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Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。 简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。 [javascript] view plaincopy
我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。 例1: [javascript] view plaincopy
以上代码,在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到。 在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用: [javascript] view plaincopy
这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发。 例2: player.cs [javascript] view plaincopy
other.cs [javascript] view plaincopy
以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference. 总结:我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。 当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时 当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。 当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。 当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。 当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。 当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。 值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private, protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。 --------------------------------- A 时间线 B 创建B | B | 调用变量或预设上的| K()//出错,未定义。 函数。K | | Start (){ 定义 变量或预设 (K)} 下面再来看看Unity圣典中的解释。 Awake()
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