,0,2);
}

跟踪时间

Time类包含了一个非常重要的类变量,称为deltaTime,这个变量包含从上一次调用Update或FixedUpdate(根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中)到现在的时间量。

所以对于上面的例子,修改它使这个物体以一个恒定的速度旋转而不依赖于帧率:

function Update(){
transform.Rotate(0,5*Time.deltaTime,0);
}

移动物体:

function Update(){
transform. Translate (0, ,0,2*Time.deltaTime);
}

如果你加或是减一个每帧改变的值,你应该将它与Time.deltaTime相乘。当你乘以Time.deltaTime时,你实际的表达:我想以 10米/秒移动这个物体不是10米/帧。这不仅仅是因为你的游戏将独立于帧而运行,同时也是因为运动的单位容易理解。( 米/秒)另一个例子,如果你想随着时间增加光照的范围。下面的表达式,以2单位/秒改变半径。

 function Update (){
light.range += 2.0 * Time.deltaTime;
}

当通过力处理刚体的时候,你通常不必用Time.deltaTime,因为引擎已经为你考虑到了这一点。访问其他组件

组件被附加到游戏物体,附加Renderer到游戏物体使它在场景中渲染,附加一个Camera使它变为相机物体,所有的脚本都是组件,因为它们能被附加到游戏物体。

最常用的组件可以作为简单成员变量访问:

Component             可如下访问

Transform             transform

Rigidbody             rigidbody

Renderer              renderer

Camera                camera (only on camera objects)

Light                 light (only on light objects)

Animation             animation

Collider              collider

…等等。

对于完整的预定义成员变量的列表。查看Component,Behaviour和MonnoBehaviour类文档。如果游戏物体没有你想取的相同类型的组件,上面的变量将被设置为null。任何附加到一个游戏物体的组件或脚本都可以通过GetComponent访问。

transform.Translate(0,3,0);  //等同于
GetComponent(Transform).Translate(0, 1, 0);

注意transfom和Transform之间大小写的区别,前者是变量(小写),后者是类或脚本名称(大写)。大小写不同使你能够从类和脚本名中 区分变量。应用我们所学,你可以使用GetComponent找到任何附加在同一游戏物体上的脚本和组件,请注意要使用下面的例子能够工作,你需要有一个 名为OtherScript的脚本,其中包含一个DoSomething函数。OtherScript脚本必须与下面的脚本附加到相同的物体上。

 function Update(){
otherScript = GetComponent(OtherScript); //这个在同一游戏物体桑找到名为OtherScript的脚本
otherScript.DoSomething(); //并调用它上加的DoSomething
}

* 版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息

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